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Entrevista com Daniel Lieske, criador do Wormworld Saga

Conheci o trabalho de Daniel Lieske através do Wormworld Saga. É uma daquelas obras que te deixa com o queixo caído, olhando pros detalhes, tentando entender como ele conseguiu fazer aquilo. Mais que isso, a saga apresenta caminhos novos para quem tem a vontade de se aventurar no terreno das histórias em quadrinhos e acha que testes e mais testes na Marvel ou na DC podem ser desgastantes e infrutíferos.

Daniel foi extremamente gentil ao conceder a entrevista abaixo. Além de quadrinista, é artista conceitual para uma empresa de games. Disse que gastou um ano inteiro para produzir esse primeiro capítulo, trabalhando nas horas vagas. É dificil não acreditar. Vejam a entrevista (e clique nas imagens, elas ficam bem maiores, e vale a pena, garanto).

RT: Como você começou sua carreira de ilustrador?

Daniel: Quando eu saí da escola, em 1998 e tinha terminado meu serviço militar, eu consegui um estágio em um estúdio de desenvolvimento de games. Após o término do estágio, me ofereceram um emprego de tempo integral, e aí eu comecei a criar ilustrações profissionalmente.

RT: Que tipos de trabalhos você faz normalmente? Tem algum tipo que você gosta mais?

Daniel: Eu estou trabalhando como artista de games, e meu trabalho vai da arte conceitual em 2D, modelagem 3D, criação de texturas e design de interface. De todos estes, meu favorito é a arte conceitual, porque fica mais próximo da minha paixão, que é pintura digital.

RT: Você tem alguma rotina? Como é?

Daniel: Quando eu chego em casa do meu trabalho diário, de noite, eu janto com minha esposa e nosso pequeno filho, e então eu vou pro meu estúdio, e trabalho na saga de Wormwolrd por duas horas. Eu tento manter os finais de semana livres, mas nem sempre funciona.

RT: Falando em quadrinhos. Você já trabalhou para grandes editoras, como a Marvel, a DC ou outra?

Daniel: A saga de Wormworld é meu primeiro projeto de quadrinhos, e eu nunca trabalhei para editoras. E não acho que eu gostaria de trabalhar como um artista contratado para editoras como Marvel ou DC. Eles mantém os direitos  de tudo que você faz para eles, e você só fica com uma fração do dinheiro que eles fazem com sua arte.

RT: De onde veio a ideia de realizar Wormworld da maneira que você está fazendo? Você sempre pensou em se auto-publicar?

Daniel: Antes de entrar na estrada independente, eu fiz uma pequena pesquisa sobre editoras e as ofertas que elas geralmente fazem. Eu descobri que aquilo que elas pagam não vale o esforço, e os editores normalmente proibem a exibição de conteúdo livre na internet. Minha maior meta com a saga Wormworld é alcançar quantas pessoas for possível com a história. Por isso eu traduzi em tantas linguagens diferentes e também por isso é gratuito para ler. A saga de Wormworld foi lida mais de 450 mil vezes em menos de três meses. Se eu tivesse trabalhado para uma editora, isso nunca teria acontecido.

RT: Nós estamos vivendo uma explosão de novas tablets entrando no mercado. Isso afetou sua decisão sobre qual trilha você deveria usar para fazer dua Graphic Novel?

Daniel: Quando comecei a saga de Wormworld, o iPad não tinha sido anunciado ainda. Mas quando foi, eu imediatamente soube que poderia ser o equipamento perfeito para se ler minha graphic novel. Estou muito feliz em saber que haverão tantas tablets diferentes no mercado em pouco tempo, porque será uma grande oportunidade para apresentar meu trabalho na melhor forma possível para muitas pessoas.

RT: Você acha que nos próximos anos iniciativas como a sua podem redefinir o modo que lemos quadrinhos?

Daniel: Uma coisa especial sobre a saga Wormworld é que ela foi desenhada como um produto estritamente digital, desde o começo. O layout padrão para livros tem uma série de limitações do ponto de vista criativo, e se ater a esse formato vai limitar as possibilidades dos quadrinhos. Eu vejo muitas  versões digitais de quadrinhos que que são apenas transcrições das versões de papel, e eu acho que isso é um desperdício de oportunidade. Eu espero que minha visão possa inspirar outros artistas  para criar quadrinhos virtuais de verdade. Isto vai dar a eles mais opções de criação, mas também uma grande oportunidade de se auto editar de maneira fácil.

