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“O Designer Faz”, explicando a profissão do Designer Gráfico

Ano passado, felizmente, recebi o título de Bacharel em Design Gráfico pela UEMG, ou seja, me formei. Ao definirmos a proposta do convite e detalhes da colação de grau/baile, pensamos diretamente no público. Sabemos que muitos familiares ainda não compreendem “o que fazemos como profissionais, e até  mesmo, durante o nosso curso”. Com isso,  tivemos a idéia de elaborar um vídeo explicando a profissão.

O que nos permitiu pensar em um vídeo (motion graphics) foram os talentos presentes em nossa turma como Flávio Moura, Matheus Moura e Bruno Malaco, responsáveis pelo o vídeo acima. Nosso objetivo foi demonstrar o que podemos fazer após 4 anos de faculdade.

Infografias do ano

Inception Architecture by Rick Slusher

Saiu aqui os 13 melhores infográficos do ano, lembrando meu fascínio por essa atividade de organização da informação. Como profissional de usabilidade, torço para que um dia todos os entregáveis me cheguem e sejam entregues majoritariamente no formato de infografia – são mais fáceis de ler, entender, digerir, compreender. São a usabilidade per se de um documento para o cliente.

Quem tem apostado bastante nas infografias são os jornais, quando têm que explicar algum assunto, processo, idéia, descoberta para o público em geral. Eis aqui dois talentosos designers da informação, do Estadão e da Folha, respectivamente, e links para seus trabalhos expostos no Flickr: Flávia Marinho e Rodrigo Damati. Além da contribuição para a estética e diagramação do jornal, infografias não se tratam de explicações “for dummies”, e sim de reduzir (para esquemas muito mais viáveis e compreensíveis) explicações que levariam várias colunas de maçante leitura.

Talentos – Cristiane Cruz


Olá, pessoal. Hoje estou empolgado pra mostrar coisa boa. Depois de uma semana #tensa resolvi gastar alguns minutos trazendo inspiração à vocês. Gosta de design? Gosta de game? Então esse post vai te interessar. E dessa vez quem não passou despercebido às minhas andaças foi a designer e ilustradora Cristiane Cruz. Conheça mais sobre ela.

O processo criativo de cada um muda de acordo com vários fatores, o meu em especial precisa de referências. Gosto de descobrir e analisar projetos de outros profissionais. Tenho uma minicoleção de portfólios que costumo visitar de tempo em tempo para manter a mente sempre ativa, e essa lista não para de crescer. Foi então que descobri Cristiane Cruz.

É engraçado como você entra e sai da faculdade sem saber das jóias preciosas quem sentam do seu lado. Você nem percebe o quão excelente o seu colega de classe pode ser, simplesmente por que você nunca perguntou. Então para corrigir aos poucos esse erro estou trazendo a Cris pra vocês.

Cristiane M. F. Cruz Solteira, 23 anos, escorpiana, natural do rio de janeiro. Ilustradora e webdesigner freelancer, apaixonada por produção gráfica e tipografia.

Essa é uma pequena descrição feita por ela mesma no seu portfólio mas eu com certeza incluiria várias linhas para enumerar suas habilidades. Além de designer e  ilustradora. Suas principais habilidades são concept art, ilustração comercial, game design, criação de ícones. Também manda com perfeição no layout para games, em especial para MMORPG. Entre outras. Além de ter vencido um concurso para escolher a logo de uma escola de samba carioca.

O principal projeto que está trabalhando atualmente é o remake de todo layout e redesign dos ícones do game Star Wars: The Old Republic e ilustrações para uma linha de perfumes baseados em cartas de tarot.

Agora menos papo e mais ação. Tome ae alguns trabalhos da cris.

Hope - Good vs Evil  Ilustração abordando o tema Bem vs Mal. photoshop+opencanvas.
Hope - Good vs Evil
Hey God !  Ilustração para pôster em evento, ilustrando o baterista da banda The Gazette.
Hey God !
Trash Man - Gazette Vocal Illustration  Ilustração do vocalista do gazette baseada no clip da banda.
Trash Man
Skecthes  P&B sketches de foto referência
Skecthes P&B
Tributo a hideto Matsumoto - arena37º  Ilustrações vetoriais produzidas para a revista arena 37 degree para aniversáriod e morte do guitarrista hideto Matsumoto, publicadas na edição de maio de 2009.
Tributo a hideto Matsumoto - arena37º

Segue o portfólio da Cristiane Cruz:
http://www.kawek.com.br/cristie

Twitter: @cristie_c

Este portfólio está hospedado no Kawek. Você já conhece o Kawek?

Como o design pode ajudar o marketing?

Para aqueles que tem dificuldade em justificar a importância do design gráfico, do ponto de vista do marketing ou da gestão empresarial, aí vão algumas idéias (o texto é uma tradução-resumo de um texto em inglês, da Associação dos Designers Gráficos da Austrália):

DIVULGAÇÃO:

O Design afeta a consciência que os clientes tem do produto, através das mensagens visuais na propaganda. É importante que o consumidor saiba que você existe, e sem design isso vai ser mais difícil. Diante da concorrência isso é mais importante ainda, caso contrário as mensagens dela podem diminuir o impacto da sua comunicação.

MOTIVAÇÃO DE CONSUMO:

A intenção de compra, ou predisposição, é afetada pelas características do produto e pelo preço, e não apenas pelas ofertas da concorrência.

MEMORIZAÇÃO:

O design pode ajudar a criar consciência e adicionar impacto emocional e lembrança para uma proposição comercial básica. Não importa quantas vezes você joga uma mensagem pro mercado, se ela não for percebida ou lembrada, de nada vai adiantar. Aí entra o design.

ALINHAMENTO COM MERCADO ALVO:

O design também transforma o conhecimento da marca em motivação para compra, por alinhar o produto com o mercado alvo, falando com ele no seu próprio idioma visual. Uma churrascaria e um banco falam para públicos muito diferentes. Cada projeto de design faz o público perceber que a marca entende suas necessidades básicas.

PERCEPÇÃO DE VALOR:

O design também afeta o preço, ou ao menos a percepção do valor naquele preço, por posicionar o produto visualmente em relação a outros produtos concorrentes com preço mais alto.

COMBATE À CONCORRÊNCIA:

O design ajuda a anular as ações dos concorrentes, por criar fortes diferenças visuais entre o produto e os demais.

TRADE MARKETING:

O design também contribui para as estratégias de marketing por dar aos vendedores ferramentas promocionais poderosas para convencer os distribuidores a estocar o produto.

DESTAQUE NO PONTO DE VENDA:

E, uma vez que o produto esteja estocado no Mercado, o design trabalha novamente para garantir que o produto se destaque nas gondolas, em relação aos outros milhares de produtos que lotam as prateleiras.

AUMENTO DE LUCRO:

Além de tudo isso, os designers também podem afetar o lucro, reduzindo custos. Os materiais utilizados adicionam custos por unidade, e aqui o designer também pode fazer uma grande diferença, por escolher cuidadosamente como ganhar máximo impacto a partir dos materiais, número de cores e capacidades do processo de impressão.

Original, em inglês: http://archive.agda.com.au/dm/observations/Marketing102.html

Não trate estudantes de design como crianças

O ser humano evolui, passando pela infância, adolescência e fase adulta. No entanto, muitas faculdades de design continuam tratando os estudantes adultos, de design, como se ainda fossem crianças, usando as mesmas técnicas didáticas que se usavam no ensino fundamental e no ensino médio. Alguns professores chegam a se orgulhar do uso de técnicas “pedagógicas”. Isso só revela sua ignorância no assunto, pois a palavra pedagogia se refere ao ensino de crianças (pedagogia vem de paidós = criança).

Nesse artigo vou abordar o tema do ensino do design, sob o ponto de vista do ensino de adultos. Para isso, irei me basear no artigo escrito pelo professor e médico Roberto Cavalcanti, fazendo alguns comentários e aplicando as informações no dia-a-dia das faculdades de design.

