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Antônio Ribeiro é designer gráfico e ilustrador com formação pela UERJ – Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Já participou de inúmeros projetos e trabalhos de grande projeção no Estado do Rio e até mesmo no território nacional, como campanhas para o HSBC e outras instituições. Foi editor de arte de uma revista mensal, por 3 anos, chegando a assumir sua gerência durante um período para ajuste do workflow da equipe. De janeiro de 2005 a janeiro de 2007 foi Gerente de Marketing da Secretaria de Comunicação da Prefeitura de Teresópolis (RJ), onde tinha como função a criação de peças publicitárias do Governo Municipal para as mais diversas campanhas. Tinha a incumbência ainda de aprovar diversos materiais criados pelo restante da equipe das Secretarias de Comunicação e Cultura. Além disto, foi consultor para agendas de eventos culturais da Secretaria de Cultura. Antônio Ribeiro também é o criador e organizador do ANIMASERRA – Festival Nacional de Cinema de Animação e Quadrinhos da Região Serrana do Rio de Janeiro. Já indo para a sexta edição em 2011, o ANIMASERRA em apenas cinco anos já alcançou renome nacional, sendo considerado o segundo evento gratuito mais importante do Brasil no gênero. O ANIMASERRA recebe como palestrantes nomes desde Ziraldo e Miguel Paiva, passando por Marcelo Campos e Renato Guedes até mesmo Cesar Dacol Jr (supervisor de efeitos especiais do filme 300) e Levi Trindade, editor da DC Comics no Brasil. www.animaserra.com.br . Antônio também já palestrou em diversas universidades do Estado, sobre a importância do design gráfico e da animação no mercado atual. Lançou ainda também em 2007 o livro “Brasil: Referência no Cinema de Animação e HQ”, pela Editora Zem, distribuídos em diversas livrarias do Brasil e tido como uma das publicações mais abrangentes e dinâmicas sobre o assunto até então. Atua ainda como professor concursado de História da Arte pela Secretaria de Educação do Estado do Rio de Janeiro e da Prefeitura Municipal de Teresópolis - RJ. Também dá palestras sobre o mercado do design gráfico no Brasil e no mundo, assim como suas influências no dia-a-dia das pessoas. Também fala sobre filmes, efeitos especiais e cinema de animação. É videogamer aficcionado e tem um canal no YouTube chamad PlayTime Games News, além de também escrever para a revista eletrônica Arkade e para a europeia World Gaming Executives Magazine. Adora jogar seu XBox 360 e/ou seu PSP enquanto testa jogos ou somente como diversão mesmo.

A Tendência “Vitral” do Design Gráfico Hoje

Pois é… a Claro não foi a única empresa a se ligar (sem trocadilhos, por favor) na tendência de design gráfico lançada há alguns anos atrás por quem? Advinhem… Apple, é claro. Como sempre, pra design, eles estão na vanguarda. E desta vez, até no design gráfico.

A Tendência Vitral do design gráfico ou “Glass Effect” para aqueles que gostam de expressões em inglês, surgiu há algumas versões atrás do sistema operacional dos Macintosh, onde a interface foi banhada com uma tendência totalmente diferente e moderna na época. A sugestão de relevo na interface dos S. O. já tinha sido imitada também pela Microsoft com o lançamento do Windows XP, colocando botões com uma maior “sugestão” de relevo e cores mais suaves. Como sempre, a Apple saiu na frente mais uma vez e a Microsoft correu atrás (basta ver o Windows Vista).

O “efeito de vidro” ou glass effect é um recurso gráfico que sugere uma semi-transparência e volume ao mesmo tempo, dando a impressão de que o material (esferas, cubos, botões, letras, etc) está recebendo luz, refletindo-a em parte e ainda tem volume tridimensional.

Este tendência tornou-se febre em todo o mercado e, logo logo diversas peças de design gráfico começaram a “reproduzir” o que antes fôra feito apenas para ser reproduzido em uma tela (que possui muito mais brilho e, portanto, maior apelo para o efeito de vidro pretendido).

De qualquer maneira, o glass effect colou e várias empresas grandes decidiram adotá-lo. Primeiro porquê tanto pode ser usado em peças impressas quanto na internet, em chamadas de TV e ainda em displays reais. Ou seja: o gráfico pode ser fielmente reproduzido no mundo real e vice-versa. Quer coisa melhor?

