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MUITO ALÉM DA LOGOMARCA… (Parte II da coluna “LOGOMARCA?”)

Se você compartilhou da “polêmica” gerada por minha coluna anterior entitulada “Logomarca?”- que bateu recorde de comentários – falando sobre o erro desta expressão no meio dos designers, agora vem a segunda parte da inflamada discussão!

Me surpreendeu muito o número de comentários gerados a partir da minha coluna “Logomarca?”, que colocava em discussão o uso desta errônea terminologia dentro do nosso mercado.

Alguns defenderam o uso, dizendo que não há nada demais… outros, já com “gosto de sangue na boca” concordaram que o uso de tal expressão é errado e deve ser banido do meio. Enfim… isso dava papo pra mais de mês…

Nesta 2ª parte da coluna, venho atender os pedidos de algumas pessoas que leram minha coluna anterior – sobre a diferença de marca, logotipo, etc – e ainda explanar sobre outras questões teóricas que podem ajudar muito mesmo profissionais mais experientes que, às vezes por falta de embasamento teórico, não conseguem defender seu trabalho junto aos clientes e podem perder espaço para profissionais menos qualificados que possuam apenas uma “boa lábia” de argumentação para justificar suas marcas de “cliparts”.

MARCA – Empresas que desejam transmitir aos consumidores de seus produtos ou usuários de seus serviços em geral, procuram atribuir todos seus melhores quesitos a uma MARCA forte e estável, que possa transmitir, mesmo que de maneira subjetiva, tudo isso.

A marca – em um contexto geral – é a combinação de um SÍMBOLO e um LOGOTIPO. Pode acontecer destes serem utilizados separadamente e, mesmo assim, representá-la de forma satisfatória. Exemplo disso, como já informei na coluna anterior, é a marca da empresa de produtos esportivos NIKE, onde somente o símbolo “swoosh” ou o logotipo “NIKE” são utilizados em suas peças, como casacos, tênis, raquetes, etc. Ambos já representam a marca e aparecem, apenas em raríssimas ocasiões, juntos.

SÍMBOLO – Desenho de uma figura abstrata ou figurativa que faz parte da marca. No caso que estamos usando como exemplo, o da marca NIKE, o símbolo é aquela “voltinha” que aparece na maioria das laterais dos tênis da referida marca, o “swoosh”. Este é o SÍMBOLO da Nike.

O símbolo deve, de alguma forma, possuir características que permitam a quem o observa intuir sobre seu significado ou os atributos do produto ao qual este está relacionado. O símbolo da ONG “Care” por exemplo são várias mãos como se fossem sujas de tinta e impressas no papel. Isto transmite a idéia de CUIDADO , ATENÇÃO e, sua representação, parecendo serem mãos impressas na tinta, remete ainda ao trabalho paralelo com CRIANÇAS. Portanto, apenas o símbolo, neste caso, já transmite o conceito, mesmo sem se utilizar da palavra “CARE” (cuidado em inglês).

Outro exemplo de símbolo que transmite bem seu conceito é o da marca PUMA. Também do segmento esportivo, seu símbolo é a silhueta de um felino puma, em pleno salto. O que denota velocidade e agilidade, atributos que todo atleta deseja ter.

Outro símbolo muito famoso – que é basicamente uma ilustração monocromática – é o da multinacional alimentícia Nestlè. Este foi inspirado no nome do fundados da empresa, o Sr. Henri Nestlè. O símbolo é um ninho em razão do sobrenome do Sr. Henri. A palavra NEST, em inglês, significa NINHO, e daí o sobrenome Nestlè. O símbolo, que é um ninho com 2 filhotes e a mãe pássaro os alimentando remete à alimentação (claro) e ao cuidado familiar, principal linha de mercado da marca, com papinhas, suplementos alimentares, achocolatados e etc.

Como vocês podem notar, os bons profissionais têm razões e motivos para desenvolver símbolos que serão pertinentes à marca em questão. Um símbolo não deve ser apenas uma “conceitualização sem fundamento e apenas esteticamente interessante”.