RT: Que conselho você pode dar a novos autores e artistas que estão procurando auto editar  seus trabalhos? Você acha que será possível fazer dinheiro de verdade nesse mercado?

Daniel: Eu diria para eles jogarem fora a ideia de “todo mundo que quiser ver meu trabalho tem que pagar”. Seu trabalho vai se espalhar muito mais amplamente se for gratuito e o único limite for a qualidade dele. ISSO é a real medida do seu sucesso. Se seu trabalho não se espalhar, isso é simplesmente porque não é bom o bastante, e você terá que trabalhar mais duro. Mas quando seu trabalho é bom, você vai descobrir que existem pessoas querendo te dar suporte. Hoje em dia, meus fãs me doaram mais dinheiro do que qualquer editor teria me pago para publicar meu trabalho.

RT: Você conhece o Brasil, ou algum artista daqui?

Daniel: Não conheço muito sobre o Brasil, Mas eu fiquei muito surpreso em quantos fãs daí se ofereceram para traduzir a Saga Wormworld para sua língua. Eu recebi dez vezes mais ofertas do Brasil do que de qualquer outro país e realmente me fez pensar que eu preciso visitar seu País em algum ponto no futuro. Talve exista alguma convenção de quadrinhos, ou algo do tipo. Eu adoraria visitar a América do Sul. Minha esposa tem parentes no Chile e na Argentina.

RT: Bom, acho que isso, obrigado por seu interesse!

Daniel: Obrigado pelo SEU interesse. Fico feliz em poder espalhar a ideia mais ainda pelo Brasil!

 

Entrevista com Chris Sickels, ilustrador e escultor.

É dificil não ficar embasbacado com o trabalho de Chris Sickels. Suas esculturas são tõa geniais, tão cheias de pequenos detalhes, tão vivas. Há algo de lúdico, algo que remete aos nossos brinquedos de criança que nos faz ficar observando longamente cada uma das ilustrações.

Chris foi um dos entrevistados mais simpáticos ao responder aos emails, mesmo quando eu errei seu nome. “Todo mundo erra”, disse ele,” é por isso que tenho um estúdio chamado Red Nose”. Na entrevista falamos de processo criativo, arte e familia.

Rodrigo Teixeira: (Eu sempre pergunto isso) – Qual é seu background em educação? Como você começou?

Chris Sickels: Eu me formei na Academia de Artes de Cincinnati, Ohio – EUA durante 1992-96. Foi no meu segundo ano de faculdade quando fui apresentado a profissão de ilustrador, até então eu só tinha noção real de design de produto e artes plásticas.

RT: Quais são suas maiores influências?

CS: Alexander Calder, especialmente seus primeiros circos. Tim Hawkingson, animação em stop motion, e muitos outros artistas e coisas.


RT: Você sempre sentiu que a escultura era sua midia ideal? Ou procurou outros campos, como pintura ou design?

CS: Eu me formei como pintor, e curti todos os aspectos das classes na escola, das marcenarias, fotografias, gravuras, escultura, design, tipografia, e foi depois de 4, 5 anos anos após a escola que eu realmente comecei a integrar meu amor pela escultura com minha paixão por ilustração.


RT: No estúdio Red Nose você trabalha sozinho ou tem um time com você?

CS: Sou só eu, apesar de que meus filhos geralmente me acompanham no estúdio.


RT: Você mesmo faz prospecção de clientes, ou tem um agente (isso se ainda precisar de fazer prospeção)?

CS: Definitivamente eu  ainda preciso prospectar clientes! E sim, eu tenho um agente fantástico, Magnet Reps, com quem eu tenho trabalhado por 10 anos. Colaboração em malas diretas para clientes, junto com a promoção do website e blog pela agência da Magnet Reps, a até colaboração com Frank Sturges Reps (outra agência de ilustração) para produzir um catálogo/revista  anual, The Artalog de novos trabalhos de ilustradores nos dois grupos e recursos para trabalhos em novos mercados.


RT: Eu ouvi dizer que, até recentemente, você ainda não usava uma câmera digital para fotografar seu trabalho. Isso é verdade? Porque?

CS: Até a metade de 2008 eu estava fotografando cromos de 4X5 polegadas. Mesmo depois que o laboratório local parou de revelar filmes desse tamanho, eu comprei uma mesa processadora alemã e revelava meus próprios filmes na lavanderia de casa. Quando a Polaroid parou de produzir o filme que eu usava para a iluminação preliminar e composição eu decidi que estava na hora de desistir, e começar a migrar para as digitais. Eu admito que gosto das forças do que as câmeras digitais podem produzir, mas ainda sinto falta dos dias em que segurava um slide de 4X5 na mesa de luz, curtindo a magia e o mistério do filme.