As características do estudante adulto de design

Segundo Malcolm Knowles*, ao contrário das crianças, o estudante de design adulto:

  • É independente (não gosta de ficar dependendo dos outros).
  • Tem experiência de vida (não é apenas um cérebro vazio esperando para ser preenchido com regrinhas de design).
  • Interessa-se em desenvolver habilidades para usar no design.
  • Quer aprender algo que possa aplicar imediatamente, no dia-a-dia de um designer.
  • Quer aprender para resolver problemas reais de design e não simplesmente “aprender por aprender”, ou porque papai mandou.
  • Tem motivações internas (auto-realização, vencer desafios, por ex.) e menos motivação externa (estudar para ganhar nota).

Sob esse ponto de vista, podem-se apontar as principais diferenças entre pedagogia (tratar estudantes de design como crianças) e andragogia (tratar como adultos), conforme a tabela a seguir:

Características da Aprendizagem Pedagogia Andragogia
Relação Professor/Aluno de Design O professor de design é o centro das ações, decide o que ensinar, como ensinar e avalia a aprendizagem A aprendizagem adquire uma característica mais centrada no aluno de design, na independência e na auto-gestão da aprendizagem. O estudante quer conduzir os rumos do seu próprio estudo.
Razões da Aprendizagem O aluno de design deve aprender o que a sociedade espera que saibam (seguindo um curriculo padronizado) Pessoas aprendem o que realmente precisam saber. Neste caso, os estudantes de design não gostam de ficar aprendendo coisas inúteis, que não sabem onde vão usar ou que não tem relação nenhuma com o design em si.
Experiência do Aluno de Design O ensino é didático, padronizado e a experiência do aluno tem pouco valor. Os alunos de design aprendem as mesmas coisas e saem todos iguais no final da faculdade. A experiência é rica fonte de aprendizagem, através da discussão e da solução de problemas em grupo. O aluno pode escolher as matérias que quer estudar, dando ênfase ao que mais lhe interessa (unindo design e música, design e mangá, design e a Bíblia etc).
Orientação da Aprendizagem Aprendizagem por assunto ou matéria. Aprendizagem baseada em problemas, exigindo ampla gama de conhecimentos para se chegar a solução. Ao invés de pedir um “trabalho sobre teoria da cor”, o professor pede que os alunos resolvam um problema da vida real, usando o conhecimento sobre cores (Qual a relação entre a cor na sinalização de um carro e a temperatura dessa uma superfície? Como a tipografia afeta a leitura de uma placa de trânsito?)

Como usar os princípios da andragogia para melhorar o ensino do design?

A seguir, são apontadas algumas sugestões que podem melhorar o ensino dos estudantes das faculdades de design, no Brasil:

Tirando proveito da Experiência Acumulada pelos Alunos. Não trate os alunos de design como se a falta de conhecimento em design significasse falta de conhecimento em tudo. Ele pode saber pouco de design, mas pode saber muito sobre cultura geral, história, quadrinhos, internet, tecnologia, religião, política. Use esse conhecimento para ajudar os alunos a criar pontes com o que já sabem e deixá-los motivados. Uma forma de fazer isso é fazendo uma pesquisa no começo do ano e perguntando ao aluno quais são os assuntos que lhe interessam, o que eles conhecem sobre outras áreas, e planeje sua aula levando isso em conta.

Propondo Problemas, Novos Conhecimentos e Situações sincronizadas com a Vida Real. Procure aplicar o design no cotidiano dos alunos, trazendo problemas reais, briefings verdadeiros, levando os alunos para a rua e mostrando como o design pode resolver problemas que eles nunca imaginaram. Por exemplo, colocar o valor da moeda dos dois lados evita que na hora de receber o troco seja preciso desvirar a moeda para saber o valor dela. Multiplique isso por cada pessoa, em cada fila, em cada caixa, no país inteiro, e veja o tempo que seria poupado (aprendi isso com o prof. Sawada). Ou ainda, a cor pode resolver um problema de contraste que impede que uma placa ser lida à distância ou uma mudança de material pode eliminar um reflexo que dificulte a visualização.

Justificando a necessidade e utilidade de cada conhecimento. Não fique enchendo linguiça ou dando conteúdo só porque “todo mundo ensina isso” ou porque “eu aprendi isso na faculdade, mesmo sem saber pra que serve, logo tenho que repetir esse conteúdo também”. Se você não sabe porque um assunto é ensinado, procure descobrir, ou então pule essa parte, pois se nem você entende para que serve aquele conceito de design, não vai haver milagre que faça seus alunos adivinharem isso. Aprenda primeiro, entenda o que você vai ensinar e daí mostre qual a utilidade desse conhecimento no dia-a-dia do designer.

Tirando proveito da Experiência Acumulada pelos Alunos. Faça os alunos de design colocarem para fora suas experiências e trocarem informações entre si, por meio de atividades práticas como discussões de grupo, exercícios de simulação, aprendizagem baseada em problemas e discussões de casos. Como o design é uma atividade multidisciplinar, ele é amplamente beneficiado de conhecimentos vindo dos alunos e de outras áreas do conhecimento. Se a aula não for planejada levando isso em conta, os alunos não terão como contribuir com o que já sabem, empobrecendo o ensino do design.

Estimulando e utilizando a Motivação Interna para o Aprendizado. Ao invés de motivar o aluno de design dizendo que se ele fizer o trabalho vai tirar uma nota mais alta, ou se não fizer, vai tirar uma nota mais baixa explore motivações mais fortes como ficar satisfeito pelo trabalho realizado, melhorar a qualidade dos projetos de design, aumentar suas chances de obter um bom emprego, conseguir clientes melhores, salários mais altos, ou mesmo maior auto-estima.

O professor Cavalcanti ainda dá outras dicas sobre como ensinar alunos adultos (adaptadas aqui para o ensino do design):

  • Estudantes de design não gostam de passar vergonha na frente de outras pessoas. Assim sendo, quando for pedir a opinião de um aluno, faça isso de modo a deixar claro que ele não será humilhado. Quando for fazer uma pergunta, não pergunte “quem sabe a resposta?”, mas sim “quem pode iniciar uma resposta?”, pois assim é menos intimidador.
  • A sala de aula de algumas faculdades de design continua com o mesmo aspecto de salas do primeiro grau, ou seja, em fileiras. O ensino de adultos depende da discussão em pequenos grupos, e isso sugere uma forma diferente para dispor as cadeiras e mesas, ou seja, em pequenos grupos, ou em círculos.
  • O Professor de design nunca deverá dizer que a resposta de um adulto está errada. Cada resposta sempre terá alguma ponta de verdade que deve ser trabalhada. O professor deverá se desculpar pela pergunta pouco clara e refazê-la de modo a aproveitar a parte correta da resposta anterior. Fará então novas perguntas a outros estudantes, de modo a correlacionar as respostas até obter a informação completa.
  • Adultos de design podem se concentrar numa explanação teórica durante 07 minutos. Depois disso, a atenção se dispersa. Este período deverá ser usados pelo Professor para estabelecer os objetivos e a importância do assunto a ser discutido, enfatizar o valor deste conhecimento e dizer o quanto sente-se motivado a discutí-lo. Vencidos os 07 minutos, é tempo de iniciar uma discussão ou outra atividade, de modo a diversificar o método e conseguir de volta a atenção. Estas alternâncias podem tomar até 30% do tempo de uma aula teórica de design, porém permitem quadruplicar o volume de informações assimiladas pelos estudantes.

O professor Cavalcanti afirma ainda que

“nos Cursos Universitários, geralmente recebemos adolescentes como calouros e liberamos adultos como bacharelandos. Estamos portanto trabalhando no terreno limítrofe entre a pedagogia e andragogia. Não podemos abandonar os métodos clássicos, de curriculos parcialmente estabelecidos e professores que orientem e guiem seus alunos, nem podemos, por outro lado, tolher o amadurecimento de nossos estudantes através da imposição de um curriculo rígido, que não valorize suas iniciativas, suas individualidades, seus ritmos particulares de aprendizado. Precisamos encontrar um meio termo, onde as características positivas da Pedagogia sejam preservadas e as inovações eficientes da Andragogia sejam introduzidas para melhorar o resultado do Processo Educacional.”

