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Entrevistei este mês o CEO Tarqüínio Teles, da Hoplon Infotainment, empresa brasileira responsável pelo desenvolvimento de um dos MMORPGs mais complexos já criados até então no Brasil: Taikodom – Living Universe.

Com uma história muito bem elaborada, arte impecável e divulgação internacional muito bem direcionada, Taikodom vem se tornando destaque no cenário internacional, levando o nome do Brasil ao conhecimento do mercado exterior, principalmente depois do lançamento oficial do game na E3.

Tarqüínio Teles e Antonio Ribeiro

Antônio Ribeiro: Em primeiro lugar Tarquínio, gostaria de parabenizar você e toda sua equipe pelo excelente resultado obtido com Taikodom, tanto em dinâmica quanto na arte e principalmente na história e em sua manutenção constante pelo site e pelas redes sociais.

Tarquínio Teles: Muito obrigado, Antônio. É um prazer estar aqui falando com vocês também, e quero parabenizar e agradecer por todo o apoio que vocês têm dado aos games e animação digital brasileiros.

Antônio Ribeiro: No 1º AnimaSerra, em 2006, algumas pessoas da equipe de criação do Taikodom estiveram no evento falando sobre o jogo. Alguma coisa daquela época e das primeiras criações para o jogo permaneceu ou foi tudo reformulado para que vocês chegassem na versão atual?

Tarquínio Teles: Digamos que o Taikodom é um projeto em constante aprimoramento, algo, por sinal, totalmente compatível com a atual fase de amadurecimento da indústria de games brasileira. Muita gente boa já passou pela Hoplon, muitas permanecem até hoje, e, com isso, muitas propostas e conceitos de como desenvolver um MMO de ação espacial foram sendo testadas, aprovadas e, também, rejeitadas, né? Fazer o quê?! (risos)

O importante, no entanto, é que o conceito do Taikodom ainda é revolucionário, e agora não apenas o público brasileiro, mas, cada vez mais, um público internacional (cada vez maior) aguarda ansiosamente pelo lançamento do Taikodom: Living Universe.

Batalhas com vários efeitos especiais são travadas online em tempo real

Antônio Ribeiro:
Quais foram os passos para firmar as parcerias que levariam o jogo a ser distribuído mundialmente? Houve algum empecilho em razão do jogo ser criado por uma produtora brasileira?

Tarquínio Teles: Eu diria que houve mais espanto do que empecilhos (risos). Era um pouco inesperado, até pouco tempo atrás, que um game do tamanho do Taikodom aparecesse no Brasil. Mas apareceu e, felizmente, foi bem acolhido, até porque a indústria mundial de games é muito cabeça aberta, sempre em busca de novidades, então creio que fomos muito bem recebidos. Claro, um bom domínio de inglês e excelentes advogados ajudaram muito (risos).

Antônio Ribeiro: Como foi a escolha da equipe para a criação de Taikodom? Muita dificuldade em encontrar profissionais capacitados no Brasil? Houve mão –de-obra estrangeira?

Tarquínio Teles: A mão-de-obra é toda brasileira, exceto por alguns poucos consultores eventuais (como os advogados que citei acima). Porém não foi nada fácil encontrar profissionais já com competência estabelecida no Brasil, e com frequência a Hoplon se viu obrigada a recrutar gente muito talentosa – talento que, ainda bem, não falta no Brasil! – e treinar em casa.

Tela de seleção de naves e outros atributos

Antônio Ribeiro: Se for possível revelar, quanto tempo levou desde a concepção primária até o lançamento oficial do jogo. E quanto foi investido para que o Taikodom se tornasse realidade?

Desde a concepção do Taikodom e do negócio da Hoplon, já faz agora 11 anos de muito sangue, suor e lágrimas.

Antônio Ribeiro: Hoje em dia, com o grande avanço da internet em banda larga no Brasil (mesmo sabendo que ainda está longe do ideal), a idéia de jogos online já não é tão nova, porém, quando Taikodom começou a ser desenvolvido a internet não era tão difundida como hoje. O jogo desde o início foi projetado para ser um MMORPG ou a versão inicial era single player?

Tarquínio Teles: Sempre foi MMORPG, porém, até hoje, é projetado para atender a [má] qualidade da banda larga brasileira, e até mesmo a internet de linha discada. Infelizmente, apesar do aumento da penetração e de alguma melhora na qualidade, a melhor definição para banda larga no Brasil ainda é a da velha piada: “banda larga é aquela que não faz barulho de discagem!” (risos).

