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Leonardo Lopes é designer gaúcho atuante em webdesign e ilustração, formado em Design Industrial e especialista em Propaganda & Marketing pela UNIVALI. Também leciona a disciplina de Criação para Web no curso de Publicidade e Propaganda do IFES, em Itajaí/SC. Gosta de estudar línguas, história, comportamento humano, gestalt, ergonomia cognitiva e o desenvolvimento de personagens para jogos. Twitter: @leolopes

Post Coletivo: e quando o concurso não é voltado para designers?

Este é o primeiro tópico da modalidade dos “Tópicos Coletivos”, uma nova proposta do Espaço com Design, em que os colunistas debatem por determinado tempo a respeito de um tema pré-determinado e, ao final, o debate é compilado e postado no blog. Vale a pena conferir.

O tema deste primeiro tópico foi proposto pelo Jonas: quando o concurso não é voltado para designers. Ele introduziu o tema da seguinte forma:

Vide logo copa e também outros diversos concursos que são voltados para público em geral, mas designers insistem em participar achando que vai ser legal pro portfólio e, ainda pior, tem gente que manda email na lista falando que é pra votar na peça que fazem, de forma de ser justo com a profissão.

Segue o resultado do debate:

Iniciamos a discussão comigo. Comentei sobre a ocorrência de concursos de design com votação aberta ao público, ressaltando o fato de que os resultados desses concursos sofrem enorme influência da participação de engraçadinhos que votam sem levar em consideração os critérios de avaliação, mas, sim, com o objetivo de fazer piada, votam nas alternativas mais pobres em termos de design. É mais ou menos como votar no Tiririca para deputado.

Em seguida, a Lígia Fascioni deu sua contribuição, adicionando ao meu comentário outros aspectos desses tipos de concurso, citando como origem do problema a combinação da falta de critérios de avaliação bem definidos com a falta de conhecimento e, em muitos casos, de vontade de avaliar os trabalhos segundo esses critérios.

Além disso, acrescenta a influência da popularidade dos participantes na votação, pois, normalmente, participantes com maior número de amigos ou contatos conseguem melhores resultados ao pedir votos. Para que esse tipo de situação não mais ocorra, sugere que esses eventos sempre sejam avaliados por profissionais qualificados, possivelmente sugeridos pela ADG.

Corroborando com a posição da Lígia, Mônica Fuchshuber afirma jamais participar de concursos que envolvam voto popular, devido justamente à determinância que tem a popularidade do participante sobre a avaliação de sua obra.

Sem exatamente fazer grande relação com o tema do tópico, Mônica acrescenta ainda que não recomenda a participação em concursos que exijam a cessão de direitos autorais de todos os participantes (editado em 01/12/10 às 13:36).

Logo após, Gustavo Jota contribuiu com um grande texto abordando questões mais profundas sobre a própria formação dos designers. Julguei que a contribuição, apesar de muito boa, não se aplicava de forma muito prática ao tópico em questão, e que seria um ótimo tema para uma outra discussão à parte. Tentei, então, responder à pergunta que ele deixou ao final de seu e-mail:

Estes concursos públicos estão errados ou apenas tentam corrigir uma falha existente no sistema?

Respondi afirmando acreditar que a existência desse tipo de concurso seja, na maioria dos casos, motivada pela ingenuidade dos organizadores, pela fé cega ou simplesmente ingênua no crowdsourcing, ou talvez pela curiosidade em ver o andamento dos concursos, que, através da aplicação dos conceitos de web 2.0, se desenvolvem de forma orgânica, praticamente sozinha, sem grande regulação dos organizadores.

Mais adiante, Mônica e Lígia reiteram a necessidade de orientar os designers a não participarem de concursos com critérios que possam ser danosos a eles mesmos. Lígia sugere ainda a realização de campanha para orientar não apenas os designers, como os pretendentes a organizadores de concursos, na elaboração e participação desse tipo de concorrência. Sugere que a ADG possa se encarregar de contribuir com profissionais para participar de comissões julgadoras, e talvez até mesmo prever uma remuneração mínima para esse tipo de trabalho.