Se os professores de design, no Brasil, continuarem a achar que o modo de ensinar é o mesmo método pedagógico que foi usado com eles, enquanto eram alunos do primeiro e segundo grau, teremos muitos designers aprendendo pouco, sem motivação e sem fazer pontes com o que já conhecem. Pior ainda, vão se tornar profissionais medíocres, ganhando salários medíocres, sem conquistar o respeito que o design merece no Brasil. E com isso, todo mundo sai perdendo. Mas, se mais professores entenderem que o ensino de adultos é diferente, e levarem isso em conta na hora de planejar suas aulas, teremos a chance de evoluir o ensino do design no Brasil, com efeitos diretos na qualidade projetual, tanto a curto, médio e longo prazo. E todo mundo vai sair ganhando.

Cavalcanti, R. ANDRAGOGIA: A APRENDIZAGEM NOS ADULTOS. Revista de Clínica Cirúrgica da Paraíba, Nº 6, Ano 4

* Para quem se interessar pelo tema da Andragogia, poderá ler o livro “The Adult Learner – A Neglected Species” (1973), de Malcolm Knowles. O termo “andragogia” refere-se ao ensino de adultos, levando em conta suas diferenças em relação às crianças.

Design é fundamental

picasso

Esses dias ouvi um pedaço de conversa no corredor da faculdade, que, para mim, fez todo o sentido. Um rapaz, em uma revelação nada modesta, declarava, em alto e bom som: “design é coisa para gente bonita”. Vi-me obrigada a concordar com ele.

  

Antes que me acusem justamente de fútil (que sou mesmo, mas isso não vem ao caso agora), acompanhem um pouquinho a linha de raciocínio.

  

Uma das funções mais nobres do design é tornar o mundo mais belo (e também mais fácil, inteligível, amigável, sustentável, etc). Mesmo que o profissional esteja atento e concentrado em melhorar a funcionalidade, a usabilidade ou o processo produtivo, a preocupação estética está sempre presente. O olho do designer fica o tempo todo ligado em identificar desequilíbrios, corrigir distorções, promover harmonia. Essa pessoa especial está sempre atenta às leis da Gestalt, à semiótica, à teoria das cores, aos pesos, às proporções. E por que cargas d´água justamente a sua própria aparência ficaria fora disso tudo?

  

Penso que a busca do belo é condição essencial para o exercício da profissão. Mas atenção: belo não quer dizer magro, com as feições perfeitamente simétricas, corpo escultural, parecendo que a pessoa em questão acabou de cair de um catálogo de moda. Há pessoas gordas e lindíssimas, há narizes enormes e exóticos, há orelhas de abano muito interessantes. Justamente aí é que está o talento do bom designer: pegar a matéria prima disponível e torná-la bela usando apenas o seu conhecimento, seu senso estético e os recursos da composição. Uma das pessoas mais elegantes que conheço é o Jô Soares, com aquela gravatinha borboleta que mostra capricho e estilo. O troféu de mais elegante vai para uma gari que conheci, que ia trabalhar toda maquiada e produzida, levantando o astral da rua toda. Quem não começaria o dia de bom humor ao cruzar com a Elke Maravilha na esquina? O belo está justamente na diferença, no contraste, não na plastificação que teima em tentar fazer todo mundo caber no mesmo molde.

  

Então, penso que o designer deve sim, preocupar-se com sua própria aparência. Será que está usando as proporções corretas? As cores mais adequadas? Dá para perceber, só de olhar, o seu cuidado com os detalhes, o seu talento, a sua competência técnica? Mesmo que o estilo seja despojado e o sujeito seja adepto das Havaianas full time, existe uma palheta de cores que harmoniza a composição. Uma camiseta vermelha e outra verde, se básicas, custam o mesmo preço. Estou falando aqui é de olho mesmo, não de bolso. E, não custa lembrar, é claro que isso não se traduz só na roupa, mas também na postura, no tom de voz, no vocabulário.

  

Recomendaria essa prática, não fosse por outro motivo, ao menos por respeito aos seus clientes. Nunca me esqueço de uma entrevista da premiada atriz Katherine Hepburn, já passada dos noventa anos e longe de ter aquela beleza hollywoodiana com a qual ficou famosa, que dizia se arrumar e se maquiar todos os dias em consideração às pessoas com as quais convivia. Ela, se não quisesse, não precisava contemplar a sua figura – bastava não se olhar no espelho. Mas seus companheiros de jornada não tinham essa escolha. Grande dama, heim?

  

Considero uma contradição grave um designer sair por aí falando que não liga para a aparência. Em vez de parecer blasé, para mim, soa hipócrita. Por que os objetos, papéis e displays merecem toda a sua atenção, e as pessoas (incluindo ele próprio), não?

  

É claro que há quem considere o corpo e o aspecto externo apenas uma casca sem valor. Defendem que mais importante é o que está por dentro. Só que para o designer, o dentro e o fora são igualmente importantes. A forma, a função e o significado precisam estar em sintonia.

  

As pessoas, é claro, têm todo o direito de ignorar completamente como estão vestidas, se os cabelos estão desgrenhados ou se mastigam de boca aberta. Despojamento não é e nunca foi crime. Respeito e entendo o princípio. Só acredito que design não é a profissão ideal para gente assim.

  

Concordam, meus lindos?

 

 Lígia Fascioni | www.ligiafascioni.com.br

Pentawards 2008

O The Dieline (site especializado em design de embalagens) postou o resultado do Pentawards 2008 ( único concurso mundial exclusivamente dedicado à concepção de embalagens sob todas as suas formas) e premiou diversas embalagens em seguimentos diferenciados, desde alimentícios a cosméticos. Confiram algumas imagens interessantes.

Coca Cola Alluminium Bottle:

Gloji

Piper Heidsieck – Rosé Sauviage

Veja mais embalagens aqui!

copa 2014 – alerta

Bom, quem me conhece sabe que sou totalmente contra trazer este tipo de evento aqui para o Brasil por um motivo bem simples: existem muitas carências a serem resolvidas em nosso país e que são muito mais importantes que uma copa do mundo.

Mas me chamou a atenção um informativo que recebi do Revestir.com:

“Curitiba Copa 2014

No dia 31 de outubro iniciou um ciclo de palestras para alunos e professores dos cursos de arquitetura das universidades PUCPR, UFPR e Positivo, que tomaram conhecimento das propostas para desenvolver o Workshop Curitiba Copa 2014 organizado pela AsBEA-PR.

O ponto alto das palestras foram as explanações do arquiteto italiano, radicado em São Paulo, Bruno Padovane, que demonstrou de maneira objetiva e brilhante, as diversas formas de implantar, com forte impacto urbanístico, um megaevento esportivo e seus desdobramentos positivos. Posteriormente, o engenheiro paulista Fernando Telles, outro especialista na área de arquitetura esportiva, reafirmou a importância de dimensionar adequadamente os diversos formatos que envolvem um estádio esportivo. Por último, o arquiteto Carlos Dellacosta trouxe para o público presente, informações de relevância na hora de selecionar o local do evento.

Vejamos:

As três universidades citadas e envolvidas no evento tem entre seus cursos os de Design:

PUCPR

Desenho Industrial – Programação Visual
Desenho Industrial – Projeto do Produto

UFPR

Design

Positivo

Design – Projeto de Produto
Design – Projeto Visual

Isso sem contar cursos de Engenharias – pra isso os arquitetos vão precisar de muita engenharia – Artes, Turismo e várias outras que DEVEM ser aproveitadas da mesma maneira que arquitetura num evento deste porte. E olha que nem olhei os cursos de pós oferecidos por elas e que sabemos também existem em Design.