Segundo porquê o ar de modernidade está muito ligado a essas tendências pseudo-futuristas de translucido, metálico, formas lisas, minimalismo, etc.

Podemos observar também o freqüente uso de um efeito que transmita a sensação de que estamos lidando com “painéis” boleados e sempre de materiais brilhantes ou mesmo foscos, mas que sugerem volume. Exemplo disso é a interface do Windows Media Player 11. E mais uma série de outros programas. Se formos pesquisar as interfaces dos plugins então… dá pano pra manga…

Portanto, alguma coisa de bom deve ter nessa tendência. Pra falar a verdade, eu mesmo gosto bastante. Não sou modista – quem me conhece sabe – mas os caras da Apple mataram a pau dessa vez.

Talvez, a próxima “tendência” seja um fire effect ou quem sabe um water effect… o negócio é esperar pra ver. E quer uma dica? Fique à espreita do que sairá da cachola dos caras da Apple… em 90% dos casos, é algo bem bacana.

AKIRA – 20 Anos de inovação

AKIRA – 20 Anos de Inovação

Se você tem um pouco mais de 25 anos, deve se lembrar do lançamento (sempre tardio aqui no Brasil, claro) do longa de animação AKIRA, em 1988.
Esta animação, premiadíssima na época e lembrada até hoje, completou, neste ano, mais precisamente em 16 de julho 20 anos de seu lançamento! Tá… tudo bem… mas o que isso tem a ver com design?

Quem já viu o filme de animação AKIRA, do diretor Katsuhiro Otomo, não se espantará com o número de homenagens e comemorações que vem sendo oferecidas a este verdadeiro clássico da produção cinematográfica.

Um dos conceitos mais importantes dentro da animação é o da inovação, tanto na questão de cenários, quanto no uso de cores. Conforme entrevista pelo próprio diretor de fotografia e colorização do filme “os conceitos já estabelecidos como cores azuladas para cenários noturnos, por exemplo, foram totalmente superados pela produção de Akira. Quisemos inovar e mostrar que a noite de Neo Tokyo demonstrava as cores dos neons e outros conceitos que, mesmo na nossa frente no dia-a-dia, são esquecidos na hora de transferirmos isto para uma produção”.

Além disso, todo o conceito da arquitetura e do design que envolvem a cidade fictícia de uma situação pós III Guerra são realmente incríveis! Ainda mais se contarmos com a época na qual o filme foi criado, em plena década de 80!

É interessante vermos em meio às mesas de produção, tanto de desenhistas como coloristas e outros artistas da equipe que não há sequer 1 mouse! Tudo isso porquê o acesso a computadores na época era muito mais caro e se dava somente a setores mais reservados no final da produção, como composição e mixagem da trilha sonora e composição final dos desenhos.

Outro detalhe interessante, logo no início do filme é a noção de cinema e de “filmagem” que o desenho tenta transmitir. Nas perseguições de moto ao longo de Neo Tokyo, as lanternas das motos deixam “rastros” na tela, como se a luz marcasse a película da câmera em uma velocidade mais baixa. Um efeito que, para os mais pragmáticos “não teria necessidade nenhuma de ser representado”. Mas é aí que reside a magia de Akira: representar com detalhes o que os outros longas de animação dariam por desapercebido.

Para que já conhecia o longa, uma dica: está à venda a lata comemorativa de 20 anos de Akira, com 2 DVDs e mais de 2 horas de extras sobre a produção. Se você não conhece a animação, compre mesmo assim. Garanto que não vai se arrepender.

Como sou amante da animação e também faço minhas produções, não poderia deixar de falar do ANIMASERRA!

Já estamos há apenas 3 meses de um dos maiores festivais da animação nacional, quadrinhos e games, o ANIMASERRA!

O evento, criado e organizado por mim e pelo meu sócio já está em sua 3ª edição e, além das inúmeras sessões de cinema de animação com curtas inscritos vindos de todo o Brasil, temos ainda sessões de Old Cartoons (desenhos da década de 30, 40 e 50), além de palestras com dubladores, produtoras de vídeo-grafismo, estúdios de animação e efeitos especiais e publicações especializadas em games.

Este ano, teremos o selo comemorativo da Warner/DC Comics em celebração dos 70 anos da DC Comics no Brasil, contando com a palestra do desenhista Renato Guedes (DC, Marvel) entre outros!