RT: Alguns dos trabalhos mais impressionantes que vi nos ultimos tempos vem de ilustradores. Existe uma discussão sem fim a respeito de se a ilustração é ou não arte. Qual a sua opinião a respeito? E como você vê o mercado de arte hoje em dia?

CS: Isso pode ser uma resposta cliché, mas vou dizer por mim: Eu faço coisas, porque eu preciso disso. Se eu sou pago para fazer algumas coisas para um cliente, e em retorno eu ganhou aquecimento e comida para meus filhos, então eu acho ótimo. Se alguém quer dizer que isso é ou não arte, é com eles. Eu só quero fazer essas coisas.


RT: Que tipo de trabalho você aprecia mais fazer: editorial ou publicidade?

CS: Eu gosto de trabalhos onde o diretor de arte e eu temos uma confiança mútua em o que fazemos. Apesar de que publicidade tende a pagar melhor,  que pode compensar pela falta de outras coisas em um trabalho particular 🙂

RT: Você tem uma rotina? Pode explicar como é seu processo criativo?

CS: Eu tento fazer meu trabalho em horário comercial, sempre que possível. Das oito as cinco, seis da tarde. Desse modo eu tenho tempo para minha família.
Um bom amigo uma vez me disse que meu processo de trabalho era como assistir a alguém fazer salsicha. Se você vê como é feito, não vai querer comer.

RT: Que tipo de materiais você usa em suas criações?

CS: Qualquer coisa, e tudo que eu puder. Eu já de tudo, de madeira, arame, espuma, comida, água em spray, peixes (tanto vivos quanto mortos), um amassador de alho, metal e lixo, pra citar alguns.


RT: Você já esteve no Brasil? Conhece algum artista ou designer daqui?

CS: Infelizmente nunca estive no Brasil (ainda).

Entrevista exclusiva: Theo Rosendorf, da Matador


Entrevistamos Theo Rosendorf, proprietário da Matador, uma empresa de Design com sede em Atlanta. Theo foi extremamente receptivo com nossas perguntas, e falou um pouco sobre suas origens, modo de trabalho e tipografia. Confira abaixo a íntegra da entrevista.

Rodrigo – Conte um pouco sobre você. Como você se tornou um Designer Gráfico?

Theo Rosendorf: Eu comecei no início dos anos 90, com lápis e papel, desenhando qualquer coisa. Passei muitos dias e noites na copiadora local. Tudo isso me levou a produzir designs absolutamente horríveis para pequenos negócios locais.

Eu não me tornei um Designer de verdade até que eu entendi que tipografia erao mais importante aspecto do negócio. Isso aconteceu quando eu estava fazendo tabelas financeiras para o Relatório Anual online da Coca-Cola, em 1996.

Pulando direto para o presente: Eu recentemente escrevi o livro The Typographic Desk Reference (TDR) , um dicionário de termos e formatos tipográficos. O TDR está em sua terceira edição, e esperamos começar as traduções o quanto antes. No momento, estamos em busca de um editor europeu. Quanto a minha prática em Design, atualmente eu trabalho como consultor de design para minha empresa, Matador.

Rodrigo – Eu li que você trabalha da sua própria casa, isso é verdade? Qual é sua rotina? Eu vejo que você tem clientes grandes. Você já enfrenyou alguma resistência de clientes por trabalhar de casa?

TR – Sim, eu tipicamente trabalho em casa, mas raramente enfrento resistência dos clientes por isso. Eu acho importante apontar que algumas coisas não podem ser feitas de casa. Se você precisa dirigir um time de designers de um cliente, você tem que ir até ele. Se o cliente está intimamente envolvido no processo de Design, reunir-se face-a-face talvez seja a única forma de se fazer. Quando um cliente solicita que eu vá até seu escritório, eu sempre honro o convite, mas reuniões posteriores são raras, já que meu time de designers é tipicamente composto de pessoas em várias cidades. No momento, estou trabalhando em projetos com talentos de Atlanta, Berlim e Nova York.