No entanto, não se vê movimentação alguma por parte das IES e das coordenadorias de cursos de Design, (produto, grafico, interiores, etc) destas e de outras IES, para inserir nossa área dentro do todo que comporá o projeto final de adequação da cidade de Curitiba às necessidades reais que este evento impõe.

ASBEA, claro, vai tentar fechar ao maximo o acesso de outras áreas à “essa bocada” em benefício umbigusta aos seus associados e nem tanto à importância do evento em si. Jajá aparecem IAB também na parada.

Portanto, creio que nossos amigos Designers, Engenheiros, Turismólogos, Artistas, Light Designers e vários outros devem começar a se movimentar para evitar que isso – projeção ou $$ – sejam aproveitado por poucos quando na verdade deveria ser um bem de TODOS.

E não digo apenas aos de Curitiba não, afinal o Estado todo tem profissionais qualificadíssimos nessas áreas e que certamente poderão contribuir em muito para isso.

Fica aqui o alerta a todos os profissionais de todas as cidades que serão sede da copa 2014.

Fica aqui também, mais um protesto meu contra panelinhas e movimentaçãoes tácitas e falaciosas de alguns grupos.

Por favor, não responda o questionário!

Eis que o final de ano se aproxima e a minha caixa fica lotada de pedidos de colaboração para responder pesquisas variadas. Em geral, são pessoas que estão fazendo algum trabalho de conclusão de curso, dissertação ou tese. Em alguns casos, estão querendo subsídios para desenvolver um novo produto. Como sei o desespero que é conseguir voluntários de boa vontade para colaborar nessas horas difíceis, sempre reservo um tempinho para isso.

 

Mas nunca deixo de me surpreender com a falta de gentileza e bom senso desses pesquisadores de ocasião. Eles querem que a gente ajude, mas não facilitam a nossa vida em nada. Quem tem interesse que o questionário seja respondido que se mexa e descubra um jeito de tornar a tarefa menos ingrata e trabalhosa para os solidários colegas.

 

Para mim, o cúmulo da falta de educação e sensibilidade é a criatura simplesmente anexar um arquivo em formato Word e obrigar o pobre voluntário a desanexá-lo, editá-lo aos trancos e barrancos (os espaçamentos geralmente se perdem e aparecem erros de formatação) e depois anexá-lo novamente para enviar de volta. Troféu “sem noção” é pouco. Responder a questionários é muito chato, mas se dar a esse trabalhão todo é muito pior.

 

Vou dar uma dica sobre como fiz para obter as 476 entrevistas virtuais que fundamentaram a minha tese de doutorado sem ter que cortar relações definitivamente com parentes, amigos e conhecidos. Pode ser útil para quem está a ponto de se tornar um pária da sociedade por sua chatice sem fim em convencer toda a sua rede de contatos a responder a pesquisa.

 

Primeiro, publique o seu questionário em uma página na Internet. Não sabe? Azar o seu. Aprenda ou consiga alguém para fazê-lo. Isso é fundamental, pois você não precisa mais anexar nada, é só enviar um link para a alma caridosa clicar. A outra vantagem desse meio é que, usando as armas certas, você consegue que as respostas sejam enviadas automaticamente para um endereço de e-mail criado especialmente para esse fim, o que não mistura os resultados com a sua correspondência normal.

 

Lembre-se de que o questionário não precisa (nem deve) ter frescuras e convém que seja limpo e fácil de preencher (princípio básico do design, lembra?). Ah, e não se esqueça de criar uma página de agradecimento, que tem duas funções: agradecer realmente a disposição e permitir que a pessoa se certifique que suas respostas foram enviadas com sucesso.

 

Outra coisa que bolei e deu muito certo, apesar de bem simples, foi o seguinte: como, no meu caso, as entrevistas eram separadas por empresas, criei um código para cada pessoa para quem eu mandava a mensagem. Era assim: eu falava com o responsável por cada empresa (eram 19) e pedia, por exemplo, o endereço de 3 clientes, 3 colaboradores e 3 fornecedores. As mensagens eram personalizadas (essa regra é de ouro!) e explicavam que o endereço havia sido fornecido por fulano (da empresa tal) e que o sigilo das respostas era garantido pelo tal código. Assim, a pessoa entrava na página, digitava o código e respondia rapidamente as questões. Olha só um exemplo: xc2 (onde x é a empresa, c é de cliente e 2 é o número do cliente). Para que servia isso? Ora, se eu precisava de 10 entrevistas de clientes de uma empresa, sabia que já tinha recebido 9 e que tinha que arranjar outro endereço, já que um dos nomes fornecidos não se dispôs a responder (e eu sabia exatamente que era o de número 5, pois havia uma tabela com os nomes e respectivos códigos). Ficava fácil de conferir quem tinha respondido o quê, porém, garantindo a privacidade nas respostas. Assim, você não corre o risco de ficar infernizando a vida de quem já colaborou. Dá um trabalho dos diabos, mas para você, não para seus amigos do bem.

 

Ah, e outra coisa que muita gente se esquece, mas é o básico da boa educação: oferecer aos voluntários uma cópia do trabalho concluído, afinal, sem eles, nada teria sido feito.

 

Pois é. Parece tão óbvio. Por que então continuo a receber avalanches de arquivos anexados que depois nunca mais dão notícias, se o bom senso (assim como o bom gosto) é uma das poucas coisas que todo mundo acredita já ter o suficiente desde que nasceu?

 

Lígia Fascioni | www.ligiafascioni.com.br

 

Nerdcast 135: Profissão ilustrador


Hoje o dia foi díficil e só agora consegui parar pra ouvir o podcast que acompanho toda sexta feira, o famoso NerdCast, me deparei com o primeiro podcast onde eles abordam profissões, mais precisamente ilustrador.

Esse podcast teve a presença do Hiro Kawahara (ilustrador das bandejas do McDonald’s) e Marcelo Martinez, que foi professor do Azaghâl e Alottoni no curso de design gráfico da univercidade do Rio de Janeiro.

Pode ser conferido abaixo:

icon for podpress ALTA QUALIDADE (64 Kbps) [72:00m]: Download

icon for podpress BAIXA QUALIDADE (20 Kbps) [71:57m]: Download

icon for podpress ZIP – ALTA QUALIDADE (64 Kbps): Download

Links Comentados no Áudio:

Widonid Another Hiro (Blog e Portfolio | Hiro Kawahara)
A história do desenho do repolho
Laboratório Secreto (Marcelo Martinez)
SIB – Sociedade dos Ilustradores do Brasil (clique na opção “Orientação Profissional” para baixar contratos e tabelas de preços)
Guia do Ilustrador (de graça)
Forum Ilustragrupo
Revista Ilustrar (em PDF, primeira revista digital sobre ilustração brasileira)

Novidades do Adobe Illustrator CS4

Para quem gosta de trabalhar com o Adobe Illustrator e está curioso para saber quais são as novidades da versão CS4, estou colocando aqui as 15 principais melhorias. Algumas delas são recursos totalmente novos, outras são pequenos avanços em recursos que já existiam, mas que vão fazer toda a diferença no dia-a-dia do designer gráfico. Confira!

1.       Várias pranchas de trabalho. Nossas preces foram atendidas! O Illustrator era conhecido como o programa chato que não trabalhava com várias páginas. Agora no Illustrator é possível trabalhar com várias pranchas de projeto (artboards), como se fossem várias páginas no mesmo arquivo. Mas a novidade não pára por aí. Agora é possível fazer com que cada página tenha um tamanho diferente, ou seja, você pode montar um projeto de papelaria no mesmo arquivo, com uma prancha no tamanho de um cartão de visita, outra para o papel de carta, outra pro envelope etc. Qual a vantagem disso? Você pode exportar seu trabalho como um PDF com páginas diferentes e montar uma apresentação pro seu cliente ou mesmo um portfolio com seus melhores trabalhos! Ou apenas se exibir pros seus amigos que usam Coreldraw =) Além disso, agora o Illustrator aceita marcação de sangria nas pranchas (não, não se trata de assassinar ninguém, isso não tem nada a ver com sangue rsrs).