Já que um dos maiores filmes da animação mundial está comemorando 20 anos, vamos aproveitar e conhecer tudo o que está sendo feito aqui na terra brasilis! Temos certeza que todos irão se surpreender!

Para maiores informações, acessem o site oficial do evento em www.animaserra.com.br ou então digitem ANIMASERRA no youtube para verem alguns vídeos e matérias de tv.

O evento acontecerá em Teresópolis, dias 1 e 2 de novembro! Programe-se para não ficar de fora desta grande festa!

A MODA DOS “X DESIGNERS”


Você vai se perguntar… o que significa “X Designer” ? Não é a tendência “X” que surgiu há uns 12 anos atrás… “X Designer” significa outra coisa… e a notícia não é nada boa…

O “X” da questão do título (literalmente) não significa a tendência de design X, mas sim a variável X, onde agora, qualquer profissão pode ser “. . . designer”.

Um dia desses eu estava resolvendo algumas questões no centro da cidade, quando olhei para um muro com propagandas e vi algo aterrador: um anúncio (com foto e tudo) de uma mulher que se entintulava “Cake Designer“!

Pensei comigo: “será que eu tô sonhando? Não é possível… Cake Designer? ”

Pois é isso mesmo minha gente… agora CONFEITEIRA se tornou CAKE DESIGNER.

A foto do anúncio mostrava uns 3 tipos diferentes de bolos (nem tão mirabolantes assim) e uma equipe com roupas de “chef” ao lado da “dona do negócio”.

Como já não bastasse, há uns 8 anos pra cá, os salões de cabeleireiro passaram a usar a designação de Coiffeur , abraçando a expressão francesa para cabeleireiro. Mas os próprios profissionais passaram a adotar uma nomenclatura que os possibilitasse ser reconhecidos sem perder o glamour de sua profissão, que, pela palavra em português não oferecia status nenhum. Daí surgiu o HAIR STYLIST, ou HAIR DESIGNER.

Agora vejamos… imagine se amanhã, o pintor civil, que faz pátinas e texturas em paredes e tudo mais, resolver se chamar WALL PAINTING DESIGNER? Ou talvez a pessoa que embrulhe os ovos de páscoa resolver se auto-definir como EASTER EGG DESIGNER ? Ou ainda, se aquela pessoa que monta bijuterias resolver dizer que é FAKE JEWERLY DESIGNER? Será que é pra rir ou pra chorar?

Não estou colocando em discussão o talento das pessoas em suas tarefas. Eu não seria capaz de ornamentar um bolo usando o chantily naqueles complicados e intrincados padrões geométricos e arabescos… pra isso existe a hábil mão do CONFEITEIRO. Agora, CAKE DESIGNER, é demais…

Imaginem vocês se amanhã, o artesão que fabrica brinquedos de madeira resolvesse se definir como WOOD ENGINEER?

Enfim… não será por conta de um balcão que eu instalei na minha cozinha que me definirei como ENGENHEIRO ou até mesmo DESIGNER DE INTERIORES… cada coisa no seu lugar.

Já que as palavras em português estão ficando sem efeito e banalizadas, devemos tomar cuidado para que o uso das definições em inglês – quando não há alternativa em nossa língua, como o caso do designer – não se tornem “lugar comum” e percam a força também, como as próprias palavras que fizeram estes profissionais migrarem para “novas expressões”.

Com certeza, peça para um CONFEITEIRO fazer seu bolo de aniversário, casamento ou bodas. Mas não peça a um CAKE DESIGNER para auxiliá-lo bolando uma “logomarca” – leia meu artigo sobre a expressão LOGOMARCA – para cima do bolo!

MUITO ALÉM DA LOGOMARCA… (Parte II da coluna “LOGOMARCA?”)

Se você compartilhou da “polêmica” gerada por minha coluna anterior entitulada “Logomarca?”- que bateu recorde de comentários – falando sobre o erro desta expressão no meio dos designers, agora vem a segunda parte da inflamada discussão!

Me surpreendeu muito o número de comentários gerados a partir da minha coluna “Logomarca?”, que colocava em discussão o uso desta errônea terminologia dentro do nosso mercado.