Meu dia normal:

11:00 – Café da manhã + notícias + email

01:00 – Trabalho

02:30 – Comer

03:00 – Trabalho

04:00 – Reunião virtual

05:00 – Trabalho

06:00 – Comer

06:30 – Reunião Virtual

07:00 – Trabalho

09:00 – Ginástica

11:00 – Comer

12:00 – Email + estratégia + trabalho administrativo

Rodrigo– Fale um pouco sobre seu processo criativo.

TR – Número 1: trabalho para manter a mim e ao cliente na mesma página, de maneira que nós todos estejamos comprometidos com o sucesso da companhia (ou produto). Eu aconcelho o cliente a evitar se tornar emocionalmente apegado a conceitos.

Todo trabalho de Design Gráfico começa e termina com conteúdo. O conteúdo e o visual tem que dar suporte um ao outro, senão você acaba com uma paródia. É incrivel quantas soluções de Design você pode ter através de cópia/edição.

Faça perguntas estúpidas. Sério. Eu tento encontrar o mais efetivo, mais equitativo ângulo para o conceito. Primeiro, eu começo olhando para o setor do cliente para ver o que não fazer. Então eu encontro aquilo que se sustenta sozinho, algo original, e exploro esse ângulo. Tudo isso requer um modo muito diferente de olhar para as coisas. Fazer perguntas estúpidas funciona bem para mim.

Tipografia. É muito simples: maus Designers não sabem como usar tipos. Meu negócio é muito focado em tipografia.

Saiba quando quebrar as regras.

Saiba quando suas ideias são ruins.

Rodrigo – Como é a vida de um Designer nos Estados Unidos? As companhias estão realmente cientes da relevância do Design?

TR – Eu presto pouca atenção ao que outros designers estão fazendo, mas acredito que atualmente está acontecendo alguma educação pública sobre o tema. Quando mais designers entram no mercado,  alguns podem reclamar de homogeinização, mas é importante notar que a qualidade do todo também acaba aumentando. Aquilo que é considerado tosco hoje foi feito profissionalmente ontem. Já não se trata de alguns designers superstars, mas um exército global de profissionais. Pessoas e empresas nos Estados Unidos estão completamente cientes da relevância do Design porque Design nos dias de hoje, é uma força para se ter ao seu lado.

Entrevista com Adi Granov, ilustrador da Marvel Comics


Foi com muito orgulho que o blog entrevistou Adi Granov. Ele é um dos ilustradores que mais chamaram atenção nos últimos anos na indústria de quadrinhos. Dono de um estilo muito cuidadoso, muito refinado, a princípio é difícil de entender como ele produz sua arte.

Nascido em Sarajevo, hoje em dia Adi vive com sua esposa, Tamsin Isles (que faz trabalhos de colorização com ele) em Londres.

Seu design para a armadura do Homem de Ferro revitalizou o título, e o levou a ser escolhido como consultor para o primeiro e segundo filmes, como artista conceitual.

Granov foi extremamente solícito ao nos conceder a entrevista, e muito franco e direto em suas respostas.

Espero que vocês gostem! Comentem!

Adi Granov e sua esposa, Tamsin Isles

Rodrigo – Desde que idade você desenha? Você frequentou alguma escola de Artes?

Adi Granov – Comecei a desenhar muito cedo. Era um jogo divertido para mim, então eu desenhava sempre que podia. Eu frequentei uma escola de artes na Bósnia, onde nasci, onde estudei ilustração e design, e então fui para um curso de ilustração em uma faculdade em Seattle, nos Estados Unidos.

Arte conceitual para Homem de Ferro 2
A mesma arte, ainda somente em lápis

Rodrigo – Quais são suas principais influências em design e ilustração?

AG – Quadrinistas europeus, como Moebius e Liberatore, e ilustradores de posters de filmes americanos, como Richard Amsel e Drew Struzan. O designer Syd Mead tem sido uma grande influência também. Mais recentemente, eu tenho me inspirado pelos artistas japoneses Terada and Tanaka, e também por ilustradores mais contemporâneos, como Adam Hughes ou Travis Charest. Sempre fui influenciado por algo que capta meu olhar, e recentemente eu estou muito tocado por esculturas clássicas e sua poderosas representações da forma humana, que podem ser vistas bem claramente no meu trabalho de minhas capas mais recente.

Propósitto – Conte-nos um pouco sobre seu processo criativo. Como é seu dia normal de produção?

