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Antônio Ribeiro é designer gráfico e ilustrador com formação pela UERJ – Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Já participou de inúmeros projetos e trabalhos de grande projeção no Estado do Rio e até mesmo no território nacional, como campanhas para o HSBC e outras instituições. Foi editor de arte de uma revista mensal, por 3 anos, chegando a assumir sua gerência durante um período para ajuste do workflow da equipe. De janeiro de 2005 a janeiro de 2007 foi Gerente de Marketing da Secretaria de Comunicação da Prefeitura de Teresópolis (RJ), onde tinha como função a criação de peças publicitárias do Governo Municipal para as mais diversas campanhas. Tinha a incumbência ainda de aprovar diversos materiais criados pelo restante da equipe das Secretarias de Comunicação e Cultura. Além disto, foi consultor para agendas de eventos culturais da Secretaria de Cultura. Antônio Ribeiro também é o criador e organizador do ANIMASERRA – Festival Nacional de Cinema de Animação e Quadrinhos da Região Serrana do Rio de Janeiro. Já indo para a sexta edição em 2011, o ANIMASERRA em apenas cinco anos já alcançou renome nacional, sendo considerado o segundo evento gratuito mais importante do Brasil no gênero. O ANIMASERRA recebe como palestrantes nomes desde Ziraldo e Miguel Paiva, passando por Marcelo Campos e Renato Guedes até mesmo Cesar Dacol Jr (supervisor de efeitos especiais do filme 300) e Levi Trindade, editor da DC Comics no Brasil. www.animaserra.com.br . Antônio também já palestrou em diversas universidades do Estado, sobre a importância do design gráfico e da animação no mercado atual. Lançou ainda também em 2007 o livro “Brasil: Referência no Cinema de Animação e HQ”, pela Editora Zem, distribuídos em diversas livrarias do Brasil e tido como uma das publicações mais abrangentes e dinâmicas sobre o assunto até então. Atua ainda como professor concursado de História da Arte pela Secretaria de Educação do Estado do Rio de Janeiro e da Prefeitura Municipal de Teresópolis - RJ. Também dá palestras sobre o mercado do design gráfico no Brasil e no mundo, assim como suas influências no dia-a-dia das pessoas. Também fala sobre filmes, efeitos especiais e cinema de animação. É videogamer aficcionado e tem um canal no YouTube chamad PlayTime Games News, além de também escrever para a revista eletrônica Arkade e para a europeia World Gaming Executives Magazine. Adora jogar seu XBox 360 e/ou seu PSP enquanto testa jogos ou somente como diversão mesmo.

Conheça Taikodom – O maior e mais complexo game já produzido no Brasil

Entrevistei este mês o CEO Tarqüínio Teles, da Hoplon Infotainment, empresa brasileira responsável pelo desenvolvimento de um dos MMORPGs mais complexos já criados até então no Brasil: Taikodom – Living Universe.

Com uma história muito bem elaborada, arte impecável e divulgação internacional muito bem direcionada, Taikodom vem se tornando destaque no cenário internacional, levando o nome do Brasil ao conhecimento do mercado exterior, principalmente depois do lançamento oficial do game na E3.

Tarqüínio Teles e Antonio Ribeiro

Antônio Ribeiro: Em primeiro lugar Tarquínio, gostaria de parabenizar você e toda sua equipe pelo excelente resultado obtido com Taikodom, tanto em dinâmica quanto na arte e principalmente na história e em sua manutenção constante pelo site e pelas redes sociais.

Tarquínio Teles: Muito obrigado, Antônio. É um prazer estar aqui falando com vocês também, e quero parabenizar e agradecer por todo o apoio que vocês têm dado aos games e animação digital brasileiros.

Antônio Ribeiro: No 1º AnimaSerra, em 2006, algumas pessoas da equipe de criação do Taikodom estiveram no evento falando sobre o jogo. Alguma coisa daquela época e das primeiras criações para o jogo permaneceu ou foi tudo reformulado para que vocês chegassem na versão atual?

Tarquínio Teles: Digamos que o Taikodom é um projeto em constante aprimoramento, algo, por sinal, totalmente compatível com a atual fase de amadurecimento da indústria de games brasileira. Muita gente boa já passou pela Hoplon, muitas permanecem até hoje, e, com isso, muitas propostas e conceitos de como desenvolver um MMO de ação espacial foram sendo testadas, aprovadas e, também, rejeitadas, né? Fazer o quê?! (risos)

O importante, no entanto, é que o conceito do Taikodom ainda é revolucionário, e agora não apenas o público brasileiro, mas, cada vez mais, um público internacional (cada vez maior) aguarda ansiosamente pelo lançamento do Taikodom: Living Universe.