Alguns defenderam o uso, dizendo que não há nada demais… outros, já com “gosto de sangue na boca” concordaram que o uso de tal expressão é errado e deve ser banido do meio. Enfim… isso dava papo pra mais de mês…

Nesta 2ª parte da coluna, venho atender os pedidos de algumas pessoas que leram minha coluna anterior – sobre a diferença de marca, logotipo, etc – e ainda explanar sobre outras questões teóricas que podem ajudar muito mesmo profissionais mais experientes que, às vezes por falta de embasamento teórico, não conseguem defender seu trabalho junto aos clientes e podem perder espaço para profissionais menos qualificados que possuam apenas uma “boa lábia” de argumentação para justificar suas marcas de “cliparts”.

MARCA – Empresas que desejam transmitir aos consumidores de seus produtos ou usuários de seus serviços em geral, procuram atribuir todos seus melhores quesitos a uma MARCA forte e estável, que possa transmitir, mesmo que de maneira subjetiva, tudo isso.

A marca – em um contexto geral – é a combinação de um SÍMBOLO e um LOGOTIPO. Pode acontecer destes serem utilizados separadamente e, mesmo assim, representá-la de forma satisfatória. Exemplo disso, como já informei na coluna anterior, é a marca da empresa de produtos esportivos NIKE, onde somente o símbolo “swoosh” ou o logotipo “NIKE” são utilizados em suas peças, como casacos, tênis, raquetes, etc. Ambos já representam a marca e aparecem, apenas em raríssimas ocasiões, juntos.

SÍMBOLO – Desenho de uma figura abstrata ou figurativa que faz parte da marca. No caso que estamos usando como exemplo, o da marca NIKE, o símbolo é aquela “voltinha” que aparece na maioria das laterais dos tênis da referida marca, o “swoosh”. Este é o SÍMBOLO da Nike.

O símbolo deve, de alguma forma, possuir características que permitam a quem o observa intuir sobre seu significado ou os atributos do produto ao qual este está relacionado. O símbolo da ONG “Care” por exemplo são várias mãos como se fossem sujas de tinta e impressas no papel. Isto transmite a idéia de CUIDADO , ATENÇÃO e, sua representação, parecendo serem mãos impressas na tinta, remete ainda ao trabalho paralelo com CRIANÇAS. Portanto, apenas o símbolo, neste caso, já transmite o conceito, mesmo sem se utilizar da palavra “CARE” (cuidado em inglês).

Outro exemplo de símbolo que transmite bem seu conceito é o da marca PUMA. Também do segmento esportivo, seu símbolo é a silhueta de um felino puma, em pleno salto. O que denota velocidade e agilidade, atributos que todo atleta deseja ter.

Outro símbolo muito famoso – que é basicamente uma ilustração monocromática – é o da multinacional alimentícia Nestlè. Este foi inspirado no nome do fundados da empresa, o Sr. Henri Nestlè. O símbolo é um ninho em razão do sobrenome do Sr. Henri. A palavra NEST, em inglês, significa NINHO, e daí o sobrenome Nestlè. O símbolo, que é um ninho com 2 filhotes e a mãe pássaro os alimentando remete à alimentação (claro) e ao cuidado familiar, principal linha de mercado da marca, com papinhas, suplementos alimentares, achocolatados e etc.

Como vocês podem notar, os bons profissionais têm razões e motivos para desenvolver símbolos que serão pertinentes à marca em questão. Um símbolo não deve ser apenas uma “conceitualização sem fundamento e apenas esteticamente interessante”.

LOGOTIPO – Para os que ainda têm dúvida sobre a expressão logotipo, a explanação é fácil. Logotipo é o nome de uma empresa, serviço, etc com uma tipografia específica e que diferencie a palavra do lugar comum. Tal tipografia (letras) pode ser feita com elementos ilustrativos misturados a ela, como florais e elementos gráficos. Pode ser também uma tipografia com pequenas alterações como, por exemplo, o logotipo da gigante da informática MICROSOFT.

Outro exemplo claro de LOGOTIPO é o nome da marca INTEL INSIDE, onde o nome está escrito com uma disposição das duas palavras uma sobre a outra e com uma letra ligeiramente cursiva.

Quando falamos, por exemplo, “a marca da Shell”, ou “a marca da Volkswagen”, estamos na verdade nos referindo ao SÍMBOLO, destas marcas. No caso da Shell, uma concha e, no caso da Volks, as iniciais das palavras alemãs que são a marca V e W (Volks = povo / Wagen = condução – ou seja: carro popular). O V está sobre o W envoltos em um círculo, com um fundo azul. Ideal para ser aplicado nos painéis e traseiras dos automóveis.