2.       Pincel Blob. Agora você pode pintar no Illustrator com um pincel que espalha “tinta”, mas em formato vetorial. Usando um tablet (que não é de chocolate), você pode espalhar mais ou menos tinta de acordo com a pressão da caneta. E também pode apagar, girando a caneta do tablet ao contrário. Se você não sabe o que é um tablet, saia da pré-história e descubra o que é isso.

3.       Interface comum. Os programas da Adobe (Illustrator, Photoshop, Indesign, After Effects, Flash, Dreamweaver etc.) tem uma nova interface melhorada, que tira proveito de dois monitores e mostra vários arquivos como se fossem “abas” (assim como já acontecia no Flash). Ninguém vai precisar mais adivinhar qual o nome dos arquivos que estão abertos e isso é uma mão na roda.

4.       Degradês. Santa comemoração, Batman! Finalmente é possível editar degradês diretamente no objeto, acrescentando cores, movendo os pontos de transição e colocando transparência em pontos do degradê. A transparência no degradê já existia no Coreldraw, mas no Illustrator há uma diferença: ela não é promessa de campanha e nem faz sua impressora levar 10 anos pra imprimir um simples desenhinho.

5.       Máscaras de recorte (Clipping Masks). Antes, fazer uma máscara (como o Powerclip do Coreldraw) era complicado. Sim, você me ouviu dizer que o Coreldraw era superior nisso. Mesmo quando o objeto estava “embutido” numa máscara, ainda era possível selecionar as partes invisíveis. Isso pode ser interessante em alguns casos, mas se torna um problema quando tudo que você quer NÃO É selecionar a parte invisível. Isso me dava nos nervos e me fazia perguntar “o que será que eu fiz de mal pra Adobe”. Agora finalmente o comportamento é similar ao Coreldraw. Você pode entrar e sair da forma que contém os objetos embutidos, como acontece no Flash, quando se pede pra editar um símbolo ou movie-clip. A Adobe tem dessas coisas mesmo. Às vezes demora mais que a concorrência pra colocar um recurso, mas quando coloca, bota pra quebrar. Aconteceu isso com as camadas. Em 1994, já haviam programas que permitiam o uso de camadas, mas eram lentos e viviam dando pau. A Adobe só lançou o recurso em 1996, na versão 3.0, mas era mil vezes melhor do que a concorrência. Ou seja, demora, mas vale a pena esperar!

6.       Painel Appearance (Aparência). Agora as palhetas se chamam “painéis”. Esse painel é o coração do Illustrator. Ele centraliza todas as informações sobre o objeto (como cor de preenchimento, contorno, efeitos, características tipográficas etc). Com esse painel é possível adicionar mais contornos ao objeto, sobrepor um preenchimento em cima de outro, tudo sem precisar de NOVOS objetos. Agora no CS4 é possível editar as características dentro do próprio painel. Se você não sabe o poder disso, nem tente descobrir. Você pode gostar, e daí, bye bye Coreldraw…

7.       Estilos Gráficos. Depois de criar uma “aparência” no painel Appearance é possível gravá-la como um estilo gráfico (Graphic Style). Na nova versão, podem-se aplicar estilos gráficos diferentes no mesmo objeto, sem anular o estilo anterior. Assim podem-se criar estilos para adicionar apenas um drop shadow ou ajustar a transparência, sem destruir os estilos que já estavam aplicados anteriormente.

8.       Guias Inteligentes (Smart Guides). Agora as Guias não enchem mais a paciência no Illustrator. Elas ficaram espertinhas e só aparecem na hora certa (e não na página inteira). Quando um objeto é girado, o ângulo também aparece do lado.

9.       Comportamento de Grude (Snap Behavior). Antes, apenas o cursor colava em outros objetos. A partir da versão CS4, os limites do objeto também “grudam” em outros objetos facilmente. Pra entender como isso funciona, imagine que os objetos agora são magnéticos e quando um se aproxima do outro, eles encostam bem juntinho um do outro, numa linda cena de amor. Mas só se você quiser. =)

10.   Pathfinder. Não é mais preciso expandir um objeto depois de “soldar, aparar” ou fazer outras operações nesse painel. Se você quiser que o objeto continue editável, sem ser expandido, basta clicar com ALT nos botões. Antes, isso era ao contrário. Mas, atendendo a pedidos, agora não precisa mais expandir nada depois. Pra quem não sabe o que é “expandir” um objeto, imagine algo parecido com o “Converter para Curvas”, do Coreldraw. Agora imagine uma coisa que funcione e também resolva um monte de problemas pra você. Pronto, você sabe o que é o comando “expandir” do Illustrator agora.

11.   Text on path. A partir da versão CS, o sistema tipográfico do Illustrator foi reconstruído e ficou muito mais rápido. No entanto, a partir daí, quando um texto era colocado num path, o espaçamento entre as letras ficava tosco. Agora ele ficou melhor (e quem vai adorar isso é quem faz mapas, onde os textos seguem curvas de rios, por exemplo).

12.   Filter menu. O menu Filter foi pro espaço. As opções que estavam ali foram recolocadas em outros menus e o comando Crop Marks agora está no menu Effects.

13.   Separation Preview. Agora é possível conferir as separações de cores CMYK e Pantone direto na tela do Illustrator. O Corel já fazia isso, é verdade, mas era em outra janela, e isso não servia pra muita coisa, já que não era possível prever o comportamento da soma de duas ou mais tintas, ao mesmo tempo. Assim como no Photoshop e InDesign, no Illustrator isso também será possível, e irá economizar nosso rico dinheirinho, quando descobrirmos que nosso layout “tá pra lá de bão” sem a tinta ciano. Só o pessoal das gráficas é que não vai ficar feliz. 

14.   Simulação de cegueira cromática (color blindness). Esse recurso é genial. Com ele é possível simular como uma pessoa com daltonismo (ou outras limitações visuais) veria as cores do seu layout. Isso é útil para quem projeta sites de internet ou mesmo sinalização. A cegueira para cores é um assunto sério, já que 7% dos americanos sofre desse tipo de problema.

15.   ConnectNow. Nos programas da Adobe agora é possível compartilhar a tela do programa com outros. Digamos que você quer mostrar o resultado de um layout para um cliente, ou quer pedir a opinião para outro designer. Com esse recurso, basta enviar um convite pra outra pessoa e ela irá ver no computador dela o que está aparecendo no seu Illustrator. Se você tiver uma conexão rápida o suficiente, você vai poder até deixar alguém mexer no seu layout, via Internet! Uau! Fenfafional! (Não conte isso pra todos os clientes! Alguns podem querer brincar no seu brinquedinho novo rs).

Se você quiser saber mais sobre as novidades do Illustrator e dos outros programas da coleção Creative Suite 4, visite o link da Adobe. =)

Nomes, Marcas e Produtos

Pois então, estou meio cansado de escrever, portanto trouxe um excelente vídeo de consultores na área de marketing, mas que são excelentes cases de áreas de interface entre o design de produtos, design gráfico e marketing.

Shoe Business

Como estão falando do MBT, também deixo um vídeo de apresentação do produto.

MBT

Al e Laura são consultores de marketing nos EUA, no site é possível encontrar excelentes referências de produtos e marcas famosas. Vale a visita e o aprendizado!

Website: http://www.riesreport.com/
Youtube: http://www.youtube.com/user/riesreport

Identidade Visual da Azul: Resultado dos 7 erros

A Azul Linhas Aéreas Brasileiras vem para mexer no setor de aviação civil e esquentar a briga entre as poucas operadoras existentes no Brasil. A princípio, isso é uma notícia boa, quando lembramos o estágio em que se encontra a qualidade dos serviços de transporte aéreo nacional. A empresa promete elevar o nível do atendimento, oferecendo vôos sem escalas pra muitas cidades não atendidas, colocando TV em todos os assentos e até quem sabe oferecendo algo melhor do que amendoim, pra quem paga R$ 300  por uma passagem. O nome Azul é simpático, simples, foi escolhido por votação popular e abre um leque muito amplo de possibilidades de exploração visual do conceito, tal qual foi feito pela operadora de celular Orange, na Inglaterra.