Para você ver, dentro do plano bastante completo e bem coordenado do governo coreano para torná-los uma potência nos games online estava uma conectividade muito além do que existia em qualquer lugar do mundo, de modo a criar um mercado interno que refletisse as futuras demandas mundiais. Infelizmente, aqui no Brasil, continuamos com uma conectividade de século XX, e não XXI… Do século XXIII, como no universo do Taikodom, com Consciências Artificiais e Implantes Neurais inteligentes, nem pensar! (risos)

Piloto com uma das naves em modo de visualização

Antônio Ribeiro: Taikodom será exclusivo para PCs ou poderá ter alguma versão para consoles como PS3, Xbox 360 ou Nintendo Wii?

Tarquínio Teles: No momento, não posso comentar a respeito; posso apenas apontar que a ambição da Hoplon nunca foi pequena (risos).

Antônio Ribeiro: O que você acha desse mercado de Free2Play? O público brasileiro entende o formato e adquire pacotes e atualizações a posteriori?

Tarquínio Teles: Com certeza! Esta aposta de que, se você criar um game fantástico e oferecer acesso gratuito a ele, as pessoas vão se engajar e pagar porque amam o game e querem entrar cada vez mais nele veio para ficar, na nossa opinião. Tanto que muitos concorrentes (e outros nem tão concorrentes) bem estabelecidos estão começando a olhar, com algum ciúme, eu diria, para o nosso mercado Free2Play.

Volume 1 da série de quadrinhos Taikodom – Eterno Retorno, pela Devir

Antônio Ribeiro: O livro Taikodom Despertar faz parte de uma série de HQs com a temática do game. Como se deu isso?

Tarquínio Teles: Nós estabelecemos uma parceria com a Devir em 2008, para o lançamento da primeira versão, com o lançamento dos livros Taikodom: Despertar e Taikodom: Crônicas. Depois veio a HQ Taikodom: Eterno Retorno, em dois volumes. Tudo produzido pela Hoplon, dentro do seu Departamento de Universo Ficcional, e publicado pela Devir. O Universo Taikodom se estende por 250 anos e dezenas de anos-luz em torno da Terra, contando um futuro onde a Humanidade teve que sair do seu planeta natal e se estabelecer no Espaço, espalhando-se pela nossa vizinhança estelar. Pouco depois de sair de seu sistema natal, no entanto, os humanos se deparam com ruínas de uma antiga civilização alienígena, e começam a estudá-las.

Antônio Ribeiro: Taikodom teve algum tipo de influência do jogo Home World? Se teve, quais foram?

Tarquínio Teles: Cara! Taikodom bebe de diversos clássicos de games de naves, como não poderia deixar de ser, mas é, antes de mais nada, uma homenagem ao venerável “Elite”, o que, por si só, já entrega a minha idade (risos).

Mas é bem verdade que, sem ser muito a intenção, guarda alguma semelhança com o HomeWorld. A ponto mesmo de, quando mostramos o projeto pela primeira vez na EGS   2004 (estava longe de ser um game ainda), o que mais ouvíamos era “esse é o HomeWorld 2?”. (risos)

Consortium x Renegados

Antônio Ribeiro: Quais são os próximos passos da Hoplon na implementação do universo Taikodom? O que os jogadores podem esperar?

Tarquínio Teles: Nosso objetivo maior, neste momento do Taikodom: Living Universe, é torná-lo cada vez mais divertido e envolvente para o jogador, algo muito sutil e complicado de fazer. Mas, aos poucos, vamos avançando e mostrando propostas ao nosso público de testers, colhendo o feedback deles e melhorando. Isso leva alguns meses, ainda.

Antônio Ribeiro: Quais são as representações internacionais do game e qual é a visão dos gringos sobre o Taikodom e o mercado brasileiro de games no geral?

Tarquínio Teles: Basta ver o que a imprensa internacional falou sobre nós, quando anunciamos o game na E3 2009 – por sinal, o primeiro game brasileiro a ser anunciado oficialmente na E3!

Fomos considerados o MMO mais promissor do ano pela MMOHub.com e fomos sucesso de público, com votação expressiva também. Então, modestamente, eu diria que botamos para quebrar! (risos)

Com um visual muito arrojado, Taikodom nos faz acreditar que há gente talentosa no Brasil fazendo games de alto nível

Antônio Ribeiro: O que você acha da negociação para a diminuição de tributos sobre os jogos eletrônicos no Brasil? Há uma chance do preço destes aqui em nosso país serem tão competitivos quanto são lá fora?

Tarquínio Teles: Esta redução é essencial para desenvolver um mercado de games no Brasil, a exemplo do que aconteceu com o México, que, hoje, tem um mercado oficial maior do que o brasileiro, o que não faz o menor sentido.