Espero que depois de terem lido esta coluna, vocês possam compreender a importância deste conhecimento teórico para defender um trabalho junto a um cliente e ainda, diferenciar-se de profissionais despreparados e que ficam brincando de desenhar no Illustrator e no Corel como se fossem profissionais.

Em uma próxima coluna vou falar sobre mais algumas questões relacionadas à representação visual de idéias. Para quem não sabe, símbolos e idéias vem muito antes de Cristo. A humanidade já os utiliza desde os tempos das cavernas.

Um abraço a todos e aguardo os comentários!

LOGOMARCA?

Pra você que ADORA usar essa expressão, só um aviso: pare imediatamente!

Para os que me conhecem no mercado, já sabem que basta falar a palavra logomarca ao meu lado para que a xícara de café pule da minha mão e vá parar com todo seu conteúdo escaldante nos pés do desavisado mais próximo. Calma. Também não é assim… brincadeirinha…

O que acontece é que no Brasil há uma mania de utilizar expressões que não existem. Como vários livros de design brasileiros já informam àqueles que desejam realmente estudar a profissão, a palavra LOGOMARCA é um neologismo, já que a expressão LOGO vem do grego LOGOS e significa sabedoria ou palavra, já a expressão MARCA, desvirtua completamente o sentido da expressão, pois LOGOMARCA significaria PALAVRA-MARCA, e realmente, para isto já há uma expressão – que não tem esse significado desvirtuado – a palavra LOGOTIPO.

Para os que ainda têm dúvida, vamos a alguns esclarecimentos:

SÍMBOLO – Do grego simbolou, significa a transmissão de uma idéia através de um desenho ou algo que represente, possuindo traços daquela idéia explicitamente evidentes ou não, tal conceito.

Mais conhecido no conceito geral (às vezes empregado de forma errônea) como MARCA, é toda e qualquer figura que representa uma idéia ou algo por trás da mesma.

Exemplo de uma marca famosa é a da empresa esportiva NIKE. Como a empresa cria e vende artigos esportivos, no geral, o objetivo de todo desportista é a vitória. Portanto, a deusa grega da vitóra, Niké serviu de nome para a referida marca. Já seu símbolo, chamado pelos criadores de “swoosh“, na verdade é uma estilização de uma das asas que a deusa grega Niké possui. Portanto, mesmo sem 90% de seus usuários saberem, o símbolo em todos os produtos da marca NIKE remetem à vitória, através da estilização da asa da deusa grega inspiradora para o nome da empresa.

Veja que a NIKE, por exemplo, tem seu SÍMBOLO e seu LOGOTIPO. Mesmo que o último seja razoavelmente simples, obedece a uma padronização e possui certas características facilmente reconhecíveis por qualquer profissional do mercado de design, podendo serem utilizados – símbolo e logotipo – em conjunto ou separadamente. De qualquer maneira, o CONCEITO Nike está representando por ambos.

Outro símbolo muito famoso é a SWÁSTIKA, difundida principalmente pela campanha nacionalista de Adolf Hitler, durante o que ele chamava de 3º Reich.

Símbolo Hindu de “bem sucedido” e também encontrado em diversas culturas – mesmo estas não tendo contato entre si – a swástika foi utilizada por Hitler por se parecer com uma engrenagem e sugerir a revolução industrial que o líder desejava para a Alemanha em decadência.

Além destes significados, a swástika também é encontrada em inscrições egípcias, como símbolo de renascimento quando tem seus braços voltados no sentido horário. O inverso é simbolizado pela SAWÁSTIKA, que possui seus braços no sentido anti-horário, demonstrando declínio e destruição.

Mesmo a Swástika tendo um “bom significado” em suas aparições ancestrais, sua utilização foi proibida em toda a Alemanha pós-guerra e em diversos países, em razão da sua associação com o governo repressor e desumano do líder nazista.

Isto serve para ilustrar o poder que um símbolo ou marca pode ter, atravessando inúmeros séculos. Outros exemplos de símbolos muito fortes em nossa sociedade são a cruz (símbolo de suplício e sacrifício para os cristãos) e o pentagrama (frequentemente relacionado com magia negra e ocultismo).

LOGOTIPO – Como informado acima, a palavra grega LOGOS significa conhecimento, sabedoria e, para alguns estudiosos, até mesmo palavra. Já a expressão TIPO vem das fôrmas que imprimem as letras na antiga imprensa, feitas a princípio de madeira e depois, com a invenção de Guttenberg, de metal. Portanto, LOGOTIPO significa, em linhas gerais, uma PALAVRA ou IDÉIA com uma certa TIPOLOGIA CARACTERÍSTICA.