Depois de conhecer o nome, fiquei esperançoso de que a Azul fizesse algo melhor do que a concorrência tem feito, em termos de expressão visual de marca. Quando vi o resultado, fiquei da mesma cor da empresa: azul. Depois amarelo. Depois vermelho. Nunca uma identidade visual provocou tantas sensações coloridas em mim. Azul de passividade. Amarelo de enjôo. Vermelho de vergonha. Como uma empresa que se propõe ser moderna, honrar nosso país e aumentar o nível da aviação faz ISSO?

A seguir, coloco as 7 razões que justificam minha reação. Elas se baseiam no texto que está no site da companhia, na seção Imagem Corporativa (sic).

Erro nº 1: “A criação é de Gianfranco Beting, diretor de marketing da Azul.”

Começamos muito bem, com um diretor de marketing assumindo a tarefa de fazer um sistema de identidade visual (SIV). Na verdade não apenas diretor de marketing, mas um diretor-de-marketing-de-arte-arquiteto-faz-tudo. Não estou querendo dizer que somente designers podem fazer esse tipo de tarefa. Se um pipoqueiro, um cuspidor de fogo, um jornalista, um médico quiser fazer esse sistema, ele pode fazê-lo. Qualquer um pode, desde que tenha as “competências” para isso. E, amigos, as competências para construir um SIV não são poucas. Construir e eleger elementos de marca que sejam memoráveis e atraentes, tenham significado, sejam transferíveis e adaptáveis, possam ser protegidos legalmente, tenham resistência à aplicação em diferentes pontos de contato e impacto, atendam exigências ergonômicas etc., não é nada fácil. É um quebra-cabeças difícil. E não é daqueles para crianças de 3 anos. É para gente grande, com maturidade suficiente para combinar as peças nos lugares certos, sem afetar as que já estão posicionadas. 

Um diretor de marketing é uma peça essencial no processo, assim como a alta cúpula de empresa, visto que eles conhecem muito bem a natureza do negócio, sua posição atual, seu direcionamento, valores e crenças, enfim, aquilo que compõe a sua essência. Mas seu papel termina aí. Começar a projetar SIVs exige mais do que boa vontade e conhecimento administrativo, exige habilidades projetuais, que incluem a manipulação e gestão de recursos visuais, algo que não está ao alcance de quem não foi preparado pra isso. O diretor de marketing da companhia aérea Azul, que também já foi diretor de arte, deveria ser o primeiro a delegar essa tarefa para equipes de especialistas no assunto. O que acharia um diretor de marketing ao ver um designer tentando fazer estratégias de marketing, sem ter competência para isso?

Erro nº 2: “Este mapa “pixelizado” é a peça central da imagem corporativa.”

Quem conhece gestão de marcas sabe muito bem que imagens não são construídas ou controladas pela empresa, de modo que ninguém pode afirmar que a imagem será isso ou aquilo. O que é passível de ser controlado é a identidade, que é um conceito de emissão. A imagem é um conceito de recepção, e como tal não pode ser controlada, mas apenas influenciada. Essa imagem é como um quebra-cabeças que será formado com muitas das peças que a identidade fornecer. Se forem escolhidas as peças certas, a imagem formada poderá ser parecida com aquela que a empresa deseja. Mas não há como prever que imagem irá surgir, pois as peças vêm de muitos lugares, não apenas da identidade.

Erro nº 3: “A logomarca escolhida homenageia nosso país.”

Os erros presentes nessa frase vão desde o uso de expressões vagas como “logomarca”, que nada dizem, a problemas sutis de significado, como achar que identidade visual é um desenho. Ao invés de construir o sistema de identidade baseando-se primeiro no DNA da marca, depois na linguagem e estilo corporativo e por fim no código visual, o processo todo girou ao redor de “logomarcas” poderosas que definiriam um dos ativos mais importantes da empresa, que é sua identidade. Esse é um erro primário, de quem desconhece o papel vital de um sistema de identidade visual na formação de brand equity.

Além de demonstrar falta de conhecimento sobre princípios de construção de identidade, essa frase esconde uma premissa questionável: que vontade louca é essa de “homenagear” nosso país, vinda de um estrangeiro? Posso encarar isso como sendo sincero? Um empresário americano pode vir aqui, montar uma companhia aérea, estimular a competição no setor, preencher uma lacuna de mercado (viagens diretas entre cidades), enfim, tudo isso pode ser ótimo e representar um avanço na infra-estrutura do país. Mas agora dizer que a empresa Azul tem intenções nobres e sinceras de homenagear o Brasil, já é demais. Como vamos acreditar que um empresário estrangeiro norte-americano veio de longe pra homenagear o país dos outros? Santa inocência hein! O objetivo dessa empresa é o lucro em primeiro lugar, e esse papo de homenagem é apenas para criar simpatia nos brasileiros, para que eles enxerguem com bons olhos tudo que a Azul Linhas Aéreas faz.

Erro nº 4: “O uso intensivo da cor, aliado a traços modernos, aponta para nossa visão deste País no futuro: moderno, vibrante, inserido num contexto global, mas sem perder sua exuberância e alegria, traços marcantes de nossa nação.

Traços modernos? Vamos acordar hein! Aí tem de tudo, menos traços modernos, tio. Essa abordagem de quadradinhos é o que eu conheço como síndrome de Coreldraw, onde tudo fica com cara de quadradinho, retângulo, bolinha e círculo. Até a palheta de cores usada nesse mapa se parece com a do Coreldraw (reparem nos azuis).

Um mapa fragmentado não é coerente com a idéia da companhia de “integrar as regiões”, ligar cidades, enfim “unir” o país. Ficou tudo com cara de compartimentos isolados que, mesmo sobrepostos, ainda passam a idéia de caixas separadas, contradizendo a essência principal da Azul, que é a ausência de barreiras, de limites. Tudo o que vejo nesse mapa são limites!!

A escolha das cores é um capítulo à parte, não menos incoerente do que os demais. Empresas low-fare se orgulham de cortar custos, oferecendo passagens mais baratas por conta da economia que fazem. Daí vem um diretor de marketing (o mesmo da falida Transbrasil) e cria um símbolo gráfico que tem todas as cores. Cadê a economia? Qualquer pobre designer sabe que cada cor adicional no processo significa mais custos. Mais uma cor? Outra passagem de máquina. Mais uma cor? Mais um vinil de recorte. Mais uma cor? Mais uma linha no bordado. Mais uma cor? Mais uma mão de tinta. Custos, custos, custos, sem falar na questão ambiental, onde mais cor pode representar mais componentes voláteis orgânicos liberados na natureza, e lá vem super aquecimento. O dono da Azul se preocupa com o aquecimento das suas aeronaves, mas não se preocupa com o aquecimento do planeta.

Erro nº 5: A logotipia emprega uma clássica família tipográfica, a Helvética. Sempre atual, ela transmite segurança, solidez e seriedade, fundamentais numa empresa aérea como a nossa, focalizada primordialmente na segurança e na qualidade operacional”.

Além de um desenho incoerente com a visão do empresário, cores escolhidas sem critério, o diretor de marketing se orgulha da “logotipia” escolhida, a saber, Helvética. Em primeiro lugar, que história é essa de logotipia? Eu já ouvi falar de logotipo, icotipo, zootipo, geotipo, fitotipo, logo (como os franceses e norte-americanos usam), mas “logotipia”?

Em segundo lugar, usar Helvética, a família tipográfica símbolo da Suíça é “homenagear o Brasil”? Ei, cadê o conhecimento histórico tipográfico? A própria palavra “helvetia” significa “Suíça” em latim, e vem me dizer agora que usaram um símbolo nacional suíço pra homenagear nosso país?