Felipe Caroé concorda com a abordagem de Mônica e Lígia, de realizar trabalhos de conscientização, e cita a existência de uma cartilha publicada pela ADEGRAF (Associação dos Designers Gráficos de Brasília), intitulada “Experimente Design Estrategicamente” (abaixo), que possuía uma página dedicada a negar a realização de concursos de “Concorrência Especulativa”, o que, segundo Felipe, é o nome dado aos concursos de votação aberta.

Cita ainda como problema a recorrência desse tipo de concurso e a participação de grandes nomes do design, como Aloísio Magalhães e Alexandre Wollner em concursos do gênero.

Conclusão

Ao final do debate, podem-se extrair as seguintes conclusões:

  • Concursos com votação aberta ao público privilegiam participantes populares e engraçadinhos, e não necessariamente os participantes cujos trabalhos atendam com qualidade aos critérios dos referidos concursos;
  • Os participantes do debate, de modo geral, repudiam a realização de concursos com votação aberta ao público e recomendam aos designers que apenas participem de concursos com critérios de avaliação bem definidos e com comissão julgadora adequada a avaliar os trabalhos segundo tais critérios.

Quantas alternativas exibir para um projeto?

Esses dias eu li na rede social DesignBr sobre quantos layouts exibir pra um projeto (cadastro necessário). Achei o tema interessante, principalmente porque após algumas leituras, passei a levar isso mais em consideração e mudei minhas políticas. Respondi ao tópico, mas a resposta foi tão grande que resolvi transformar em uma postagem no meu blog e agora posto aqui. Continue reading Quantas alternativas exibir para um projeto?

Artigo – Personagens e Estereótipos

Anteriormente anunciei no meu blog que ia para o SBGames 2009 no Rio de Janeiro, mencionando que apresentaria um artigo de minha autoria. Algumas pessoas ficaram bastante curiosas a respeito do projeto de pesquisa que resultou no artigo, então estou postando aqui link para minha monografia bem como para o artigo, que é basicamente uma versão resumida da mesma Continue reading Artigo – Personagens e Estereótipos

As Nove Dimensões do Design de Personagens – Parte II

Fiquei feliz com a boa repercussão que a primeira parte do post teve com o pessoal. Pelo visto o que faltava aqui era falar sobre jogos!

Continuando o tópico, aí vão as cinco dimensões restantes. Lembrando que esta é uma adaptação do post de mesmo nome que postei anteriormente no meu blog. Não precisam ler aquele, este está muito mais completo! Continue reading As Nove Dimensões do Design de Personagens – Parte II

As Nove Dimensões do Design de Personagens – Parte I

Como o Jonas anunciou na semana passada pelo Twitter, o Espaço Design tem um novo colunista! E esse colunista sou eu, muito prazer. Eu também escrevo no meu próprio blog, se quiserem visitar: www.leo-lopes.com

Agradecendo a oportunidade de disseminar meus blablablás em mais um blog, vou postar minha primeira contribuição falando de um assunto que eu adoro e que me motivou virar designer: o design de personagens.

Desde que terminei minha pós-graduação vim pensando sobre o que escrever para minha monografia. Subitamente lembrei da minha parceria com a Luminisland Studios na criação de jogos e pensei que isso poderia dar pano pra manga. Por conta disso, passei a ler diversos blogs sobre o assunto, comprar livros e até participei do SB Games em Belo Horizonte em novembro de 2008.