São exemplos de logotipos os da Sony, Coca-Cola, Azzaro, Microsoft, Wacom, Logitech, e inúmeros outros.

Portanto, vindo apenas até aqui já dá pra notar que a expressão LOGOMARCA é redundante, pois LOGO já pode informar diversas coisas sobre uma marca.

Para alguns, principalmente os americanos e ingleses, a expresão LOGO já significa a marca em si. Portanto, dizer logomarca é dizer algo como, água-molhada.

Em um próximo artigo explanarei sobre mais alguns conceitos importantes para o design, principalmente os que se utilizam de meios gráficos para sua veiculação.

Enquanto isso, quem tinha o costume, se policie para não deixar escapar entre os lábios esta expressão equivocada tão utilizada em nosso meio.

ABAIXO À LOGOMARCA!

Antonio Ribeiro
Designer e Ilustrador

ANIMASERRA: Festival é vitrine para profissionais e amantes das artes digitais

Em primeiro lugar, gostaria de manifestar minha satisfação por ter sido convidado a escrever uma coluna sobre o mercado de animação e artes digitais para este site. Agradeço este privilégio e, com certeza, em breve este site será referência para as mais diversas classes do design, dentro e fora do país. Vida longa ao design.com.br ! ! !Para que tudo fique nos conformes, deixem que eu me apresente, não é mesmo?

Meu nome é Antonio Ribeiro e sou designer e ilustrador com formação pela UERJ – Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Curso MBA em Computação Gráfica e Multimídia na mesma instituição e já fui Editor de Arte de diversas publicações. Além de editor, também ilustro e já criei várias embalagens para marcas de cosméticos e diversos outros segmentos. Criei estampas para marcas como De Millus e há 3 anos atuo no mercado de animação a artes digitais. Neste ano de 2007, na ocasião do ANIMASERRA, lancei o livro “Brasil: Referência no Cinema de Animação e HQ”, pela Editora Zem. Além desses trabalhos, sou diretor da NUCLEAR – Núcleo de Animação e Artes Digitais, um centro de formação em 2D, 3D e artes digitais em geral e, agoram super satisfeito de fazer parte deste brilhante time do design.com.br, posto minha primeira coluna!

Bem, para começar como pé direito, falarei um pouco sobre um evento criado por mim e ocorrido, já em sua segunda edição, no dia 3/11: o II ANIMASERRA – Festival de Cinema de Animação e Quadrinhos da Região Serrana do Rio de Janeiro.

II ANIMASERRA revela-se como pólo de encontro de profissionais e teve mais uma edição de sucesso

Quando nos idos de 2004, comecei a amadurecer a idéia de criar um festival de cinema de animação, quadrinhos e games, me deparei com os receios e as dúvidas que qualquer organizador sensato e sério se depararia: como fazer um evento que atenda às expectativas e possa encorporar-se ao calendário do Estado e até mesmo do Brasil? O sonhos concretizou-se e, em 2007, o ANIMASERRA já teve sua segunda edição, com um crescimento exponencialmente visível a todos que compareceram em ambas as versões. É a animação crescendo no deserto!

O ANIMASERRAFestival Nacional de Cinema de Animação e Quadrinhos da Região Serrana do Rio de Janeiro, concebido por mim e por meu sócio, Rodrigo Miguel, demonstrou-se um evento que, além de contemplar os bons profissionais de todo o Brasil que, ano após ano vêm palestrar em nosso festival, também contempla o público em geral de curiosos e iniciantes no mercado. Talvez esteja aí o porquê do sucesso do Festival, alcançado tão rapidamente em apenas 2 edições.

O primeiro ANIMASERRA, acontecido nos dias 3, 4 e 5 de novembro de 2006 atraiu mais de 3 mil pessoas e contou com figuras ilustres em suas palestras, como Miguel Paiva (criador da Radical Chic), André do site 3d1 – portal referência em 3D para os profissionais da área, OTA (editor da Revista MAD no Brasil), Ranz Ramzemberger (único Autodesk Training Specialist da América Latina), além de de Levi Luz (proprietário da Intervalo Produções e criador do desenho animado para TV totalmente nacional DOGMONS), a HOPLON Infotainment (empresa criadora do game massivo TAIKODOM) entre diversos outros palestrantes.