Batalhas com vários efeitos especiais são travadas online em tempo real

Antônio Ribeiro:
Quais foram os passos para firmar as parcerias que levariam o jogo a ser distribuído mundialmente? Houve algum empecilho em razão do jogo ser criado por uma produtora brasileira?

Tarquínio Teles: Eu diria que houve mais espanto do que empecilhos (risos). Era um pouco inesperado, até pouco tempo atrás, que um game do tamanho do Taikodom aparecesse no Brasil. Mas apareceu e, felizmente, foi bem acolhido, até porque a indústria mundial de games é muito cabeça aberta, sempre em busca de novidades, então creio que fomos muito bem recebidos. Claro, um bom domínio de inglês e excelentes advogados ajudaram muito (risos).

Antônio Ribeiro: Como foi a escolha da equipe para a criação de Taikodom? Muita dificuldade em encontrar profissionais capacitados no Brasil? Houve mão –de-obra estrangeira?

Tarquínio Teles: A mão-de-obra é toda brasileira, exceto por alguns poucos consultores eventuais (como os advogados que citei acima). Porém não foi nada fácil encontrar profissionais já com competência estabelecida no Brasil, e com frequência a Hoplon se viu obrigada a recrutar gente muito talentosa – talento que, ainda bem, não falta no Brasil! – e treinar em casa.

Tela de seleção de naves e outros atributos

Antônio Ribeiro: Se for possível revelar, quanto tempo levou desde a concepção primária até o lançamento oficial do jogo. E quanto foi investido para que o Taikodom se tornasse realidade?

Desde a concepção do Taikodom e do negócio da Hoplon, já faz agora 11 anos de muito sangue, suor e lágrimas.

Antônio Ribeiro: Hoje em dia, com o grande avanço da internet em banda larga no Brasil (mesmo sabendo que ainda está longe do ideal), a idéia de jogos online já não é tão nova, porém, quando Taikodom começou a ser desenvolvido a internet não era tão difundida como hoje. O jogo desde o início foi projetado para ser um MMORPG ou a versão inicial era single player?

Tarquínio Teles: Sempre foi MMORPG, porém, até hoje, é projetado para atender a [má] qualidade da banda larga brasileira, e até mesmo a internet de linha discada. Infelizmente, apesar do aumento da penetração e de alguma melhora na qualidade, a melhor definição para banda larga no Brasil ainda é a da velha piada: “banda larga é aquela que não faz barulho de discagem!” (risos).

Para você ver, dentro do plano bastante completo e bem coordenado do governo coreano para torná-los uma potência nos games online estava uma conectividade muito além do que existia em qualquer lugar do mundo, de modo a criar um mercado interno que refletisse as futuras demandas mundiais. Infelizmente, aqui no Brasil, continuamos com uma conectividade de século XX, e não XXI… Do século XXIII, como no universo do Taikodom, com Consciências Artificiais e Implantes Neurais inteligentes, nem pensar! (risos)

Piloto com uma das naves em modo de visualização

Antônio Ribeiro: Taikodom será exclusivo para PCs ou poderá ter alguma versão para consoles como PS3, Xbox 360 ou Nintendo Wii?

Tarquínio Teles: No momento, não posso comentar a respeito; posso apenas apontar que a ambição da Hoplon nunca foi pequena (risos).

Antônio Ribeiro: O que você acha desse mercado de Free2Play? O público brasileiro entende o formato e adquire pacotes e atualizações a posteriori?

Tarquínio Teles: Com certeza! Esta aposta de que, se você criar um game fantástico e oferecer acesso gratuito a ele, as pessoas vão se engajar e pagar porque amam o game e querem entrar cada vez mais nele veio para ficar, na nossa opinião. Tanto que muitos concorrentes (e outros nem tão concorrentes) bem estabelecidos estão começando a olhar, com algum ciúme, eu diria, para o nosso mercado Free2Play.

Volume 1 da série de quadrinhos Taikodom – Eterno Retorno, pela Devir

Antônio Ribeiro: O livro Taikodom Despertar faz parte de uma série de HQs com a temática do game. Como se deu isso?