Toda essa imersão no assunto foi aos poucos me dando bases para desenvolver minha monografia, que é focada na criação de personagens com base em estereótipos, mas não é exatamente sobre isso que quero falar aqui. O que quero mostrar aqui é uma parte do trabalho que, apesar de não ser a tônica principal do mesmo, é bastante consistente por si só e daria um bom trabalho paralelo. O assunto são as nove dimensões do design de personagens, nome que dou aos nove aspectos principais que devem ser considerados quando se cria um personagem para qualquer tipo de produção, seja videogame, cinema, quadrinhos, livros e até para partidas de RPG. No entanto, como o foco do trabalho era a concepção visual dos personagens, há dimensões aqui que são mais facilmente aplicáveis e discerníveis quando realmente existe uma representação visual dos mesmos, como no caso dos jogos.

Segue abaixo a primeira de duas partes de uma adaptação do texto da monografia, procurando dar um maior enfoque à criação de personagens para jogos. Ela é voltada para game designers, roteiristas e designers de personagens. Minha intenção com ela não é dar regras de como devem ser criados os personagens, e sim, abrir os olhos para os aspectos que constituem um personagem e que devem ser levados em consideração. Por mais que o resultado final fuja do convencional, o que às vezes é bom, esses aspectos devem ser ao menos pensados.

As Nove Dimensões do Design de Personagens

PERSONALIDADE

A personalidade de um personagem é a parte mais básica de sua existência. É sua forma de ver as coisas, seu jeito de agir, seus gostos e desgostos, sua índole, sua maneira de ser ao nível mental. É ela que determina se um personagem é bom ou mau, impaciente ou paciente, persistente ou desistente, alegre ou triste, sociável ou solitário, etc. A personalidade é o que motiva o personagem a agir como age, é o fator que determina seus padrões de ação e pensamento, é o que se julga dele além de seu físico, é a força motriz do seu ser, e pode tanto ser mostrada explicitamente em suas expressões faciais quanto pode ser completamente escondida para a criação de suspense.

A personalidade se percebe normalmente nas atitudes do personagem. É bastante óbvia a diferença de personalidade entre Cloud e Aerith, por exemplo. Cloud reage a tudo mais friamente, silenciosamente. Cloud é cheio de segredos, mas tem um bom coração e se revolta com as coisas erradas que acontecem em torno.
Aerith também é uma boa pessoa e ajuda Cloud em sua empreitada, mas sua reação é completamente diferente. Ela encara os problemas de forma mais inusitada e não perde o bom humor, tentando sempre animar seu companheiro.

Essa diferença de abordagem, a diferença de ver o ambiente e reagir a ele que demostra a diferença de personalidade entre os dois.

BIÓTIPO (ou tipo físico)

É a constituição física do personagem, sua massa muscular, seu formato básico de corpo, seus pelos corporais, cabelos, barba, proporções físicas, etc. É através do biótipo que se tira conclusões a respeito de sua velocidade, força, agilidade, sexo, idade, etc.

Ainda usando o exemplo do Final Fantasy VII, dá pra notar uma clara diferença entre o tipo físico de Cloud, magro e ágil, e o de Barret, enorme e musculoso. Ver o biótipo dos dois nos dá muitas dicas mentais. É de se presumir que a jogabilidade com o personagem Cloud seja mais voltada à velocidade, precisão, magia, enquanto o brutamontes Barret seja mais devagar e massivo, lidando com golpes e armas pesadas. São deduções que fazemos por causa de nossa experiência com esses tipos físicos tanto humanos quanto animais.

Barret Wallace e Cloud Strife, de Final Fantasy VII

Existem tantos biótipos quanto existem seres na natureza, e o designer pode se beneficiar de características físicas de outros animais para a criação de personagens humanos, humanizados ou humanoides, procurando evocar nos espectadores sensações similares às que teriam ao ver os próprios animais. Podem-se criar homens à semelhança de ursos, grande, peludos, musculosos para demonstrar sua força, ou como magras e esguias doninhas, para exaltar sua flexibilidade e agilidade.

Homem-Urso e Homens-Ratos

“Animalizar” a forma humana ou antropomorfizar animais é um recurso encontrado em diversos jogos como forma de transferir as características de personalidade e movimento dos respectivos animais aos personagens. E isso reflete enormemente na jogabilidade: nós presumimos por exemplo que “homens-rato” sejam fracos, rápidos e medrosos, ou que sejam fortes, lentos e corajosos?