O sucesso foi absoluto e, além das palestras, as oficinas de recorte (estilo de animação tipo stop-motion) e de 3D ficaram lotadas, com diversas turmas durante todo o festival.

Já neste ano, em 2007, o evento acabou de acontecer (foi nos dias 3 e 4 de novembro) e então as sensações e a euforia estão todas à flor da pele ainda.

A mesa de abertura do II ANIMASERRA, por si só, já foi uma atração à parte. Estavam na mesa: Ziraldo – criador do Menino Maluquinho; Marc Campos – desenhista da Marvel e DC Comics para Liga da Justiça, Batman, Superman, Homem-Aranha e muitos outros personagens; Clewerson Saremba – diretor da Labocine Digital, estúdio responsável pelo novo longa-metragem da Turma da Mônica “Uma Aventura no Tempo”; João Boldrini – diretor da Melies, grande Escola de Animação de São Paulo; Waldyr Sant´Anna – dublador da primeira voz de Homer Simpson; Jorge Vasconcellos – dublador e diretor que fez vozes das animações A Vaca e o Frango, X-Men, Lilo & Stitch, Procurando Nemo, As Meninas Superpoderosas e muitas outras; Ricardo da Matta e George Rutherford, diretores da Seagullsfly, produtora responsável por animações como as da abertura nova do Sítio do Pica-Pau Amarelo, Intercine, SuperCine, Fama e diversas outras animações para TV Globo, além de atuarem com muita presença no mercado de mídia impressa através de ilustrações 3D ou 2D foto-realistas para clientes como Bradesco, Intel Inside e Avon.

Apesar da forte chuva que caiu sobre a cidade – o que cortou a energia do prédio do evento por cerca de 70 min – o grande público presente não arredou pé do local e aguardou o reestabelecimento da energia para o prosseguimento da linda festa que foi o II ANIMASERRA 2007.

Quem esteve presente, pôde conferir as sábias palavras do escritor best-seller Ziraldo, falando sobre produção, eventos e a educação no Brasil. Além das vozes de Homer Simpson e do Bum Defora homenageando Ziraldo, feitas por Waldyr Sant´Anna e Jorge Vasconcellos, respectivamente. Um momento muito gostoso e, com certeza, ímpar no roll de eventos no Brasil.

Posso afirmar, como organizador do evento que, depois de passado o “furacão” que é estar controlando tudo, posso olhar para trás, encher o peito e dizer que valeu a pena. Aliás, a cada ano, vale cada vez mais a pena. Apesar do evento ser totalmente sem fins lucrativos – tanto que a entrada, as palestras e oficinas são todas gratuitas – tivemos grande lucro. Este lucro foi a satisfação e a certeza de que todos que puderam estar lá se deliciaram e puderam ter novas perspectivas de mercado e até mesmo de noções por onde seguir para serem melhor sucedidos dentro dos assuntos abordados nas palestras e oficinas.

Como já dito por várias produtoras do Rio e de SP, o ANIMASERRA está se tornando um encontro de profissionais, onde muitos curtas, parcerias, palestras e até mesmo terceirizações de trabalhos saem a partir das conversas informais entre os mais diversos visitantes e, inclusive, palestrantes do Festival.

Quem estiver curioso para saber como foi a festa, todas as fotos fresquinhas estão em www.animaserra.com.br

Além das fotos, na seção MULTIMÍDIA está o clipping das matérias de tv… como TVE, Play TV, Rede Globo, SBT, etc…

Quem é profissional do design gráfico, ilustração e das animações – seja em que técnica for – não podem faltar um evento como este.

Deixo aqui os sites dos palestrantes do evento para que todos possam ter uma pequena noção do peso que foi reunir todos estes maravilhosos profissionais em uma única festa.

Ziraldo (homenageado com documentário)

www.ziraldo.com.br

Marc Campos (homenageado com documentário)– www.quantaacademia.com.br

Melies – www.melies.com.br
Labocine Digital – www.labocine.com.br/digital
SeagullsFly – www.seagullsfly.art.br
Intervalo Produções – www.dogmons.com.br
Azimut Digital – www.azimut.com.br

Por enquanto é isso. Espero que possamos receber muitos trabalhos no III ANIMASERRA!

A partir de agora então, estamos juntos!

Abraços e muito design na vida de todos!

Antonio Ribeiro