Tarquínio Teles: Nós estabelecemos uma parceria com a Devir em 2008, para o lançamento da primeira versão, com o lançamento dos livros Taikodom: Despertar e Taikodom: Crônicas. Depois veio a HQ Taikodom: Eterno Retorno, em dois volumes. Tudo produzido pela Hoplon, dentro do seu Departamento de Universo Ficcional, e publicado pela Devir. O Universo Taikodom se estende por 250 anos e dezenas de anos-luz em torno da Terra, contando um futuro onde a Humanidade teve que sair do seu planeta natal e se estabelecer no Espaço, espalhando-se pela nossa vizinhança estelar. Pouco depois de sair de seu sistema natal, no entanto, os humanos se deparam com ruínas de uma antiga civilização alienígena, e começam a estudá-las.

Antônio Ribeiro: Taikodom teve algum tipo de influência do jogo Home World? Se teve, quais foram?

Tarquínio Teles: Cara! Taikodom bebe de diversos clássicos de games de naves, como não poderia deixar de ser, mas é, antes de mais nada, uma homenagem ao venerável “Elite”, o que, por si só, já entrega a minha idade (risos).

Mas é bem verdade que, sem ser muito a intenção, guarda alguma semelhança com o HomeWorld. A ponto mesmo de, quando mostramos o projeto pela primeira vez na EGS   2004 (estava longe de ser um game ainda), o que mais ouvíamos era “esse é o HomeWorld 2?”. (risos)

Consortium x Renegados

Antônio Ribeiro: Quais são os próximos passos da Hoplon na implementação do universo Taikodom? O que os jogadores podem esperar?

Tarquínio Teles: Nosso objetivo maior, neste momento do Taikodom: Living Universe, é torná-lo cada vez mais divertido e envolvente para o jogador, algo muito sutil e complicado de fazer. Mas, aos poucos, vamos avançando e mostrando propostas ao nosso público de testers, colhendo o feedback deles e melhorando. Isso leva alguns meses, ainda.

Antônio Ribeiro: Quais são as representações internacionais do game e qual é a visão dos gringos sobre o Taikodom e o mercado brasileiro de games no geral?

Tarquínio Teles: Basta ver o que a imprensa internacional falou sobre nós, quando anunciamos o game na E3 2009 – por sinal, o primeiro game brasileiro a ser anunciado oficialmente na E3!

Fomos considerados o MMO mais promissor do ano pela MMOHub.com e fomos sucesso de público, com votação expressiva também. Então, modestamente, eu diria que botamos para quebrar! (risos)

Com um visual muito arrojado, Taikodom nos faz acreditar que há gente talentosa no Brasil fazendo games de alto nível

Antônio Ribeiro: O que você acha da negociação para a diminuição de tributos sobre os jogos eletrônicos no Brasil? Há uma chance do preço destes aqui em nosso país serem tão competitivos quanto são lá fora?

Tarquínio Teles: Esta redução é essencial para desenvolver um mercado de games no Brasil, a exemplo do que aconteceu com o México, que, hoje, tem um mercado oficial maior do que o brasileiro, o que não faz o menor sentido.

É muito importante não esquecer, no entanto, que para o Brasil tornar-se realmente competitivo como indústria de game, animação ou qualquer outra indústria criativa, intelectual ou de inovação, e até mesmo nas mais tradicionais, precisamos acabar com a CLT, esse atraso de vida nacional baseado no fascismo italiano, fundado pelo “pai dos pobres” (na verdade, o “pai da pobreza”, isso sim!), o ditador Getúlio Vargas, para criar uma cisma entre empregadores e empregados, e hoje defendida apenas por quem ganha a vida com ela: sindicalistas que não representam ninguém exceto a si mesmos e suas correntes políticas, e uma Justiça do Trabalho tão antiquada quanto a própria Lei.

Larga a âncora, Brasil, ou afundamos com ela!

Antônio Ribeiro: Quais são suas impressões sobre a capacitação de mão-de-obra para criação de games no Brasil?

Tarquínio Teles: É muito incipiente, ainda. São poucos os cursos, e menos ainda os professores capacitados. Mas isso está começando a mudar; a melhora nos últimos três anos foi assombrosa!

Agora, o que começa a faltar é oportunidade profissional, por causa do custo de capital no Brasil e do que disse acima. Para ilustrar, a Hoplon, que é uma startup ainda (ou seja, não tem faturamento expressivo e vive de investimento), repassa ao governo, na forma de imposto de renda, INSS, contribuições, encargos etc., 30% do que levanta todo mês como capital. É muito dinheiro, ainda mais para quem paga juros brasileiros!