AG – Quase todo dia é um dia de produção para mim, já que meu trabalho  é inseparável do resto da minha vida. Eu geralmente gasto um logo tempo rabiscando ideias, já que eu quero criar a melhor ilustração possível, de maneira que eu apresento os melhores rascunhos para o cliente. Eu faço meus rascunhos digitalmente, o que deixa mais fácil para fazer quaisquer mudanças que sejam pedidas. Depois que o rascunho foi escolhido, eu faço um layout mais preciso baseado nele, que então imprimo do tamanho do papel que eu quero utilizar. Copio levemente o layout em papel, usando uma mesa de luz. A imagem então é desenhada em detalhe e finalizada em tons de cinza até que o trabalho tonal de luz e sombra esteja completamente finalizado. Eu então o escaneio, usando Photoshop, e trabalho as cores. Geralmente leva de dois a três dias para fazer uma ilustração com qualidade para capa. Obviamente, as vezes imagens mais simples levam apenas algumas horas, e outras, muito mais complexas podem chegar a 4-5 dias.

Rodrigo – Sua arte é muito refinada, algumas pessoas chegam a pensar que você é um artista 3D. De onde você pega referências?

AG – Em meu trabalho antigo eu costumava a fotografar referências muito mais, e tentava atingir um resultado fotorealístico. Eu não estou muito preocupado com isso mais, e tento alcançar um visual bem mais estilizado, mas preciso. Eu creio que o nível de detalhamento faz as pessoas acreditarem que é realístico, mas na verdade, eu somente baseio o trabalho de sombreamento na realidade, enquanto que as figuras são muito mais estilizadas. Eu experimentei usando 3D e fotografias em meu trabalho, mas não fiquei muito contente com os resultados, então eu tendo a não fazê-lo mais. Eu uso bonecos articulados, assim como modelos 3D e fotos para referência, mas não os uso na arte em si.

Rodrigo – Como foi a experiência de participar da produção de um blockbuster como Homem de Ferro? Quais são as grandes diferenças entre as indústrias de quadrinhos e de filmes?

AG – Da minha perspectiva, o trabalho não é tão diferente de nada que eu já faço. Eu só tentei fazer o melhor que eu pude, com os objetivos do projeto. Obviamente é sempre muito excitante estar envolvido em algo tão grande, especialmente quando o primeiro filme foi tão bem-sucedido. A grande diferença entre filmes e quadrinhos é que você passa muito tempo tentando criar o design perfeito, o que leva meses, enquanto que, nos quadrinhos você tem que seguir em frente muito rapidamente, e não tem tempo de explorar tantas direções.

RodrigoVocê está fazendo concept-art para outros filmes da Marvel? Pode dizer em quais futuros projetos você está envolvido?

AG – Eu estou neste momento trabalhando em outro grande filme da Marvel, mas infelizmente, não posso falar a respeito. Porém, tenho certeza que as pessoas podem adivinhar que projeto é, baseado em notícias divulgadas na internet*.

(*) Nota do editor – nossa aposta é que Adi Granov esteja atualmente trabalhando no filme dos Vingadores. Só um palpite.

Rodrigo – Fora os quadrinhos, você tem algum outro projeto? Se não, você pensa em fazer outros tipos de ilustração?

AG – Eu estou fazendo quase somente ilustrações para video games e filmes no momento. Quadrinhos estão na espera, até que eu termine o trabalho com esse filme que eu mencionei, assim como o video game que estou ilustrando a embalagem. Eu tenho uma série de quadrinhos aguardando, que eu vou ilustrar depois. Eu gosto de fazer diferentes tipos de coisas, pois mantém o trabalho e a vida mais interessantes, e é uma fantástica experiência de aprendizado, que transforma tudo que eu faço em produtos melhores.

Rodrigo – Você tem algum conselho para pessoas que estão entrando na profissão?

AG – Trabalho duro sempre recompensa. Nunca é fácil começar e tentar ser um artista profissional, mas bom trabalho rapidamente se transforma em sucesso, então é importante continuar produzindo o melhor trabalho que você pode. É melhor ter uma quantidade menor de trabalhos realmente bons do que uma enorme quantidade de coisas medíocres. Também é importante saber qual parte da indústria você quer trabalhar. Ter um estilo forte é vantajoso nos quadrinhos, mas as vezes é melhor conseguir fazer vários estilos se você quer trabalhar com video games. Mas no fim, não importa o que você faz, qualidade e consistência são a chave, e vão abrir muitas portas.

Rodrigo – Você conhece algum ilustrador brasileiro?

AG- Eu só conheço um artista, João Ruas, através de uma comunidade de artistas que eu sou membro. Ele faz um lindo trabalho.

Adi Granov possui um site, que você pode visitar aqui.