As Nove Dimensões do Design de Personagens – Parte II

Fiquei feliz com a boa repercussão que a primeira parte do post teve com o pessoal. Pelo visto o que faltava aqui era falar sobre jogos!

Continuando o tópico, aí vão as cinco dimensões restantes. Lembrando que esta é uma adaptação do post de mesmo nome que postei anteriormente no meu blog. Não precisam ler aquele, este está muito mais completo!

Diferentes posturas. Fonte: Gard, 2000.

POSTURA

É uma característica muito importante, praticamente no nível da expressão facial. Indica muito sobre a personalidade e as intenções do personagem, pois constitui a linguagem corporal do mesmo. É possível identificar uma série de características do personagem através de sua postura, como o grau de conforto do personagem com a situação apresentada, problemas físicos, como uma corcunda, uma perna manca; seu relaxamento, tensão e até mesmo características de seu movimento, que pode ser inferido pelo jeito como se porta.

Pense um minuto nas posturas que os lutadores de Street Fighter assumem antes, durante e depois das lutas. Note a diferença de personalidade sugerida pela postura adotada pelos personagens. Uns abaixam a cabeça e escondem o rosto, outros cruzam os braços e endireitam as costas, outro “se deitam nas cordas”, ficam largados e folgados. Junto com a expressão facial, se pode concluir praticamente todas as características de personalidade desses personagens.

A postura é importantíssima para personagens cujo papel na história precise ser evidente de forma rápida.

EXPRESSÃO FACIAL

nós humanos, seres sociais, temos embutidos padrões de reconhecimento facial de nossos semelhantes. Somos capazes de reconhecer rostos até mesmo onde eles não existem, apenas por traços básicos, dada nossa incrível capacidade de reconhecer expressões. Carl Sagan (1995, apud CARROL, 200-?) aponta a grande capacidade humana de reconhecimento facial como vantagem evolutiva, pois se os bebês humanos não tivessem, desde seu nascimento a programação para reconhecer a expressão de seus pais e de responder a elas, provavelmente não conquistariam sua afeição e não seriam tratados adequadamente. Esse mecanismo, inclusive, é responsável pela nossa capacidade de enxergar rostos nas nuvens, na fumaça e até em fatias de pão torrado.

Modelsheet do Pernalonga

É por esse motivo que a expressão facial é uma dimensão das mais importantes. É através dela que temos os maiores indícios do pensamento, opinião ou sensação do personagem. Em jogos em que não há animações do personagem e ele apenas serve como ilustração estática, sua expressão facial fixa é o principal indício de sua personalidade. Se é possível perceber que um personagem está se sentindo confiante ao ver sua expressão facial, no caso de esta ser a única imagem deste personagem, fica a impressão de que o personagem é confiante e não apenas está confiante.

A expressão facial funciona em conjunto muito estreito com a postura, quase se confundindo com ela. Em certos casos a função de ambas passa a ser a mesma. Em jogos onde há pouca arte, como em jogos casuais mais simples, às vezes o personagem é representado por uma única ilustração estática, e esta ilustração deve passar sozinha quase todo o conceito do personagem. E aí a expressão facial e a postura ganham enorme importância. Veja abaixo a clara diferença de personalidade e atitude demonstrada pela postura e expressão visual dos três personagens:

Diferentes posturas representam diferentes personalidades

MOVIMENTO

de certa forma, o movimento guarda estreita relação com a dimensão da Postura. Ele funciona basicamente como a versão animada da postura, podendo dar os mesmos indícios que dá a postura. Porém, ele engloba ainda outros fatores que influenciam inclusive a jogabilidade: é ele que indica a velocidade, agilidade, força, desenvoltura do personagem. Guarda neste aspecto, portanto, relação maior com a dimensão do Biótipo.

Se o biótipo, por um lado, é capaz de dar dicas sobre se o personagem é rápido e ágil ou lento e trôpego, a dimensão do Movimento dá a certeza a esse respeito.