O amplo universo que Taikodom traz ao jogador permite viagens e jogos de horas seguidas

Antônio Ribeiro: Deixe um recado para os fãs do universo Taikodom e para aqueles que pretendem entrar no mercado de games.

Tarquínio Teles: Vamos chegar lá e mostrar para o mundo todo do que o Brasil é capaz; o Brasil será a próxima potência de games e animação do mundo, vocês vão ver!
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Conheça mais sobre o Taikodom

Site Oficial – www.taikodom.com

Wikipédia – Taikodom

Siga no twitter: @taikodom

Veja o trailer oficial de Taikodom!
Meus agradecimentos a Tarqüínio Teles pela gentileza da entrevista e pela competência à frente desta tão grandiosa equipe do Taikodom – Living Universe.

Entrevista exclusiva com Brant Nicholas, produtor executivo do jogo Spider-Man Edge of Time

Em uma entrevista exclusiva que fiz com Brant Nicholas, Executive Producer  da Beenox (agora pertencente a Activision), me contou sobre a história do novo jogo do cabeça de teia Spider-Man: Edge of Time. O que acha do mercado brasileiro de games e muito mais.

Trailer oficial:

Antonio Ribeiro: O jogo Spider-Man: Shattered Dimensions foi um grande sucesso. O que vocês modificaram no Edge of Time para surpreender ainda mais os jogadores mais ávidos?

Brant Nicholas: A Beenox queria criar uma nova experiência de jogo para os jogadores. Nosso objetivo era construir a experiência de uma narrativa mais imersiva entre o Homem-Aranha e o Homem-Aranha 2099, que são as únicas duas versões do Homem-Aranha que podem dividir a mesma linha de tempo dentro do Universo Marvel. Um dos melhores aspectos do projeto foi a oportunidade de trabalhar com Peter David, co-criador do Homem-Aranha 2099, escrevendo o roteiro.

Em Spider-Man: Edge of Time, o Homem-Aranha e o Homem-Aranha 2099 têm que trabalhar juntos em uma batalha através do tempo para salvar o mundo do Homem-Aranha de ser destruído como o conhecemos. Enquanto jogos anteriores cobriram uma grande gama de universos, Edge of Time mergulha fundo nos personagens e sua batalha para parar a morte do Homem-Aranha.

Detalhes de cenário mesmo nas horas de ação são principais características do game

Antonio Ribeiro: Em poucas linhas, qual é a história de Spider-Man Edge of Time?

Brant Nicholas: A história é sobre um cientista mal de 2099 que volta no passado para destruir Peter Parker e reescrever a história. Miguel O´Hara, como Homem-Aranha 2099, testemunha este evento e tem que trabalhar em conjunto com o Homem Aranha para prevenir rapidamente a sua morte eminente que causará a não existência do futuro de Miguel.

Antonio Ribeiro:  Spider-Man: Edge of Time tem o conceito de não separação entre as fases. Você acha que vocês podem ter criado uma nova idéia para os jogos no futuro?

Brant Nicholas: Nosso objetivo desde o início foi mergulhar o jogador na história do Homem-Aranha e do Homem-Aranha 2099.  Para isso, a Beenox criou uma tecnologia de streaming que constantemente mantém o jogo carregando novo conteúdo enquanto o jogador avança. Enquanto streaming não é uma tecnologia nova por si só na indústria de games, nós esperamos que mais jogos sigam esse caminho no futuro. Enquanto cada jogo deve ter necessidades únicas dependendo do design, na Beenox, nós definitivamente gostamos de fazer tudo o que podemos para manter uma experiência narrativa o mais imersiva possível para nossos fãs. Removendo a mensagem “Carregando, por favor espere” definitivamente contribuímos para construir um maior senso de imersão do jogador, e baseada nos retornos de teste de jogos nós esperamos continuar a aplicar esta técnica de várias formas no futuro.

Antonio Ribeiro: Quanto tempo foi gasto na criação do jogo, desde seu início até sua publicação?

Brant Nicholas: A Beenox veio com o conceito do Spider-Man: Edge of Time enquanto desenvolvia o outro jogo Spider-Man: Shattered Dimensions. Depois que perceber o quão perfeito foi a interação do Homem-Aranha com o Homem-Aranha 2099 na história, nosso time começou o projeto com força total! Eles foram capazes de desenvolver tudo até completar o jogo em 1 ano.