Mesmo que não tivesse relação com outro país, o tipo Helvética é um tipo que perdeu sua personalidade, por ter sido associada com praticamente tudo no período modernista, principalmente na década de 70. Sabonetes pra cachorro, águas minerais, órgãos do governo federal, hidrelétricas, caneta de R$ 1,99, enfim, muitas marcas dividiram o uso dessa família tipográfica, do mesmo jeito que fizeram com AvantGarde, Futura, Times New Roman, Arial, dentre outras.

Imagine várias emissoras de TV que, querendo parecer diferentes, utilizassem a voz do Cid Moreira na maioria dos programas. Ou se todos os locutores imitassem a voz do Silvio Santos na Record, na Globo, na Bandeirantes ou MTV. Que personalidade eu poderia atribuir a esses locutores que se preocupam em imitar os outros? Nenhuma. Pois é isso que acontece quando se usa uma família tipográfica desgastada pelo uso. A identidade perde personalidade, a voz se torna comum e, ao invés de posicionar a marca como sendo única e especial, eu digo a todo instante que ela é tão igual quanto todas as outras. Igual à Webjet, que também é companhia aérea brasileira, e que usa um tipo sem-serifa estilo Helvética. Por acaso a identidade não é aquilo que identifica você, que lhe torna diferente? Faz sentido fazer uma identidade igual à de outros?

Mas como um tipo de letra tem tanta importância assim numa identidade? A família tipográfica é parte do que se chama “sugestão periférica”, que afeta a maneira como elaboramos as mensagens que recebemos via sistema de identidade visual. A teoria que explica como associamos determinada tipografia a uma marca, idéia, pessoa ou nome é a mesma do condicionamento clássico. Segundo ela, toda vez que apresentamos um determinado estímulo (ENC) acompanhado de outro (EC), obtemos uma reação não-condicionada (RNC). Quando sempre utilizamos Helvetica, acompanhada de um estímulo positivo, nos momentos em que não tiver mais esse estímulo, a família tipográfica sozinha é capaz de despertar as reações emocionais que o estímulo original gerava. Só que quando usamos Helvetica com estímulos diferentes, esse condicionamento simplesmente some, seja por habituação (estímulos repetitivos perdem efeito com o tempo) ou por falta de isolamento da relação tipografia-reação, que reduz a reação cognitiva esperada.

O diretor de marketing também defende a escolha da Helvética por acreditar que ela transmite segurança, solidez e seriedade. Esse é um discurso vazio, de quem quer justificar uma escolha sem critérios. Reflete também falta de conhecimento sobre o papel da identidade visual, pois não é a tipografia que significa isso ou aquilo. É o contexto que fornece significado, de modo que mesmo a melhor identidade visual pode se tornar inútil se for mal aplicada ou se o contexto for contraditório. Esse fenômeno tem o nome de dissonância cognitiva, que ocorre quando o argumento diz uma coisa, mas as sugestões periféricas dizem coisas diferentes.

Erro nº 6: O processo de criação e aprovação levou ao redor de oito semanas para ser concluído. Foram cinco rodadas distintas na criação da imagem e sua aplicação nas aeronaves, com opiniões vindas de todos os principais executivos da empresa.

De novo, não se criam imagens, elas são resultado do sistema de identidade. Uma identidade visual do porte de uma companhia aérea, criada em 2 meses, só podia dar nisso. Dois meses é o que se gasta no mínimo para fazer o levantamento da realidade institucional e comunicacional da empresa. “Cinco rodadas distintas na criação” é um nome chique para algo que lá em Barbacena tem outro nome: projeto mal-feito, que precisa ser refeito 5 vezes. A escolha dos elementos visuais de marca é um processo, e não um resultado. Quando feito da maneira correta, o sistema de identidade visual recebe o código adequado (cores, tipografia, símbolos, nome, logotipo, grafismos etc) sem precisar ser refeito, pois cada nova etapa do processo só acontece quando a anterior foi aprovada.

Erro 7: “Mais de 80 layouts diferentes foram examinados. O processo foi facilitado por um fator: David tinha certeza absoluta do que queria. Portanto, havia sempre um parâmetro claro para julgar as diferentes opções apresentadas”.

Apresentar oitenta layouts me parece mais insegurança do que um resultado de estudo fundamentado em escolhas adequadas. ”Já que vai ser na base da tentativa e erro, vamos dar vários tiros, pois quem sabe um deles acerta o alvo?” O que você pensaria de um arquiteto, médico ou advogado que precisasse de 80 tentativas pra atingir um objetivo?

Mostrar tantas opções e ficar esperando que o presidente da empresa faça a escolha, pode ser encarado como uma atitude positiva, de quem quer ter certeza de que todas as alternativas foram esgotadas e haverá menos chance de erro. Mas, também pode ser visto como o reflexo de um processo amador, onde houve tudo menos competência, juízo e responsabilidade, para lidar com algo tão importante quanto a identidade visual.

Arghdesign #6: Amo muito tudo isso

“(…) Veja o caso do Chile. O Chile é uma país que entendeu o valor de sua marca. Há uma década atrás, quem no mundo tinha ouvido falar de vinho chileno bom? O café brasileiro, por sua vez, é reconhecido lá fora – mas o produto bruto, e não as marcas brasileiras. As empresas brasileiras precisam também saber valorizar suas marcas. As empresas brasileiras precisam de design!”

A frase acima não corresponde a nada de novo para nós. Já lemos, discutimos e escrevemos sobre isso há anos. Tem gente que não entende a “mania anti-design” que eu manifesto em minhas relações sociais, mas a razão está bem aí: chega um ponto onde você está tão saturado do assunto que precisa de várias – e não só uma – válvula de escape. Mas da mesma forma que você sempre aumenta o volume quando aquela música que adora toca na rádio, mesmo estando saturado de ouví-la no iPod ou CD Player, escutar esta frase completamente fora do contexto – isto é, em uma situação onde você nunca imaginaria ouvir isso, vindo da boca de alguém que você nunca imaginou se interessar por isso – é simplesmente adorável.

Esta frase saiu na quinta-feira, 11 de setembro de 2008, da boca de Fernando Henrique Cardoso, ex-presidente por dois mandatos e “contador de causos” – do tipo que fala da amizade com o primeiro-ministro canadense ou Hillary Clinton como quem fala dos amigos da roda de poker das segundas à noite. E saiu em um auditório irrelevante de uma universidade irrelevante em uma cidade quase mas não totalmente irrelevante do meio-oeste de Santa Catarina.

Em Caçador-SC, um grupo de empresários, em conjunto com a universidade local (UNC) decidiu realizar uma roda de palestras “motivantes” para dar um empurrão no desenvolvimento local. A cidade está encravada no coração da região do Contestado, local de uma das poucas e breves guerras civis brasileiras, no início do século XX, e colonizada por imigrantes europeus não-portugueses (leia-se italianos, alemães, poloneses e afins) em um sanduíche cultural cujos pães são o Rio Grande do Sul, o sul do Paraná, a Argentina e a Serra do Espigão.

Muitas das empresas da região produzem essencialmente commodities para exportação, como madeira de reflorestamento, celulose e curtume, sem grandes inovações, o que via de regra tem funcionado bem através dos tempos (algumas das empresas têm mais de 60 anos!). Mas exportar com o dólar a cerca de R$1,90 e o mercado externo em crise não é um dos melhores negócios do mundo, e parece que a necessidade de investimento em diferenciação, inovação e P&D (pesquisa e desenvolvimento) finalmente bateu à porta.

Foi justamente com o objetivo de incentivar esse tipo de desenvolvimento industrial que o Programa Brasileiro de Design foi criado, em 1995, durante o primeiro mandato do então presidente FHC. De lá para cá, a atuação do PBD foi concentrada em eventos esporádicos de fomento (Bienal Brasileira de Design), concursos (Design & Excellence Brazil) e oficinas voltadas especialmente aos APLs (Arranjos Produtivos Locais), que em 2002 passaram a fazer parte também do programa de vários dos núcleos de design criados pelo programa Via Design, do Sebrae. Apenas em 2004 o MDIC (Ministério do Desenvolvimento, Indústria e Comércio Exterior) inseriu o design nas diretrizes gerais para inovação e desenvolvimento nacional.