É muito importante não esquecer, no entanto, que para o Brasil tornar-se realmente competitivo como indústria de game, animação ou qualquer outra indústria criativa, intelectual ou de inovação, e até mesmo nas mais tradicionais, precisamos acabar com a CLT, esse atraso de vida nacional baseado no fascismo italiano, fundado pelo “pai dos pobres” (na verdade, o “pai da pobreza”, isso sim!), o ditador Getúlio Vargas, para criar uma cisma entre empregadores e empregados, e hoje defendida apenas por quem ganha a vida com ela: sindicalistas que não representam ninguém exceto a si mesmos e suas correntes políticas, e uma Justiça do Trabalho tão antiquada quanto a própria Lei.

Larga a âncora, Brasil, ou afundamos com ela!

Antônio Ribeiro: Quais são suas impressões sobre a capacitação de mão-de-obra para criação de games no Brasil?

Tarquínio Teles: É muito incipiente, ainda. São poucos os cursos, e menos ainda os professores capacitados. Mas isso está começando a mudar; a melhora nos últimos três anos foi assombrosa!

Agora, o que começa a faltar é oportunidade profissional, por causa do custo de capital no Brasil e do que disse acima. Para ilustrar, a Hoplon, que é uma startup ainda (ou seja, não tem faturamento expressivo e vive de investimento), repassa ao governo, na forma de imposto de renda, INSS, contribuições, encargos etc., 30% do que levanta todo mês como capital. É muito dinheiro, ainda mais para quem paga juros brasileiros!

O amplo universo que Taikodom traz ao jogador permite viagens e jogos de horas seguidas

Antônio Ribeiro: Deixe um recado para os fãs do universo Taikodom e para aqueles que pretendem entrar no mercado de games.

Tarquínio Teles: Vamos chegar lá e mostrar para o mundo todo do que o Brasil é capaz; o Brasil será a próxima potência de games e animação do mundo, vocês vão ver!
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Conheça mais sobre o Taikodom

Site Oficial – www.taikodom.com

Wikipédia – Taikodom

Siga no twitter: @taikodom

Veja o trailer oficial de Taikodom!
Meus agradecimentos a Tarqüínio Teles pela gentileza da entrevista e pela competência à frente desta tão grandiosa equipe do Taikodom – Living Universe.

Publicado por Antonio Ribeiro

Antônio Ribeiro é designer gráfico e ilustrador com formação pela UERJ – Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Já participou de inúmeros projetos e trabalhos de grande projeção no Estado do Rio e até mesmo no território nacional, como campanhas para o HSBC e outras instituições. Foi editor de arte de uma revista mensal, por 3 anos, chegando a assumir sua gerência durante um período para ajuste do workflow da equipe. De janeiro de 2005 a janeiro de 2007 foi Gerente de Marketing da Secretaria de Comunicação da Prefeitura de Teresópolis (RJ), onde tinha como função a criação de peças publicitárias do Governo Municipal para as mais diversas campanhas. Tinha a incumbência ainda de aprovar diversos materiais criados pelo restante da equipe das Secretarias de Comunicação e Cultura. Além disto, foi consultor para agendas de eventos culturais da Secretaria de Cultura. Antônio Ribeiro também é o criador e organizador do ANIMASERRA – Festival Nacional de Cinema de Animação e Quadrinhos da Região Serrana do Rio de Janeiro. Já indo para a sexta edição em 2011, o ANIMASERRA em apenas cinco anos já alcançou renome nacional, sendo considerado o segundo evento gratuito mais importante do Brasil no gênero. O ANIMASERRA recebe como palestrantes nomes desde Ziraldo e Miguel Paiva, passando por Marcelo Campos e Renato Guedes até mesmo Cesar Dacol Jr (supervisor de efeitos especiais do filme 300) e Levi Trindade, editor da DC Comics no Brasil. www.animaserra.com.br . Antônio também já palestrou em diversas universidades do Estado, sobre a importância do design gráfico e da animação no mercado atual. Lançou ainda também em 2007 o livro “Brasil: Referência no Cinema de Animação e HQ”, pela Editora Zem, distribuídos em diversas livrarias do Brasil e tido como uma das publicações mais abrangentes e dinâmicas sobre o assunto até então. Atua ainda como professor concursado de História da Arte pela Secretaria de Educação do Estado do Rio de Janeiro e da Prefeitura Municipal de Teresópolis - RJ. Também dá palestras sobre o mercado do design gráfico no Brasil e no mundo, assim como suas influências no dia-a-dia das pessoas. Também fala sobre filmes, efeitos especiais e cinema de animação. É videogamer aficcionado e tem um canal no YouTube chamad PlayTime Games News, além de também escrever para a revista eletrônica Arkade e para a europeia World Gaming Executives Magazine. Adora jogar seu XBox 360 e/ou seu PSP enquanto testa jogos ou somente como diversão mesmo.

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