VOZ

a voz é uma dimensão extremamente expressiva. Não apenas o timbre, mas a velocidade da voz, sua tonalidade, sua potência determinam muito sobre a personalidade, opinião e sensação do personagem nas variadas situações em que pode se encontrar. Juntamente com as dimensões visuais, é capaz até mesmo de determinar se o personagem é velho, novo, homem, mulher, etc. Quando se faz a dublagem dos personagens, a voz deve ser escolhida com cuidado para representar bem as outras características do personagem.

Por mais que não seja uma regra da natureza, ao ver um personagem masculino com cabelos lisos, pele imaculada e expressão serena, pode-se pensar que a voz dele seja grave, mas suave como sua representação visual. O designer pode resolver atender à expectativa de quem vê a representação visual, ou causar estranhamento ao lhe atribuir uma voz totalmente diferente do esperado.

HISTÓRIA DE FUNDO

É a dimensão integradora de todas as outras. A história de fundo é a dimensão que situa o personagem em um tempo e espaço, sendo responsável por tudo que aconteceu com ele até o momento do jogo e dando indícios do que pode vir acontecer com ele depois. Ela é capaz de explicar manias, traumas, opiniões do personagem. Pode ter grande influência na formação da dimensão da personalidade e é capaz de explicar muito das demais. É esta dimensão que torna o personagem mais verossímil e lhe dá uma razão de ser, preenchendo lacunas que as outras dimensões não são capazes de preencher.

A história de fundo é particularmente a mais importante para o desenvolvimento de personagens para literatura, pois desenvolver uma biografia do personagem, incluindo suas experiências, traumas, e uma cronologia coerente ajudam na hora de “responder perguntas”. Entenda-se por “responder perguntas” o ato de determinar a reação do personagem às diversas situações que a trama pode assumir. Um personagem que se afogou quando pequeno pode reagir mal à presença de grandes corpos d’água, e sem uma história de fundo que justifique essa reação, o personagem pode se tornar inconsistente. Eu costumo dizer que a capacidade que o público tem de “responder perguntas” sobre o personagem é a medida da coerência do mesmo.

Meretzky (2001) dá uma lista bem abrangente de itens a serem respondidos para ajudar na criação da história de fundo do personagem, das quais mostro quase todas aqui:

  • Onde seu personagem nasceu?
  • Como era a vida de sua família quando ele era criança?
  • Como foi sua educação?
  • Onde ele vive agora?
  • Qual é seu trabalho?
  • Como são suas finanças?
  • Como é seu gosto para roupas, livros, filmes, etc.?
  • Quais são suas comidas preferidas?
  • Quais são suas atividades favoritas ou hobbies?
  • Como é a manifestação de sua personalidade? (dimensão da personalidade)
  • Ele tem superstições e/ou fobias?
  • Quais foram os momentos traumáticos de sua vida?
  • Quais foram seus maiores triunfos?
  • Como foram seus romances no passado?
  • Como é sua vida afetiva hoje?
  • Quais são suas crenças políticas, religiosas?
  • Que coisas interessantes ou importantes ele possui?
  • Ele tem bicho de estimação?
  • Ele tem algum talento incomum?
  • O que seria a melhor e a pior coisa que poderia acontecer a ele?

Considerações ao trabalhar com as nove dimensões:

Como diz Gard (2000), o jogo vem em primeiro lugar! Seus personagens estarão inseridos em um ambiente de jogo, e portanto devem ter seus aspectos todos pensados levando em consideração o gameplay. O personagem deve ser coerente com o gameplay, e cabe ao designer prestar atenção na influência que o design do personagem terá sobre a jogabilidade e o estilo de jogo. O design do personagem não pode atrapalhar o gameplay: suas cores não podem torná-lo indiscernível do cenário a não ser que seja essa a intenção. Caso ele fique indiscernível mas necessite de algo que o identifique, talvez se deva pensar em formas de fazer com que ele seja identificável, como highlights, bordas, círculos a seu redor, ícones sobre sua cabeça, etc.