Antonio Ribeiro: Spider-Man: Edge of Time está pronto para ser jogado com tecnologia 3D?

Brant Nicholas: O Spider-Man: Edge of Time será lançado para Nintendo 3DS. Jogando em 3D realmente faz você se sentir como o Homem-Aranha. Por exemplo, quando as duas versões do Homem-Aranha conversam uma com a outra através do tempo, cada personagem tem sua própria tela – cada tela mostra sua própria linha do tempo. Isso realmente contribui para a experiência de jogo!

Anti-Venom é um dos vilões em Spider-Man: Edge of Time

Antonio Ribeiro: Quantas horas de gameplay podemos esperar em Edge of Time?

Brant Nicholas: A real natureza do conceito e da história é sobre a urgência da situação em que o Homem-Aranha e o Homem-Aranha 2099 estão  para prevenir o colapso mundial. Então, como resultado, o gameplay também se move em um ritmo muito rápido. Quanto tempo levará para que o jogo seja completado está ligado ao quanto de conteúdo o jogador deseja adquirir e descobrir para seus personagens ao longo do caminho!

Antonio Ribeiro: Quem escreveu a história do jogo? Todo o time do estúdio participa da ideia ou ela vem pronta da Marvel?

Brant Nicholas: Como desenvolvedora oficial dos títulos da Activision sobre o Homem-Aranha, o time da Beenox é efetivamente a condutora da marca e leva este serviço muito a sério. Nós viemos com este novo conceito para a Activision e para a Marvel e eles rapidamente se apaixonaram pela ideia. Então, a Beenox trabalhou de mãos dadas com o escritor veterano da Marvel, Peter David, co-criador do Homem-Aranha 2099, para desenvolver uma aventura altamente focada, espantosa e de ritmo intenso.

Antonio Ribeiro: A Marvel tem ideia de transformer Shattered Dimensions e Edge of Time em revista em quadrinhos em um futuro próximo?

Brant Nicholas: Enquanto nós amaríamos ver nossos fãs curtirem as histórias de Shattered Dimensions e Edge of Time crescendo e se tornando revistas em quadrinhos por si só, isso realmente fica a cargo da Marvel analisar onde se encaixaria no universo maior do Homem-Aranha. Nosso foco se mantém em trazer os melhores jogos que pudermos!

Além do uniforme mais realista, novos poderes estão do lado do cabeça-de-teia

Antonio Ribeiro: A Beenox está se tornando um dos estúdios mais criativos nos dias de hoje. A quê você atribui isso? À juventude do time, suas experiências ou apenas ao “sangue, suor e lágrimas” durante horas dentro do estúdio?

Brant Nicholas: Sem dúvida, nossos sucessos na Beenox são diretamente o resultado de um time de pessoas apaixonadas por tudo que fazem! Não apenas isso, mas nós gastamos nosso longo inverno do Québec lendo revistas em quadrinhos, é claro. O time de gerenciamento da Beenox realmente trabalha duro para ter certeza que temos um ambiente incrível para passar nossos dias e o time é constantemente desafiado a vir sempre com ideias cada vez mais criativas a cada dia.

Antonio Ribeiro: Quais são as influências do time da Beenox? Vocês jogam muito ou deixam as horas de jogo apenas para o trabalho?

Brant Nicholas: Na Beenox, enquanto somos grandes fãs de vídeo-games, cada indivíduo tem seus interesses, potencialidades e conhecimentos. É a fusão de tudo isso junto que constrói a personalidade do estúdio Beenox. É essa combinação que ajuda a nos inspirarmos e constantemente nos força para jogos melhores todo tempo, oferecendo aos nossos fãs uma experiência que os acompanhará sempre, mesmo depois de largarem o controle do console.

Spider-Man 2099 luta para ajudar seu “eu” no presente para que não morra

Antonio Ribeiro: Por que o PSP não foi incluído na lista de consoles para os quais o Spider-Man: Edge of Time foi feito?

Brant Nicholas: SMET (Spider-Man Edge of Time) será lançado para Xbox 360, PS3, Wii, 3DS e Nintendo DS. Enquanto não houver anúncio de lançamento para outras plataformas, o jogo estará apto a alcançar um grande público com as diferentes versões do jogo que serão lançadas.

Antonio Ribeiro: O mercado de jogos no Brasil está crescendo a cada ano. O quê vocês acham do mercado de games no Brasil?

Brant Nicholas: É ótimo ver esse crescimento, não só no Brasil, mas também em toda a América Central e América do Sul. Estamos vendo cada vez mais envolvimento em nossos fóruns de membros desses mercados e é fantástico saber que estamos fazendo jogos que até nossos fãs fora da América do Norte podem amar!

 Antonio Ribeiro: Há alguns anos, cerca de 2001, 2002, muitos jogos eram traduzidos para português (legendas e até mesmo as vozes). Um dos melhores exemplos foi Max Payne. Esta prática parou sem qualquer razão. O último Call of Duty: Modern Warfare 2 incluía um mapa (Favela do Rio) com vozes com sotaque carioca e isso fez um grande sucesso no Brasil. Você não acha que as vendas seriam maiores se os jogos viessem com uma tradução em português?

Brant Nicholas: É ótimo ver que os games atingiram um nível de sucesso e uma gama de fãs internacional. Enquanto seria fantástico se nós pudéssemos atender todo mercado e traduzir o jogo para cada tipo de fã, se o fizéssemos nunca conseguiríamos terminar um jogo, já que existem várias línguas pelo mundo. O que nós fazemos é ter certeza de capturar o maior número de pessoas que pudermos e dar à maioria dos jogadores internacionais a mesma qualidade de experiência de jogo que todo mundo.

Interação entre presente e futuro e a não separação entre fases são os fortes do game Edge of Time

 Antonio Ribeiro: A Beenox tem planos de criar um outro jogo do “cabeça de teia”?

Brant Nicholas: Por enquanto a Beenox definitivamente tem ótimos jogos em desenvolvimento, mas nossos projetos seguidos ao Edge of Time ainda são confidenciais. Tudo o que podemos dizer é para que todos ficam antenados para mais informações nos próximos meses!

 Antonio Ribeiro: O que você diria para alguém que deseja entrar no mercado de games?

Brant Nicholas: Nós somos muito perguntados sobre isso e não há uma resposta fácil. Isso honestamente depende dos talentos do indivíduo, combinados com onde sua paixão está. Como qualquer outro sonho, isso depende de quão disposto você está para trabalhar e atingir esse objetivo e se você tem as aptidões necessárias para trabalhar no que for pedido nesse cargo.

Está é uma grande pergunta que pode não pode ser respondida em um breve artigo, mas tentarei ser breve.

Uma opção como “trabalhar em QA” é sempre um caminho que vale a pena considerar. Trabalhar em QA é uma grande maneira para entender uma amostra mais ampla de jogos (dependendo do portfólio da companhia), e também pode ajudá-lo a aprender sobre trabalhos internos (por exemplo como coisas que os fãs constantemente pedem nunca são feitas pelas companhias).

 Dito isto, na minha humilde opinião, a melhor maneira para “entrar” como um desenvolvedor é ganhar experiência através da construção ou fazer alguma que você gostaria de tornar como sua ocupação central. Outra grande maneira de fazer progresso quando começar do zero é pegar uma companhia da qual você gosta dos jogos e investigar sobre ofertas de emprego nela. Olhe os requerimentos na lista das vagas, aprenda a diferença entre os cargos, escolha um que você gostaria de fazer e faça um plano para ter essas habilidades.

Apesar de não ter o sentido aranha, o Spider-Man 2099 possui ataque ultrarrápido

 Para cargos de arte, um demo-reel que mostra seus melhores trabalhos é indispensável até você construir um currículo com títulos já lançados, que falarão por si. Se o indivíduo está lutando para separar o tempo necessário a aprender estes conhecimentos há várias escolas de jogos com programas oferecidos em diversas localidades no mundo todo que permitirão sua imersão e a aquisição das habilidades necessárias. A parte complicada é que ninguém pode fazer você aprender. Isso demanda paixão, foco e auto-disciplina para usar seu tempo sabiamente se você deseja imergir com um reel forte o bastante para ser contratado.

 Existem também vários ótimos livros e tutoriais gratuitos disponíveis em diversos portais das empresas. Independentemente de saber se alguém está interessado em perseguir um emprego em programação, design ou arte, estes portais valem muito a pena de serem investigados. Postar exemplos do seu trabalho em fóruns profissionais apropriados para um feedback é uma grande maneira de se libertar e focar mentalmente. Especialistas do setor freqüentemente postam sob logins anônimos, portanto seja sempre profissional e educado.

