Category Archives: Visual
Design Visual é uma derivação do design gráfico aplicado a Usabilidade, UX e UI. São poucas as graduações que utilizam o termo de Visual Design, mas existem. Nessa seção você encontrará referências e tendências de Sites, Aplicativos, UX e UI.
Paris versus New York
Paris e Nova York são duas cidades importantes e conhecidas no Mundo todo, e o designer Vahram Muratyan decidiu começar um projeto com ilustrações que mostram pequenas diferenças entre as duas grandes metrópoles.
Mais no: http://parisvsnyc.blogspot.com/
Ser Designer é … por Pil Ambrosio
Ser designer é… desenhar personagens loucos e ser remunerado por isso (por Pil Ambrosio). Faça como o ilustrador Pil Ambrosio, compartilhe sua opinião! Nos envie o seu ponto de vista sobre “o que é ser designer?” através de uma composição ( ilustração, fotografia, montagens, raffs, interface … etc.) que também demonstre o seu estilo de trabalho.
Para participar, envie uma composição no formato 768 x 1024 px (72 dpi) e sua opinião sobre “o que é ser designer?” completando a frase “Ser designer é …” para o e-mail serdesignere[@]gmail.com
Se sua composição for selecionada, você receberá um e-mail avisando o dia que será postada.
Esta iniciativa tem por objetivo compartilhar as reflexões sobre o posicionamento do designer como profissional e apresentar o trabalho de diversos designers brasileiros.
Conheça o trabalho do ilustrador e designer gráfico Pil Ambrosio. [ Portfólio ] [[email protected]]
De(ath)sign 36 – Hoje no cidade alerta
Ser Designer é…
“Ser Designer é…” trata-se de um projeto colaborativo que tem por intuito refletir sobre o comportamento e as responsabilidades dos designers com o propósito de promover a união e discussões entre os profissionais. Ele surgiu no twitter, com a ajuda do Jonas Rossatto através de um post e a hashtag #SerDesignerÉ e conta com a participação de diversos seguidores e membros de nossa página no Facebook. A partir de hoje, semanalmente um designer convidado fará uma composição com o seu estilo de trabalho e com o seu ponto de vista sobre “o que é ser designer?”.
Esta iniciativa tem por objetivo compartilhar as reflexões sobre o posicionamento do designer como profissional e apresentar o trabalho de diversos designers brasileiros.
Participe! Em breve, divulgaremos mais detalhes para os interessados em compartilhar seu trabalho através desta coluna.
* Ser Designer é lutar por melhores imagens. (por @dervann) – Ilustração: Desconhecido
De(ath)sign 35 – Kubrick style
E quando o cliente estraga seu trabalho?
Já se vai um bom tempo desde que não escrevo para vocês, mas espero não estar tão enferrujado assim. Por isso já vou logo falando de um assunto que tem me incomodado um pouco pelo fato de que não é possível prever de maneira exata, como realmente pode ser usado seu trabalho.
Explico. Tanto produtos como projetos gráficos, devem ser concebidos com a premissa de como serão utilizados (lógico). Lembro que uma coisa que me deixou logo preocupado, foi aquela idéia de pensar na pior coisa possível que poderia ser feita com o projeto e pensar numa maneira de driblar ela.
(Lembro também da inscrição naqueles secadores industriais com a frase “Não seque o cabelo”)
Quando existe já a premissa que você vai continuar contribuindo com o cliente, tranquilo. Ninguém melhor que você para saber o que deve ou não ser feito. Mas e quando isso não ocorre? E porque ter mais essa preocupação?
Aquilo que pode estar sendo tranformado em algo absurdo, está lá no seu portifólio também. Por isso feliz ou infelizmente aquilo pode voltar contra você.
Com produtos, teoricamente fica mais fácil. É só colocar nas instruções e você acaba se livrando de usos indevidos. Mas e um website? Aqueles que são feitos com as ferramentas para que os próprios clientes inserem textos e fotos?
(Não aparecem as imagens daqueles sites com fotos distorcidas e milhares de gifs animados?)
Muitos podem dizer que é um saco ficar atualizando site, mas essa tarefa tá no meio e aí pode estar uma oportunidade de fidelização do cliente que você não precisa perder.