A extensão do trabalho do PBD pode ser “apreciada” durante o Brazil Design Week, que foi realizado de 9 a 14 de setembro no Rio de Janeiro. A primeira atividade do evento foi justamente o Fórum de Políticas Governamentais, que contou com a presença de representantes da Espanha, Coréia do Sul e Inglaterra. Os cases serviram para mostrar o que todo mundo já sabe – que uma política consistente de design está diretamente correlacionada ao desenvolvimento competitivo da indústria. Mas serviram também para mostrar a fraqueza do programa brasileiro.

A última apresentação do fórum foi justamente do PBD. Depois de três extraordinárias, ficava claro o nervosismo da representante brasileira. Ela gaguejava. Hesitava em falar das características do programa, limitando-se a enumerar as atividades que o PBD já realizou nos 13 anos de vida. Desculpou-se várias vezes (eu contei quatro) pela sua própria falta de preparo. O design fala a mesma língua no mundo todo, mas aparentemente não no Brasil. É de se imaginar o que pensavam os três representantes internacionais na primeira fila, enquanto ouviam a palestra pelas palavras do tradutor português-inglês.

Quando FHC estava saindo do nossa pousada, onde estava hospedado, rumo ao aeroporto, tive a chance de fazer uma última pergunta ao me despedir.

“ – Professor, o senhor já ouviu falar do PBD, o Programa Brasileiro de Design?”

“ – Não.”

“ – (longa pausa) Nunca?”

“ – Nunca.”

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Luiz Fernando Pizzani é coordenador geral do Projeto Empreendedorargh!, uma iniciativa de cursos de curta duração, palestras e pesquisas itinerante sobre mercado de trabalho e empreendedorismo em design no Brasil. É graduado em desenho industrial – projeto de produto pela PUCPR, pós-graduando em CBA de Gestão de Negócios pela Estação-Ibmec Business School e presta serviços de consultoria para empresas de design recém-formadas ou em fase de formação. É viciado em blackberry, ford galaxies e falar mal dos eventos alheios, não necessariamente nesta ordem.

PERGUNTAS TOP TEN NO DESIGN INDUSTRIAL

AS 10 PERGUNTAS INTRIGANTES QUE OCORREM NO DIA A DIA DE UMA EMPRESA DE DESIGN INDUSTRIAL.
Inspirado nas 20 perguntas da IDEO, empresa americana de desenvolvimento de produtos, decidimos tropicalizar o modelo e apontar as 10 perguntas mais frequentes.

 

Mesmo que não tenham desenvolvido um produto como o meu , vocês conseguirão desenvolver um?

Depende, pois alguns produtos necessitam de know-how especializado. Temos processos, metodologias, ferramentas e uma equipe especializada em determinados segmentos; energia, saúde, telecomunicações, defesa e microeletrônica. Fora destas áreas de conhecimento teremos um pouco mais de trabalho, mas conseguiremos com o devido suporte e coordenação do cliente e especialistas.

Que garantias eu tenho de que o design será de acordo com o meu briefing?

Todas as garantias possíveis. Em todo projeto o cliente necessariamente aprova antecipadamente todas as reuniões de acompanhamento e supervisão, assim como os devidos relatórios. Ou seja, todo e qualquer movimento dentro do projeto é transparente para o cliente, do contrato a conclusão, tudo previamente acordado em contrato.

Vocês conseguirão cumprir meu prazo? E qual o tempo médio de um projeto?

Todos os prazos acordados entre o cliente e a TipoD são exeqüíveis, uma vez que o detalhamento de processos é sempre previamente acordado com o cliente. Já quanto ao prazo, não existe um padrão de tempo, o prazo de projeto é sempre relacionado ao conjunto de serviços contratados, complexidade do número de peças, recursos financeiros disponíveis e principalmente quanto ao comprometimento da empresa do cliente com o projeto. Mas pode variar de 45 dias (projeto relâmpago) até 36 meses (projeto de pesquisa e desenvolvimento).

Quanto custa em média um projeto?

Não existe preço médio ou tabela de referência. O preço é o mero resultado do conjunto de; recursos humanos, especialidades da equipe, prazo, complexidade da arquitetura do produto, maturidade tecnológica e entregas.

É possível um produto final de alta qualidade mesmo com poucos recursos financeiros?

Raramente. Existe uma relação direta de qualidade do produto versus recurso financeiro para construção de ferramental, material e controle de processos. É impossível se obter um produto da classe de um Ford FOCUS gastando-se apenas o que se gasta em um Ford KA.

Vocês vão conseguir um design bonito e fácil de usar? E se eu (cliente) não gostar?

Sim, vamos conseguir. O Design será bonito e fácil de usar sempre, uma vez que o cliente aprova cada avanço e mudança realizada no produto. E caso não goste, o que nunca ocorre, ele estará sempre em fases de aprovação, portanto no momento certo. E mesmo assim, caso não goste de determinado design ele contará sempre com diversas opções, nunca apenas uma. Apenas como exemplo, para um design de gabinete para a Parks, foram desenvolvidos mais de 190 conceitos à mão-livre, após a seleção, 04 modelos foram detalhados em plataforma CAD-3D (SolidWorks) e finalmente um destes entrou em produção. 

Gosto do trabalho e da abordagem de vocês, mas a distância me preocupa no caso de contratação.

A distância não é e nunca foi um impeditivo. No início da empresa em 2001 projetávamos para clientes locais e fabricávamos mundialmente: projeto na unidade de Brasília e fabricação nos EUA e China. Atualmente projetamos para clientes de todo o Brasil e até nos EUA, e fabricamos inclusive nos EUA, Brasil e Sudeste Asiático.

O que eu terei na conclusão do projeto? Quais seriam os próximos passos?

As entregas, ou delivereables, são relacionadas ao escopo do projeto e do contrato. Em um projeto integrado (design, engenharia, ferramental, logística e suprimentos) em que o cliente opta pela contratação ponta-a-ponta, ou seja, do planejamento ao lote piloto, nos entregamos tudo, o cliente não tem de se preocupar com nada. O que é este tudo: relatórios, cronogramas, planilhas de especificações, normas, fluxogramas de processos, árvores de falhas, BOM, listagem de fornecedores, arquivos CAD-3D, patentes, mockups, prototipagens rápidas, ferramentas…  A idéia toda é que o cliente tenha em um único parceiro a centralização do processo de desenvolvimento, ficando a seu cargo apenas suas especialidades.

Nos casos em que o produto necessite de processos de testes, aceleração de ciclo de vida, certificação e/ou homologação nos encaminhamos o projeto para os parceiros respectivos.

É necessário um protótipo, modelo ou algo similar antes da fabricação? Afinal, qual a diferença entre estes termos?

Sim é necessário. Em um processo de desenvolvimento sem uma prototipagem antes da fabricação final ou de ferramental todos os erros possíveis irão surgir e muita coisa não funcionará. O protótipo final deve garantir a checagem de montagem, tolerâncias dimensionais, simulação de funcionamento, propriedades mecânicas e químicas de materiais entre outros fatores. Caso contrário, é bem provável um grande gasto de dinheiro e tempo na etapa final.

A TipoD é um escritório, estúdio ou fábrica?

Nenhuma das anteriores. A TipoD é uma empresa de desenvolvimento de produto que faz parte do grupo LECTRON. Ela é o braço de produtos industriais, sendo a Ciaporte o braço de software embarcado, e a LECTRON o braço comercial do grupo. A função da TipoD é desenvolver produtos do zero: da pesquisa básica ao desenvolvimento sob contratação. Respectivamente junto com Universidades /Institutos Ciência e Tecnologia e Empresas Privadas. A questão fabril é totalmente horizontal, fabricamos componentes, ferramentas e até importamos para nossos clientes. E no caso de produtos próprios, nos desenvolvemos e a LECTRON fabrica e comercializa.

 

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