As nove dimensões do personagem também devem ser coerentes entre si. É mais fácil entender um personagem musculoso que seja agressivo, menos dado à intelectualidade, tenha voz grave, cara de mau e postura de luta portando um machado gigantesco, do que um personagem magro, velho, forte, medroso, extrovertido, com voz de garotinho e portando arco e flecha enquanto corre a cavalo. Esse último personagem pode existir, pois há infinitas possibilidades de personagens, mas o público reconhece certos padrões que considera coerentes, e a excentricidade dos personagens, por mais que possa existir e se tornar justamente o diferencial que dá sucesso aos mesmos, deve ser trabalhada com cuidado.

Teatralidade

Considero que todas as nove dimensões do design de personagens são trabalhadas dentro de um determinado nível do que chamo de “teatralidade”. No cinema, as câmeras e microfones podem chegar o quão perto dos personagens quanto necessário, permitindo que os personagens sejam mais parecidos com o real. No teatro, dada a distância dos atores em relação à plateia, os mesmos acabam tendo que exagerar suas falas, seu tom de voz, seus gestos, expressões faciais, corporais, trejeitos e até figurino às vezes. A diferença entre o realismo do cinema e o exagero do teatro é o que chamo de teatralidade, e pode ser aplicada a cada uma das dimensões do personagem.

O designer pode determinar o nível de teatralidade de seus personagens e criá-los segundo esse nível. É visível a diferença entre o realismo dos personagens de Metal Gear Solid (que, sem o acompanhamento da história, não revelam ao jogador seus verdadeiros papéis na trama), e os personagens de Super Mario bros ou Crash Bandicoot. Os primeiros têm nível de teatralidade quase zero, enquanto os outros têm um enorme nível de teatralidade, se tornando praticamente caricaturas. E essas caricaturas ajudam muito a determnar o papel dos personagens, afinal, parece óbvia a maldade de N Cortex e seus asseclas.

A escolha do nível de teatralidade também pode ser feita com base em limitações de ordem técnica e também de desenvolvimento de enredo. É notável o trabalho de Erick Cardoso (2008) ao analisar os diversos títulos da série Final Fantasy e comparar os primeiros ao teatro (pois o exagero da representação visual dos personagens se faz necessária para compensar o baixo nível de detalhamento permitido pela tecnologia da época) e os últimos ao cinema (onde a possibilidade de desenvolvimento de enredo e as melhorias dos gráficos permitem um corte no exagero e um aumento do realismo).

Quanto à relação teatralidade x desenvolvimento de enredo, basta dizer que, em jogos onde o enredo é muito simples, inexistente ou não tem tempo para ser desenvolvido, faz-se necessário um exagero da representação visual dos personagens para situá-los em seus papéis na cabeça dos jogadores.

Para escrever este trabalho, minhas principais fontes foram artigos de Gard e de Meretzky para o site Gamasutra.com. Nesses trabalhos, os autores tratam de alguns dos nove aspectos mas sem propor uma classificação como fiz.

Referências Bibliográficas

Como esse artigo tem algumas citações, vou deixar aqui as referências para quem tenha ficado curioso.

CARROL, Robert T. Pareidolia. The Skeptic’s Dictionary, [s.l.]. Disponível em: . Acesso em: 6 de março 2009.

DONDIS, Donis. A. Sintaxe da linguagem visual. São Paulo: Martins Fontes, 1997.

GARD, Toby. Building Character. Gamasutra, [s.l.], 20 jun. 2000. Features. Disponível em: . Acesso em: 15 de dezembro de 2008.

MERETZKY, Steve. Bulding Character: An Analysis of Character Creation. Gamasutra, [s.l.], 20 nov. 2001. Features. Disponível em: . Acesso em: 15 de dezembro de 2008.

MORRIS, Charles G.; MAISTO, Albert A. Introdução à psicologia. 6. ed. São Paulo: Pearson e Prentice Hall, 2004.

CARDOSO, Erick S. Final Fantasy e Cinema: a evolução audiovisual dos videogames. In: SBgames 2008, 10-12 de novembro de 2007, Belo Horizonte-MG, Proceedings: Art & Design Track. Belo Horizonte: Sociedade Brasileira de Computação, 10 de novembro de 2008. Pág. 11-20. 1 CD-ROM.

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *