Category Archives: Arte

Arte é a expressão de um ideal estético através de uma criação. É um tipo de manifestação humana universal existente em todas as culturas. A arte se comunica de forma simbólica e criativa com a sociedade. Uma obra de arte transmite ideias, sentimentos, crenças ou emoções e ela não precisa ser necessariamente um quadro.

A partir de segunda-feira o Real começa a circular de cara nova


Em fevereiro eu já havia comentado aqui, sobre as novas cédulas do Real, porém não sabiamos que data começaria a circular essas notas. O Banco Central do Brasil (BCB) informou que as notas de R$ 50 e R$100 já entrarão em circulação na próxima segunda feira (13 de dezembro). Já as demais, só a partir de 2012. Saiba o que vem por aí.


O BCB vem desenvolvendo essas novas notas desde 2003, estima que as cédulas antigas deixarão de circular em dois a três anos.


Em breve poderemos ver diversas campanhas mostrando os elementos de segurança implementados e todo seu redesign, inclusive mostrando os diversos tamanhos e relevo que irá facilitar a identificação por deficientes visuais.

Cores
As notas novas continuam com as mesmas cores das antigas, a efíge da República Brasileira e também os mesmos animais. Porém há alguns detalhes que foram mudados neles (os animais) partindo pelo posição, que agora estão na horizontal (vide a figura de 50 reais).

Dimensões
Não é a primeira vez que as cédulas no Brasil tem tamanhos diferentes, as antigas cédulas do Cruzeiro eram formadas por 6 dominações que variavam de tamanhos. Nas novas notas as medidas serão as seguintes:

100 reais – 15,6cm x 7,0cm;

50 reais – 14,9cm x 7,0cm;

20 reais – 14,2cm x 6,5cm;

10 reais – 13,5cm x 6,5cm;

5 reais – 12,8cm x 6,5cm;

2 reais – 12,1cm x 6,5cm.

E a nota de 1 Real?
O BCB agora prioriza a emissão de moedas, que custa menos que a cédula e tem uma durabilidade maior, e por isso não irá mais produzir cédulas de um real.

Mais respostas do Banco Central do Brasil, aqui!

Resumindo: Se segunda você encontrar uma nota “bonitinha” não jogue no lixo. Ela vale dinheiro. Hahahha


Jovem Nerd entrevista Daniel Simon

Jovem Nerd, o blog mais nerd do Brasil entrevistou Daniel Simon, um baita designer automotivo com um estilo muito particular que migrou para um lado mais ficcional e muito mais legal – além de nerd pra caramba.

Eles fizeram a entrevista pois o cara é responsável pelo design LightCycle, a clássica “moto” dos jogos antigos.

Algumas imagens do processo de criação e desenvolvimento.

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Alphabetical Poster

Esse poster tem rodado o mundo essa ultima semana e ele foi criado pelo carioca Maicon MCN. Tive a oportunidade de falar com ele um pouco e saber mais detalhes do seu projeto.

Jonas – De onde surgiu a ideia desse projeto?

A ideia surgiu de uma imagem de alfabeto que vi na internet. Como

sempre gostei de games, decidir elaborar algo para esse público. Concebi

que esse trabalho deveria remeter nostalgia, estimular a memória e

sensibilizar o público.

Jonas – Quanto tempo demorou para realizar, qual foram os processos de criação adotados?

Em média uma semana. Algo assim. Trabalhava na madrugada (elaboração, muita pesquisa, ilustração e finalização)

Jonas – Você fez esse projeto para a faculdade ou é projeto pessoal?

Foi um projeto pessoal. Que após publicado na internet, no meu tumblr (quarta feira – 24/nov) se tornou um viral. O público interage com ele através de um tipo de jogo, tentando associar letra ao nome a figura. Muito postado e comentado em mais de 100* paises e 260* sites pelo mundo e redes sociais, como twitter e facebook.

Jonas – Você pode citar alguns lugares onde foi publicado que você achou interessante?

Brasil – Wii Clube

Brasil – NintendoBlast

Espanha – Spk

Italia – Leganerd

França – ufunk

Polónia – GizModo

Búlgaria – Strangera

Japão – Kotaku

Jonas – Qual foram suas referencias?

Jogos de videogames de várias épocas. Enciclopedia Gamer. Google Images. Gamespot. Design Posters

É Isso aí galera, se tiverem perguntas pro Maicon só fazerem ae no post que ele deve passar aqui para responder.


Talentos – Cristiane Cruz


Olá, pessoal. Hoje estou empolgado pra mostrar coisa boa. Depois de uma semana #tensa resolvi gastar alguns minutos trazendo inspiração à vocês. Gosta de design? Gosta de game? Então esse post vai te interessar. E dessa vez quem não passou despercebido às minhas andaças foi a designer e ilustradora Cristiane Cruz. Conheça mais sobre ela.

O processo criativo de cada um muda de acordo com vários fatores, o meu em especial precisa de referências. Gosto de descobrir e analisar projetos de outros profissionais. Tenho uma minicoleção de portfólios que costumo visitar de tempo em tempo para manter a mente sempre ativa, e essa lista não para de crescer. Foi então que descobri Cristiane Cruz.

É engraçado como você entra e sai da faculdade sem saber das jóias preciosas quem sentam do seu lado. Você nem percebe o quão excelente o seu colega de classe pode ser, simplesmente por que você nunca perguntou. Então para corrigir aos poucos esse erro estou trazendo a Cris pra vocês.

Cristiane M. F. Cruz Solteira, 23 anos, escorpiana, natural do rio de janeiro. Ilustradora e webdesigner freelancer, apaixonada por produção gráfica e tipografia.

Essa é uma pequena descrição feita por ela mesma no seu portfólio mas eu com certeza incluiria várias linhas para enumerar suas habilidades. Além de designer e  ilustradora. Suas principais habilidades são concept art, ilustração comercial, game design, criação de ícones. Também manda com perfeição no layout para games, em especial para MMORPG. Entre outras. Além de ter vencido um concurso para escolher a logo de uma escola de samba carioca.

O principal projeto que está trabalhando atualmente é o remake de todo layout e redesign dos ícones do game Star Wars: The Old Republic e ilustrações para uma linha de perfumes baseados em cartas de tarot.

Agora menos papo e mais ação. Tome ae alguns trabalhos da cris.

Hope - Good vs Evil  Ilustração abordando o tema Bem vs Mal. photoshop+opencanvas.
Hope - Good vs Evil
Hey God !  Ilustração para pôster em evento, ilustrando o baterista da banda The Gazette.
Hey God !
Trash Man - Gazette Vocal Illustration  Ilustração do vocalista do gazette baseada no clip da banda.
Trash Man
Skecthes  P&B sketches de foto referência
Skecthes P&B
Tributo a hideto Matsumoto - arena37º  Ilustrações vetoriais produzidas para a revista arena 37 degree para aniversáriod e morte do guitarrista hideto Matsumoto, publicadas na edição de maio de 2009.
Tributo a hideto Matsumoto - arena37º

Segue o portfólio da Cristiane Cruz:
http://www.kawek.com.br/cristie

Twitter: @cristie_c

Este portfólio está hospedado no Kawek. Você já conhece o Kawek?

Video – Palestra Stefan Sagmeister

Semana passada Stefan Segmeinster esteve no Brasil para uma série de palestras e workshops (como tinha dito por aqui)

Como estou com muita preguça de escrever muito ocupado copiei o texto do pessoal do Caligaffiti (o link do video já tinha pego no Caralivro)

Quinta feira (25/11), o designer austríaco Stefan Sagmeister veio ao Rio dar uma de suas palestras, da sua turnê pelo Brasil, trazido pela ABCDesign. Tivemos a oportunidade não só de assistir à palestra, mas também de filmar tudo pra que todos possam ver. A palestra aconteceu no excelente espaço do Planetário da Gávea.

Sagmeister é uma figura de quase 2 metros de altura, que fala humildemente de como ele busca a felicidade no design. Apesar de dirigir um escritório em NY, ele trabalha de modo muito peculiar. Certa vez, resolveu pegar 5 anos de sua aposentadoria e os distribuiu ao longo dos seus anos de trabalho, resultando em anos sabáticos a cada 7 anos. Nesses anos, o escritório fecha completamente, e Stefan e seus designers têm o tempo livre para desenvolverem o que quiserem. Ele alega que é justamente nesse tempo que vem a maioria da inspiração para os trabalhos remunerados dos anos seguintes, aumentando a qualidade e compensando o processo a longo prazo.

E ele não é o único que trabalha desse jeito. Tendo um ano sabático em cada 7 anos de trabalho para clientes, Sagmeister tem 12,5% do seu tempo reservado para ele mesmo. Desde 1930, a 3M reserva 15% de tempo livre para seus engenheiros, o que resultou em produtos como a Scotch Tape e o Post-It, de Art Fry. E não podemos esquecer do Google, famoso por dar a seus funcionários 20% de tempo sabático para perseguir projetos pessoais que eventualmente retornam como inspirações e produtos para a empresa.

Sem mais, segue a palestra na íntegra:

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Via: @caligaffiti

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Design Thinking para Gestores

Sobre anomalias, erros e inovação

Do ponto de vista econômico, a última década será lembrada pela crise de 2008-2009. Para Michel Chossudovsky e Andrew Marshall, autores de The Global Economic Crisis. The Great Depression of the XXI Century, a própria constituição dos cursos de Economia contribuíram em muito para que o problema surgisse e tomasse proporções alarmantes. Ao ignorar a estrutura politica e institucional que rege o mercado global, a teoria cientifica ensinada nas universidades de Economia tornou-se um mero instrumento de manutencao do sistema vigente. Desde que Adam Smith estabeleceu as Ciências Econômicas como disciplina isolada, em 1776, práticas humanas, como manipulação do mercado e corrupção, são consideradas anomalias do sistema, cujo interesse de análise cabe à sociologia ou à ciência política.

Segundo os autores: “Construções teóricas centradas em modelos matemáticos servem para representar um mundo abstrato e ficcional no qual os indivíduos são iguais. Não há distinção teórica entre trabalhadores, consumidores ou corporações, todos eles referidos como ‘atores individuais’. Nenhum indivíduo isolado tem o poder ou a capacidade para influenciar o mercado; nem pode haver qualquer conflito entre trabalhadores e capitalistas dentro deste mundo abstrato”.

A ênfase no pensamento analítico na Modernindade foi uma reação ao obscurantismo da Idade Média, com força igual, mas contrária ao modelo de pensamento dominante na época. Porém, os extremos costumam se tocar. Que a racionalizacao, enquanto modelo filosófico, trouxe benefícios e avanços cientifícos e tecnológicos sem precedentes não há como discordar; porém, ironicamente, este sistema resultou em pelo menos três fenômenos: a comoditizacao dos produtos industriais, a busca pessoal por significado, e o reconhecimento de que o modelo de desenvolvimento atual é insustentável. Conciliar crescimento econômico, desenvolvimento social e preservação dos recursos naturais é o maior desafio desta geração, mas, infelizmente, problemas de tal complexidade não são resolvíveis por abstrações matemáticas.

Questao de logica

Passado o pior momento da crise, as escolas de negócios começaram a questionar seus MBAs. Afinal, se o pensamento puramente analítico não é capaz de lidar com problemas transdiciplinares e mal definidos, como os próximos líderes poderão agir de forma estratégica nas organizações e evitar um novo colapso financeiro? A solução foi aceitar que a natureza dos problemas de nossa era exige uma mente ambidestra, capaz de avaliar uma situação sob diversos aspectos. Escolas como Rotman, em Toronto, e Harvard, em Boston, incluiram disciplinas de design em seus curriculos. Dos novos executivos espera-se que aprendam a encarar a complexidade inerente dos sistemas e que sejam capazes de propor novos modelos de negócios. Ao evitar encaixar um problema em um modelo conhecido, os alunos são desafiados a desenvolver a imaginação. Para tanto, não basta aprender cálculo e estudar soluções clássicas das escolas de Economia e de Administracao. É preciso exercitar a capacidade de gerar hipóteses, processo conhecido também por pensamento abdutivo.

Embora as pessoas estejam familiarizadas com os termos indução e dedução, abdução parece algo alienígena. As lógicas dedutiva e indutiva procuram compreender o mundo e gerar conhecimento encaixando singularidades em generalizações ou partindo de generalizações para apontar singularidades. Por outro lado, a lógica abdutiva busca explicações para o singular, para os fatos surpreendentes que não se encaixam em modelos teóricos conhecidos. Por esta razao, Charles Pierce, pai da Semiótica, considera esta lógica mais importante que as demais. E pelo mesmo motivo, Einstein disse que a imaginação é mais importante que o conhecimento, considerando que o conhecimento tem limites, mas imaginação força a evolução. Tomar decisões baseando-se em dados puramente quantitativos e tendências de mercado tem se tornado uma prática cada vez mais perigosa à medida que os cenários mudam antes mesmo de serem compreendidos. Se aceitarmos que as anomalias são a nova normalidade, será fácil entender o interesse crescente das empresas pela forma de pensar dos designers. Enquanto a lógica abdutiva é estranha às escolas de negócios, para os designers ela é licença para criar o futuro.

Design, o verbo

Design significa projetar, realizar uma intenção seguindo uma metodologia. O ser humano é, então, designer por natureza, mas anos submersos em uma cultura predominantemente racionalista atrofiou a capacidade imaginativa das pessoas, especialmente no ambiente de trabalho. Embora os resultados tangíveis do pensamento de design façam parte do cotidiano contemporâneo, somente agora suas metodologias começaram a atrair o interesse do mundo corporativo. Especialmente a partir do Fórum Econômico Mundial de 2006, o pensamento de design passou a ser discutido regularmente nas principais publicações globais de negócios e de economia, inspirou diversos livros e tem sido tema de importantes eventos por todo o mundo.

Percebeu-se que as empresas mais lucrativas e inovadoras de nossa época estão administrando seus negócios como designers. Este fenômeno elevou o “design thinking” ensinado nas escolas de design e praticado no mercado de trabalho ao status de Design Thinking – uma abordagem de solução de problemas orientada à INOVAÇÃO. Se antes os problemas de design limitavam-se às áreas de comunicação visual, produto, arquitetura e ambientes, hoje consultores de design estão inseridos no corpo diretivo de grandes organizações públicas e privadas, com o objetivo de incorporar a cultura de design no dna corporativo.

Empresas como Apple, Phillips e Procter&Gamble entendem design como uma abordagem para solução de problemas, que pode tanto resultar em um novo produto, quanto em um serviço, um sistema, uma estratégia ou um modelo de negócios. Elas descobriram que pensar como design significa ter um percepção sistêmica dos problemas e criar estratégias próprias para atingir os resultados.

Design Thinking é, antes de tudo, uma forma de ver o mundo, um mindset. Como foi dito, fomos moldados desde criancas a resolver problemas aplicando modelos de raciocinio. Seja nas aulas de matemática, física ou literatura, a regra comum era encontrar a resposta certa , resolver o X. Analisar situações e formular um problema nunca fez parte da rotina escolar. Por outro lado, quantas vezes na rotina corporativa o problema está perfeitamente identificado a espera de uma fórmula pronta para garantir um resultado de negócio excepcional? A Índia ja nos ensinou que para todo problema perfeitamente identificado, cuja solução é uma fórmula conhecida, existe um programa de computador para resolvê-lo. Inclusive de forma mais rápida e mais barata que qualquer mortal. Este é o princípio da Era Conceitual: a única tarefa que uma máquina ainda não faz tão bem quanto os humanos é resolver problemas mal estruturados, complexos e controversos. Não só as escolas primárias, mas também as universidades e os MBA’s tratam os problemas como algo dado. Aos alunos cabe a tarefa de escolher o melhor modelo de solução e aplicá-lo.

Desta forma, cria-se um hiato entre teoria e prática. Não é de se estranhar a quantidade de empresas vendendo “soluções”, enquanto a principal demanda dos clientes é pela identificação de seus verdadeiros problemas. Obviamente, existe uma razão para gostarmos tanto de soluções prontas para o consumo: elas foram testadas e comprovadas pela concorrência. Copiar um modelo de negócio ou criar um novo? Seguir a referência ou ser a referência? Melhorar um produto ou encorajar a disrupção? A intenção determina os métodos para alcançar os resultados. O que acontece quando importantes fontes de informação estão gratuitamente disponíveis na internet, a manufatura está concentrada na Ásia e os principais players do mercado compartilham o mesmo padrão tecnológico?

Benchmarking, qualidade, melhores práticas e melhoria contínua compõem o kit commodity da atualidade. Muitas empresas estão satisfeitas com seu market share, independentemente se este foi conquistado por uma ideia inovadora ou pela aplicação das melhores práticas da concorrência. O único real problema com os modelos é que eles são perecíveis e sua data de validade é incerta.

Adotamos o Design Thinking, e agora?

Quando uma empresa resolve adotar o Design Thinking como vetor de INOVAÇÃO, isso significa buscar o equilíbrio entre razão e emoção, números e percepções, inovação e administração. Porque embora a ênfase atual seja no pensamento abdutivo, o ideal é pensar de forma integrada. Dividir para entender, “ir por partes”, quantificar para tomar decisões (“o que não pode ser quantificado não pode ser avaliado…”), atribuir rótulos são práticas que refletem uma visão mecanicista do mundo. Mais do que encarar a complexidade, os bons designers muitas vezes têm de complexificar demandas simplicistas para entender o problema e propor a solução mais promissora. Mesmo que o briefing inicial pareça completo, o designer vai insistir em conhecer possíveis usuários do serviço ou produto em seu contexto de uso, pesquisar em outras fontes, trocar ideias com colegas e esmiuçar os pontos críticos com o cliente. Esta fase de coleta de informações é bastante caótica, porque o designer ainda está tentando estruturar o problema sem descartar nenhuma variável que julgue importante. O designer é um especialista em problem-finding e problem-framing, por isso grandes empresas têm inserido estes profissionais em suas equipes para ajudarem a descobrir “oportunidades de INOVAÇÃO” (leia-se “problemas”, no dicionário de design). Em paralelo, governos de diversos países, como Dinamarca, Reino Unido e Índia criaram políticas nacionais de design para guiar a inovação na esfera pública e privada.

Uma vez que o futuro pode ser imaginado e, portanto, criado, designers sentem-se livres para propor e testar mais de uma solução para um problema, pois nao existe apenas uma solução certa para problemas qualitativos. Isto significa que, ao adotar o Design Thinking, as empresas têm de aprender a reinterpretar a palavra “erro”. O que em outras áreas é tido como falha, para o designer é a descoberta de uma opção a menos. É comum que um erro seja considerado perda de tempo e recursos, mas para os designers, cada tentativa frustada é um movimento ao encontro da solução correta. O erro é uma ferramenta para redução da incerteza. Nao se deve tolerar a inércia, tampouco a cópia. Mas cada erro é uma oportunidade para adquirir um novo conhecimento. Empresas perdem muito tempo e energia inibindo as pessoas de ousarem. Reuniões para compartilhar o conhecimento adquirido com o erro deveriam ser tão comuns quanto a celebração do sucesso. A intolerância ao erro mina as chances de inovacao.

Obviamente, uma empresa que erra mais do que acerta está fadada ao fracasso. Porém, designers conseguem diminuir os riscos de um produto ou serviço no mercado por meio da prototipagem em todos os pontos críticos de um projeto. O objetivo da prototipagem é descartar as propostas mais fracas o mais rápido possível, por meio da coleta e da análise dos feedbacks. Tão importante quanto aceitar que algumas coisas são realmente complexas, é evitar tornar complexo o que poderia ser muito simples. Muitas vezes, as reuniões de negócios não rendem porque as pessoas perdem muito tempo descrevendo suas idéias ou processos. Imagens bi ou tridimensionais catalisam a tomada de decisões. Há inúmeros métodos de visualização: desenhos, encenações, storyboards, fluxogramas, maquetes, simulações em realidade virtual etc.. A prática da prototipação facilita a comunicação entre os profissionais envolvidos em um projeto. As pessoas se sentem mais seguras para dar suas opiniões e suposições podem ser comprovadas ou não sem grandes custos. Os feedbacks são então usados para aperfeiçoar as soluções promissoras e eliminar as insatisfatórias. Tudo pode ser perfeitamente protipado: um serviço, um sistema, um produto, um código ou modelo de negócios.

Inovações conceituais

A Apple é a principal referência em inovação nos últimos 30 anos. Sergio Marchionne, CEO do Grupo Fiat, costuma citar a empresa de Steve Jobs como inspiração para a indústria automobilística. A Apple, no entanto, não inventou o computador pessoal, nem a interface gráfica, nem o mouse, nem a interface touchscreen, tampouco o MP3 player. Como uma empresa pode ser INOVADORA sem ser, necessariamente, inventiva? Embora todos os produtos citados acima possam ser considerados inovações tecnológicas, Steve Jobs foi capaz de criar novos modelos de negócios em torno deles. Como um bom design thinker, o CEO da Apple sabe que inovações conceituais são tão ou mais importantes que inovações tecnológicas. O IPad é uma prova disso. Quando Steve Jobs lançou o IPad, os criticos foram cruéis em analisar o artefato em si. Chegaram a comparar o produto a uma pedra, com a vantagem de que, se a pedra quebrasse você ganharia várias pedrinhas. Tecnologicamente, o Ipad não tem nenhuma novidade e nem mesmo oferece os recursos que são comuns a outros gadgets: câmera fotográfica, entradas USB e suporte a arquivos Flash. No entanto, já são mais de três milhões de unidades vendidas. Onde muitos enxergaram um notebook limitado, um Iphone gigante sem telepone, ou uma pedra, Jobs vislumbrou uma nova plataforma para aplicativos baseados na experiência de tatilidade em uma grande interface. Este é um exemplo de inovação pelo conceito. Quem poderia afirmar que o IPad seria uma inovação antes que as pessoas os comprassem, os indicassem, os amassem e os elegessem must-have gadgets? Os produtos da Apple são inovadores porque têm um senso sistêmico, são plataformas de interação ao invés de produtos orientados a executar meras tarefas previstas. Os usuários de um produto Apple são também co-criadores do produto, na medida em podem customizá-lo e preenchê-lo com toda sorte de aplicativos. Os números são expressivos: mais de 200 mil aplicativos disponíveis somente para o Iphone, mais de 3 bilhões de aplicativos baixados na Apple Store (em apenas 18 meses) e o sexto lugar para a Apple no ranking das marcas mais valiosas. Enquanto a concorrência continua produzindo celulares e tocadores de música, a Apple transformou estes produtos em mídias. E mesmo que os demais tentem seguir seus passos, o padrão está estabelecido. Todos querem criar aplicativos para esta marca. Ela estabeleu um novo modelo de negócios.

Quando um produto é pensado como parte de uma experiência completa para seus usuários, o foco deixa de ser o objeto em si, para dar lugar ao conceito de plataforma. Quando serviços são submetidos ao Design Thinking, todos os stakeholders do sistema são identificados e considerados no processo: suas entregas, suas condições de trabalho, suas relações diretas e indiretas com os usuários. A experiência de uso de um serviço é uma narrativa desenvolvendo-se no tempo e no espaço. Pensar de forma sistêmica tanto um produto quanto um serviço significa projetar narrativas. E tudo começa com o conceito da experiência. Que tipo de experiência um dado produto ou serviço deve propiciar aos seus usuários? Qual a resultante emocional desejada? No fim das contas, é tudo uma questão de criar percepções positivas e memoráveis.

Designers não criam tecnologias. Designers criam conceitos. E o que são conceitos? São interpretações. São formas de ver o mundo. Quando a Fiat lançou o novo UNO, estava bem claro que a empresa estava propondo um novo conceito de carro. As pessoas olham para o carro de uma forma diferente e positiva, como foi previsto. Embora haja inovação tecnológica neste produto, o que determina a decisão de compra é a identificação com o conceito do carro, a autoimagem correspondida. A decisão de compra nao é, definitivamente, um problema quantitativo.

Inovar em tecnologia requer anos de pesquisa e desenvolvimento, às vezes décadas. Tem a ver com abstrações e máquinas. Mas inovar em conceito requer empatia, cultura e feeling. Tem a ver com pessoas reais. Um diretor ou gestor que passa mais tempo analisando planilhas do que interagindo com pessoas ainda não está entendendo seu trabalho. Enquanto a maioria está correndo atrás da resposta mais rápida, alguns poucos estão co-criando a melhor resposta. Estes já estão pensando como designers.

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Este artigo foi publicado originalmente na Revista do Isvor Fiat
Permitida reproducao desde que as fontes sejam citadas.
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Proximo artigo: Design Thinking para Designers
Sobre autismo, arrogancia e frustacao
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Para saber mais: www.eler.com.br

Post Coletivo: e quando o concurso não é voltado para designers?

Este é o primeiro tópico da modalidade dos “Tópicos Coletivos”, uma nova proposta do Espaço com Design, em que os colunistas debatem por determinado tempo a respeito de um tema pré-determinado e, ao final, o debate é compilado e postado no blog. Vale a pena conferir.

O tema deste primeiro tópico foi proposto pelo Jonas: quando o concurso não é voltado para designers. Ele introduziu o tema da seguinte forma:

Vide logo copa e também outros diversos concursos que são voltados para público em geral, mas designers insistem em participar achando que vai ser legal pro portfólio e, ainda pior, tem gente que manda email na lista falando que é pra votar na peça que fazem, de forma de ser justo com a profissão.

Segue o resultado do debate:

Iniciamos a discussão comigo. Comentei sobre a ocorrência de concursos de design com votação aberta ao público, ressaltando o fato de que os resultados desses concursos sofrem enorme influência da participação de engraçadinhos que votam sem levar em consideração os critérios de avaliação, mas, sim, com o objetivo de fazer piada, votam nas alternativas mais pobres em termos de design. É mais ou menos como votar no Tiririca para deputado.

Em seguida, a Lígia Fascioni deu sua contribuição, adicionando ao meu comentário outros aspectos desses tipos de concurso, citando como origem do problema a combinação da falta de critérios de avaliação bem definidos com a falta de conhecimento e, em muitos casos, de vontade de avaliar os trabalhos segundo esses critérios.

Além disso, acrescenta a influência da popularidade dos participantes na votação, pois, normalmente, participantes com maior número de amigos ou contatos conseguem melhores resultados ao pedir votos. Para que esse tipo de situação não mais ocorra, sugere que esses eventos sempre sejam avaliados por profissionais qualificados, possivelmente sugeridos pela ADG.

Corroborando com a posição da Lígia, Mônica Fuchshuber afirma jamais participar de concursos que envolvam voto popular, devido justamente à determinância que tem a popularidade do participante sobre a avaliação de sua obra.

Sem exatamente fazer grande relação com o tema do tópico, Mônica acrescenta ainda que não recomenda a participação em concursos que exijam a cessão de direitos autorais de todos os participantes (editado em 01/12/10 às 13:36).

Logo após, Gustavo Jota contribuiu com um grande texto abordando questões mais profundas sobre a própria formação dos designers. Julguei que a contribuição, apesar de muito boa, não se aplicava de forma muito prática ao tópico em questão, e que seria um ótimo tema para uma outra discussão à parte. Tentei, então, responder à pergunta que ele deixou ao final de seu e-mail:

Estes concursos públicos estão errados ou apenas tentam corrigir uma falha existente no sistema?

Respondi afirmando acreditar que a existência desse tipo de concurso seja, na maioria dos casos, motivada pela ingenuidade dos organizadores, pela fé cega ou simplesmente ingênua no crowdsourcing, ou talvez pela curiosidade em ver o andamento dos concursos, que, através da aplicação dos conceitos de web 2.0, se desenvolvem de forma orgânica, praticamente sozinha, sem grande regulação dos organizadores.

Mais adiante, Mônica e Lígia reiteram a necessidade de orientar os designers a não participarem de concursos com critérios que possam ser danosos a eles mesmos. Lígia sugere ainda a realização de campanha para orientar não apenas os designers, como os pretendentes a organizadores de concursos, na elaboração e participação desse tipo de concorrência. Sugere que a ADG possa se encarregar de contribuir com profissionais para participar de comissões julgadoras, e talvez até mesmo prever uma remuneração mínima para esse tipo de trabalho.

Felipe Caroé concorda com a abordagem de Mônica e Lígia, de realizar trabalhos de conscientização, e cita a existência de uma cartilha publicada pela ADEGRAF (Associação dos Designers Gráficos de Brasília), intitulada “Experimente Design Estrategicamente” (abaixo), que possuía uma página dedicada a negar a realização de concursos de “Concorrência Especulativa”, o que, segundo Felipe, é o nome dado aos concursos de votação aberta.

Cita ainda como problema a recorrência desse tipo de concurso e a participação de grandes nomes do design, como Aloísio Magalhães e Alexandre Wollner em concursos do gênero.

Conclusão

Ao final do debate, podem-se extrair as seguintes conclusões:

  • Concursos com votação aberta ao público privilegiam participantes populares e engraçadinhos, e não necessariamente os participantes cujos trabalhos atendam com qualidade aos critérios dos referidos concursos;
  • Os participantes do debate, de modo geral, repudiam a realização de concursos com votação aberta ao público e recomendam aos designers que apenas participem de concursos com critérios de avaliação bem definidos e com comissão julgadora adequada a avaliar os trabalhos segundo tais critérios.

Tu-dus, o gerenciador de tarefas para quem não tem tempo de gerenciar tarefas

Pra nós que trabalhamos com projetos, organização é fundamental. Esquecer de alguma tarefa é um erro grave podendo trazer, inclusive, alguns prejuizos. Existem disponíveis na internet vários e vários gerenciadores de tarefas e cada vez mais desenvolvedores investem em sofisticação e em novos módulos cada vez mais inteligentes e integrados. Mas caros amigos designers, vamos combinar, se dedicar aos projetos e ainda encontrar tempo para usar esses gerenciadores não é nada produtivo. Andando pela net encontrei um gerenciador bem diferente e resolvi mostrar pra vocês.

Tu-dus é uma lista de tarefas diferente daquelas que existem por aí. ela é tudo o que você sempre procurou!

É com essa definição que o tu-dus se apresenta. Ele é simples, extremamente simples! É tão simples que nem dá pra falar muito dele. O serviço é hospedado na nuvem e o seu cadastro é simples, não precisa de confirmação de email. Sua interface limpa e eficiente já se mostra na primeira tela, onde você precisa iniciar alguma tarefa qualquer, feito isso você entra em definitivo na screen principal do tu-dus.

Eu brinquei um pouquinho com ele e deu pra sentir que o servidor responde rápido, a programação em AJAX facilita as coisas e torna o processo gostoso. Tudo bem que em algumas raras vezes o loader demorou um pouco e nessa situação não adianta clicar em nada.

Dá vontade de sair preenchendo tudo e foi o que fiz. Como ponto positivo o tud-us funciona bacana para projetos simples, é exatamente como colar post-its. Não é atoa que ele auto se define assim: uma lista de tarefas.

Em alguns momentos  o tu-dus mostrou alguns bugs. Tive que atualizar a página quando não conseguia deletar itens, mas nada grave, ao retornar tudo estava lá certinho, com apenas um incômodo de ter fechado todas as listas. Como ponto negativo não é possível agendar tarefas, nem deadlines, e não é possível estabelecer prioridades, mas usando alguns truques isso pode resolvido. Claro que ficou faltando algumas ferramentas mais incrementádas, mas para quem não tem tempo de aprender e necessita de algo um pouco menor o tu-dus supre com perfeição.

Recomendo e vou usar um pouco mais.

Para quem quiser testar o tu-dus o link é esse http://tu-dus.com/

E para uma explicação mais detalhada de como funcionar http://tu-dus.com/files/screen_pt.swf

Branding: o que faz uma marca acontecer?

Uma marca não acontece por acaso, mas sim decorrente de uma série de fatores. Planejamento estratégico é o principal? Também. Se pararmos para pensar nessas marcas seculares e que hoje têm valor estimado muito alto, dá pra se perguntar: quando esses produtos foram lançados, existia planejamento e posicionamento da marca?

Os tempos são outros, e hoje é impossível entrar no mercado sem prévia avaliação da onde se está inserindo. Demanda a análise de concorrência, forças, fraquezas, a chamada análise SWOT – do inglês, Strengths (forças), Weaknesses (fraquezas), Opportunities (oportunidades) e Threats (ameaças). Quando uma marca é gerenciada por um profissional de branding, existem alguns aspectos que, se bem trabalhados, fazem com que ela apareça no mercado na frente de seus concorrentes.

A qualidade do produto oferecido (seja um objeto palpável ou um serviço prestado) hoje está sob constante julgamento dos clientes, especialmente quando estes estão em redes e mídias sociais, onde a propagação de informações é alta. A qualidade também não diz respeito somente ao que é entregue, mas a todo o processo de venda, desde à oferta, os prazos de entrega, facilidades, dinâmica do serviço (no e-commerce, por exemplo), o produto em si  e também o pós-venda. Hoje não é mais somente o ato de vender, mas toda a relação que é criada com o cliente objetivando satisfazê-lo. Um cliente satisfeito é garantia de feedbacks positivos.

O foco no cliente é outro aspecto. Para posicionar uma marca é importante saber que o cliente é quem faz a sua marca acontecer. É ele quem compra suas ideias, quem paga pelo que você oferece e também é quem tem o poder de voz e vai dizer por aí tudo de bom (ou ruim) que ele tiver de impressão sobre a sua marca. Como disse o autor e designer Marty Neumeier, “sua marca não é o que você pensa que ela é, mas sim o que dizem que ela é”.

Porque oferecer a mesma coisa, da mesma forma que o seu concorrente? Diferenciar é preciso senão ambos acabam se tornando commodities para o mercado. Ir em busca da diferenciação vai delimitar seu espaço no mercado e te fará menos vulnerável às investidas da concorrência a longo prazo.

Por último, é importante inovar. Diferente de diferenciar, que é oferecer o mesmo serviço de outra forma, inovar é trazer uma proposta diferente para os seus clientes. Com uma visão diferenciada e consciência de que se voltar para o design é importante para se destacar no mercado, para criar novas necessidades e por consequência criar novos nichos de mercado.

As empresas ainda estão aprendendo a usar o design como ferramenta de posicionamento no mercado, mas já estão atentos a quesitos básicos como estes, que mostram a preocupação em atender o cliente da melhor forma possível, mantendo o foco nele e oferecendo um serviço de qualidade, inovador e de forma diferenciada. Depois disso, cabe aos empreendedores entender a importância da experiência de design para a aquisição de novos (e satisfeitos) clientes e, posteriormente, a fidelização dos mesmos.

Texto: Luisa Moratori http://twitter.com/#!/luisamoratori

Fonte: http://migre.me/2vz6e

Manual do Estagiário

Estágios que acompanham o blog, tá ai uma exelente fonte de contéudo para você. Sei que muitos tem dúvidas sobre o que deve e o que não deve ser feito, tanto para conseguir a vaga quanto para se sair bem no dia-a-dia. É um arquivo de PDF do ClubeONLINE, clube de criação de São Paulo.

O texto é voltado para estagiários de Publicidade, mas se encaixa perfeitamente entre os designers, somos todos criadores. Vale a pena a leitura.

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Site do Centro http://ccsp.com.br