Nada mais seria que aquela velha história de ter a paciência no tom certo, para ensinar ao cliente o que é um bom design e como mantê-lo.
Aumentando seu comprometimento, colher frutos de uma profissionalização percebida pelo cliente é só questão de tempo.
152 Gigapixels – a maior imagem fotográfica já realizada
A imagem acima tem o título de Sugar Loaf – 0.15 Terapix, produzida pelo grupo Rio-HK, fundado pelo pesquisador Luiz Velho, juntamente com Pedro Sander e Diego Nehab, foi identificada como a maior imagem fotográfica já realizada. Com 152 gigapixels, o panorama do Rio de Janeiro, tomado a partir do Pão de Açúcar, é composto por 12.238 imagens integradas numa malha de 211 colunas x 58 linhas e obtidas por meio do equipamento Gigapan Pro.
O projeto RIO-HK é uma parceria entre o Visgraf (Vision and Graphics Laboratory), coordenado por Velho no Impa (Instituto de Matemática Pura e Aplicada), e o “Visgraph Lab” da HKUST (Hong Kong University of Science and Technology). Além de Velho, Sander e Nehab, participam do projeto o pesquisador Rodolfo Lima e a designer e pesquisadora Fernanda Groetaers.
Veja a foto ampliada. www.gigapan.org/gigapans/58857.
Fonte: Sinal Esdi
Arte na Faixa
Quem está em Curitiba (Paraná) pode conferir a iniciativa da Prefeitura, que chamou 20 artistas para fazer uma intervenção em faixas de pedestres, com um único objectivo. chamar a atenção para que as pessoas usem a faixa de pedestre. (vide video acima).
Há material no flickr e também no todos os detalhes sobre os artistas e as criações no www.artenafaixa.com.br
Cartão de visita que Steve Jobs usava em 1979
Esse cartão de visita simples? minimalista? acabou caindo nas maõs do Pascal Finette, um dos diretores da Mozilla Labs e segundo o MM, há uma curiosidade extra: o número de telefone do cartão até hoje é utilizado pela Apple, mas não toca diretamente na sala de Jobs. 😉 O endereço também fica muito próximo à atual sede da Maçã. E você o que achou? muito moderno para a época?
Era uma vez… Benjamin Lacombe
Com oito contos clássicos criados sobre uma página dupla com um engenhoso mecanismo que transforma esse livro em uma novidade, mesmo se tratando das histórias mais famosas como: Alice, Pinóquio, A Bela Adormecida, Barba Azul, Peter Pan, Chapeuzinho Vermelho Sra. Borboleta, Thumbelina.
De(ath)sign 34 – Again and again and again…
GUIA PARA GERENCIAMENTO ESTRATÉGICO DE PRODUTOS
Depois de alguns estresses do cotidiano acerca de como gerenciar de modo prático um projeto de produto, e principalmente para esclarecer a forma de cobranças, resolvi sentar e escrever um guia para compartilhar aqui no escritório. E acho que vale a pena compartilhar com vocês…
A – Premissas para entendimento básico para o ciclo de gestão:
- O produto é resultado de um projeto;
- O produto evolui e estabiliza por etapa de projeto;
- O projeto é uma estratégia, abordagem para se desenvolver um produto;
- O projeto tem etapas distintas, algumas em paralelo;
- O projeto é baseado em métricas numéricas – quantitativas (prazo, início, fim, custo, pessoas, documentos, lucro, ROI…);
- O projeto é também baseado em métricas de valor – qualitativas (opiniões, sensibilidades, ou; melhor, pior, similar, igual, indiferente…);
- As fases internacionalmente aceitas de projeto se dividem em:
- Ante Projeto de Negócio – planejamento estimado para análise de risco sobre o ROI;
- Planejamento do Projeto – detalhamento executivo do plano;
- Projeto Informacional – levantamento de dados de mercado, normas, patentes, concorrentes, tecnologias e estabelecimento de metas do produto;
- Projeto Conceitual – desenvolvimento de alternativas conceituais;
- Projeto Preliminar – cálculo de pré-dimensionamento e simulações computacionais de alternativa;
- Projeto Detalhado – detalhamento técnico e refinado na cadeia de fornecedores e envolvidos;
- Preparação da Produção – protótipos finais e aquisição de ativos – ferramentas ou moldes;
- Lançamento – vendas iniciais;
- Produção – processo constante de suprir produtos para a venda;
- Pós Venda – suporte ao produto no ciclo de produção;
- Manutenção – assistência técnica e suprimento de partes para correção de falhas nos produtos;
- Re-Projeto – evolução do produto;
- Descontinuação – retirada do mercado, término de vendas;
- Reciclagem e Descarte – re-manufatura, re-processamento, rastreio de peças catalogadas e deposição;
Esta figura ilustra em engenharia simultânea, as macro-etapas de projeto que correm em paralelo. Os projetos são medidos normalmente em Meses (parte cinza), já os processos de produção /fabricação são medidos na escala de anos.