Mosqueteiros e Raphael, de Soul Calibur

VESTIMENTA

abrange todas as roupas, acessórios e adereços do personagem. É constituída pelo tipo de roupa, joias, armas, tatuagens, cicatrizes, equipamentos ou até mesmo a ausência destes. É extremamente expressiva, evidenciando aspectos relativos a profissão, hobbies, riqueza, esportes, asseio, história, nível social.

Pode ser considerada uma das mais importantes dimensões, uma vez que pode dar muitas dicas a respeito da história de fundo do personagem e sua jogabilidade. Por exemplo, um personagem portando um florete e vestindo um uniforme de mosqueteiro, muito provavelmente exibirá um estilo de luta similar à esgrima (o personagem Raphael, de Soul Calibur é um ótimo exemplo de como a roupa pode dar dicas da jogabilidade do personagem).

A importância da vestimenta é ainda evidenciada em jogos de RPG on-line, em que os personagens, geralmente humanos ou humanoides, entram normalmente na categoria de avatares. O jogador deve atribuir a eles suas profissões, estilos de luta, habilidades, mas deve se sentir representado pelo personagem, como se fosse o jogador agindo em vez do personagem. O design das vestimentas se torna nesses casos o elemento mais importante da concepção desses personagens, deixando o resto a cargo da imaginação do jogador.

A vestimenta, junto com o tipo físico, é muito determinante do papel do personagem e de sua forma de desempenhá-lo, por isso merece uma grande atenção.

CORES

Segundo Dondis (1997, p. 64), a cor é uma das mais marcantes experiências visuais, impregnada de significados simbólicos e o elemento do processo visual mais estreitamente associado às emoções. Desta forma, as cores podem revelar muito sobre a personalidade, assim como podem agregar outros significados às vestimentas, como diferentes classes de uma mesma profissão, através de seus valores simbólicos. Cores diferentes de uniformes militares, por exemplo, podem indicar patentes diferentes. Cores diferentes de aventais podem diferenciar médicos de enfermeiros. A cor pode também indicar a raça do personagem pela simples mudança da pele (em jogos em que os modelos são pouco detalhados, se faz até mesmo desnecessária a diferenciação das feições, bastando a mudança de cor).

Fallen e CarverEm alguns jogos, principalmente os de RPG, para poupar esforços na criação de modelos, inimigos mais fortes são criados pela simples substituição da cor de inimigos mais fracos. O exemplo ao lado, do jogo Diablo II (publicado em 2000 pela Blizzard), mostra os Fallen e os Carvers, duas classes de demônios, com níveis diferentes de dificuldade de combate, mas que utilizam o mesmo modelo, mudando apenas a cor.

Dondis enfatiza sua opinião a respeito das cores dizendo que “tenhamos ou não consciência disso, o fato é que revelamos muitas coisas ao mundo sempre que optamos por uma determinada cor” (1997, p. 70). A escolha da cor por parte do designer deve se basear tanto na vestimenta do personagem (pois pode parecer incoerente um médico vestindo uma roupa roxa) quanto na psicologia das cores, que aprendemos na escola de design. Mas lembre-se: este artigo é apenas um guia sobre os pontos que devem ser pensados ao se criar um personagem para jogos. O designer tem liberdade total para criar o que quiser, desde que seja coerente e atenda às necessidades do projeto. Se quiser criar médicos com aventais roxos, por que não? Pode ser que no universo destes personagens a cor roxa seja um símbolo de cura divina, e não haveria então nada mais apropriado que um avental roxo para os praticantes da cura.

Pessoal, por hoje é só! No próximo post, que vem em um ou dois dias, vou falar sobre as outras cinco dimensões restantes: Postura, Expressão Facial, Movimento, Voz e História de Fundo. Aguardem!