LOGOTIPO – Para os que ainda têm dúvida sobre a expressão logotipo, a explanação é fácil. Logotipo é o nome de uma empresa, serviço, etc com uma tipografia específica e que diferencie a palavra do lugar comum. Tal tipografia (letras) pode ser feita com elementos ilustrativos misturados a ela, como florais e elementos gráficos. Pode ser também uma tipografia com pequenas alterações como, por exemplo, o logotipo da gigante da informática MICROSOFT.

Outro exemplo claro de LOGOTIPO é o nome da marca INTEL INSIDE, onde o nome está escrito com uma disposição das duas palavras uma sobre a outra e com uma letra ligeiramente cursiva.

Quando falamos, por exemplo, “a marca da Shell”, ou “a marca da Volkswagen”, estamos na verdade nos referindo ao SÍMBOLO, destas marcas. No caso da Shell, uma concha e, no caso da Volks, as iniciais das palavras alemãs que são a marca V e W (Volks = povo / Wagen = condução – ou seja: carro popular). O V está sobre o W envoltos em um círculo, com um fundo azul. Ideal para ser aplicado nos painéis e traseiras dos automóveis.

Espero que depois de terem lido esta coluna, vocês possam compreender a importância deste conhecimento teórico para defender um trabalho junto a um cliente e ainda, diferenciar-se de profissionais despreparados e que ficam brincando de desenhar no Illustrator e no Corel como se fossem profissionais.

Em uma próxima coluna vou falar sobre mais algumas questões relacionadas à representação visual de idéias. Para quem não sabe, símbolos e idéias vem muito antes de Cristo. A humanidade já os utiliza desde os tempos das cavernas.

Um abraço a todos e aguardo os comentários!

Publicado por Antonio Ribeiro

Antônio Ribeiro é designer gráfico e ilustrador com formação pela UERJ – Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Já participou de inúmeros projetos e trabalhos de grande projeção no Estado do Rio e até mesmo no território nacional, como campanhas para o HSBC e outras instituições. Foi editor de arte de uma revista mensal, por 3 anos, chegando a assumir sua gerência durante um período para ajuste do workflow da equipe. De janeiro de 2005 a janeiro de 2007 foi Gerente de Marketing da Secretaria de Comunicação da Prefeitura de Teresópolis (RJ), onde tinha como função a criação de peças publicitárias do Governo Municipal para as mais diversas campanhas. Tinha a incumbência ainda de aprovar diversos materiais criados pelo restante da equipe das Secretarias de Comunicação e Cultura. Além disto, foi consultor para agendas de eventos culturais da Secretaria de Cultura. Antônio Ribeiro também é o criador e organizador do ANIMASERRA – Festival Nacional de Cinema de Animação e Quadrinhos da Região Serrana do Rio de Janeiro. Já indo para a sexta edição em 2011, o ANIMASERRA em apenas cinco anos já alcançou renome nacional, sendo considerado o segundo evento gratuito mais importante do Brasil no gênero. O ANIMASERRA recebe como palestrantes nomes desde Ziraldo e Miguel Paiva, passando por Marcelo Campos e Renato Guedes até mesmo Cesar Dacol Jr (supervisor de efeitos especiais do filme 300) e Levi Trindade, editor da DC Comics no Brasil. www.animaserra.com.br . Antônio também já palestrou em diversas universidades do Estado, sobre a importância do design gráfico e da animação no mercado atual. Lançou ainda também em 2007 o livro “Brasil: Referência no Cinema de Animação e HQ”, pela Editora Zem, distribuídos em diversas livrarias do Brasil e tido como uma das publicações mais abrangentes e dinâmicas sobre o assunto até então. Atua ainda como professor concursado de História da Arte pela Secretaria de Educação do Estado do Rio de Janeiro e da Prefeitura Municipal de Teresópolis - RJ. Também dá palestras sobre o mercado do design gráfico no Brasil e no mundo, assim como suas influências no dia-a-dia das pessoas. Também fala sobre filmes, efeitos especiais e cinema de animação. É videogamer aficcionado e tem um canal no YouTube chamad PlayTime Games News, além de também escrever para a revista eletrônica Arkade e para a europeia World Gaming Executives Magazine. Adora jogar seu XBox 360 e/ou seu PSP enquanto testa jogos ou somente como diversão mesmo.

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