B – Dica para tornar objetivo o gerenciamento de projetos:
- Listar: etapas, processos, atividades;
- Enumerar: todas as etapas, processos e atividades;
- Quantizar: dar valor numérico a todas as etapas, prazos, entregas, resultados, documentos;
- Indexar: gerar prioridade de operação (início, término);
- Precificar: atrelar tudo a preço, de modo a se analisar a cadeia de valor no projeto.
C – Auditoria nos Projetos
C 1 – Perguntas genéricas no PROJETO, ordem inversa:
1) Quanto tempo para a conclusão final, produto na mesa?
2) Quanto tempo para o protótipo final?
3) Quanto tempo para o POC (prova de conceito – proof of concept)?
4) Quanto tempo para a apresentação de conceitos de engenharia? (alternativas)
5) Quanto tempo para a avaliação de metas (quantitativas e qualitativas do produto – ou Caderno de Especificações)?
6) Quais as normas vigentes para este mercado? Quantas normas e recomendações em evolução?
7) Quais as etapas de projeto, prazo, pessoal, custo, aquisições? Estimadas por Etapas? (o resultado tem de ser um Excel físico-financeiro, cronograma e relação de pessoal e aquisições estimadas antes do início de projeto)
8) Qual o mercado-alvo, tamanho do mercado, quem são os concorrentes (marcas e produtos), prática de preços por praça
9) Quem é o produto concorrente que devemos parear ou superar? De onde podemos trazer diferenciais tecnológicos? Existem patentes relacionadas ao produto em questão?
10) Que produto será desenvolvido, funções principais do produto e/ou sistema ao redor?
C 2 – Perguntas genéricas no PRODUTO /SERVIÇO, ordem inversa:
1) Demonstrar e avaliar o lote piloto (qualidade dos produtos e funcionamento de software que vão ao mercado)
2) Demonstrar e revisar produto final (produto montado final e software versão de pré-lançamento)
3) Demonstrar protótipo final (funcionamento de protótipo rápido e software versão beta)
4) Demonstrar como nosso produto vence o concorrente, quais as vantagens competitivas e pontos fracos? SWOT (análise de forças e fraquezas)
5) Demonstrar e avaliar mockups (maquetes), plantas técnicas, layout final de software com navegação e funcionalidades
6) Apresentar alternativas de design de produto, arquitetura da engenharia do produto, funcionalidades possíveis do software (serviços oferecidos aos usuários)
7) Demonstrar e provar quais alternativas cumprem com normas e regulações. Demonstrar como as alternativas interagem como produtos integrados (design, engenharia e software)
8) Apresentar Especificações Meta (cadernos de especificações) com resultados esperados e não desejados de cada frente do produto (design, engenharia e software)
9) Análise comparativa entre os concorrentes e quais caminhos tecnológicos seguir
10) Descrição básica das funções do produto
De(ath)sign 33 – Entra por uma orelha… e sai pelo rabo
Tilt-Shift, Van Gogh
Com a manipulação de luz e ajuste de foco, a Serena Maylon modificou 16 de obras de Vincent Van Gogh com a técnica Tilt-shift. Eaí, o que achou?
As outras 12 podem ser vistas no art cyclopedia.