Se você postar um exemplo do seu trabalho, uma dica é nunca reagir negativamente em resposta se a postagem for atacada. Apenas agradeça-os por seu feedback e trabalhe duro para ver se há algo positivo que você possa extrair de suas opiniões ou como melhorar ainda mais suas habilidades. Se você puder pegar suas dicas diretamente, atualize seu trabalho de acordo e então poste novamente mostrando que você foi capaz de criar implementos bons e ganhe credibilidade das pessoas que frequentemente criticam.

 

Quase retorcendo o tempo, Spider-Man se move a uma velocidade muito maior nos ataques nesta versão do game

Esta é a habilidade essencial para sobreviver em qualquer indústria de criatividade. Nós derramamos nossos corações e almas no nosso trabalho e é fácil de se ligar emocionalmente. Apenas lembre-se que é impossível agradar a todos o tempo todo. Estamos sempre buscando algo melhor ano após ano e a habilidade de tomar críticas de forma construtiva sem reagir negativamente é um ponto de sobrevivência. De novo, mantenha em mente que há pessoas espreitando e não há melhor maneira pra ser “queimado” do que dizer a alguém que já está dentro da indústria que ele não sabe do que está falando.

Uma última coisa para manter em mente é que há vários mercados de jogos que já estão bem estabelecidos e outros que estão emergindo. Cada um tem seus prós e contras. Deixo esse assunto para uma próxima oportunidade. Se você quer trabalhar em consoles da próxima geração, mantenha em mente que há vários cargos em grandes estúdios altamente especializados como Artista Conceitual, Artista de Níveis, Rigger, Artista de Personagens, Modelador 3D, Animador 3D, Programador de Ferramentas, Programador de Render, Programador de Gameplay, etc.

Antonio Ribeiro: Há algum brasileiro ou latino na equipe Beenox?

Brant Nicholas: Não neste momento.

Antonio Ribeiro: Fale sobre os próximos projetos da Beenox.

Brant Nicholas: No momento, nós não podemos dizer muito sobre nossos projetos. Haverão maiores informações vindo nos próximos meses. Sigam-nos no facebook.com ou twitter

Site oficial do game

E não perca o 6º AnimaSerra 2011. De 10 a 12 de novembro de 2011. Confira a programação aqui

Reprodução total ou parcial da entrevista somente com autorização escrita do autor deste post.

Novos Thundercats – Novo Design

Para quem tem a mesma idade que eu (ou mais claro) deve lembrar-se de um grande sucesso da TV nas manhãs antes de ir para a escola: os Thundercats!

O que mais me impressionava nesta série de animação era o dinamismo dos episódios e, é claro, aquela marca famosíssima, que figurava no uniforme de todos os thundercats e também no olho de Thundera, quando estava “aberto”.

Aquela sintetização do perfil de um felino, em forma de silhueta, me deixava sempre espantado. Mas como toda criança, era apenas uma marca (mal sabíamos nós a força que uma marca exerce, tanto mercadológica, quanto psicologicamente).

Além da marca, as características dos personagens e principalmente o estilo de desenho dos mesmos impressionam: tinham um leve toque de animé (ainda nada popular no Brasil) mas mantinham aquela característica de desenho americano, um pouco de GI-Joe, um pouco de He-Man, etc. Isso é que também ajudou a dar muita popularidade ao desenho.

Porém, as coisas passam. As gerações mudam e, como vários ótimos produtos dos anos 80, os Thundercats ficaram “adormecidos” para o grande público. Tendo seu nome mantido em – pequena – manutenção apenas pela compra de Boxes das temporadas e outros poucos produtos licenciados para um bando de marmanjos nostálgicos (produtos esses que, como sempre, quase nunca chegavam no Brasil).

Porém, de uns 5 anos pra cá, os produtos tão esquecidos dos anos 80 têm ressurgido com força total! Prova disso é que cada vez mais filmes com personagens dos anos 80 vem aparecendo nos cinemas e despertando o interesse de produtoras e grandes empresas que sabem que o público que era criança nos anos 80 agora já é adulto, anseia por reviver aqueles momentos e, principalmente, tem dinheiro pra satisfazer esses desejos juvenis de reviver grandes momentos do passado (quem não lembra de Changeman?).

Um dos produtos mais aguardados do momento era, seu dúvida, o relançamento dos Thundercats. Vários rumores corriam a internet a respeito de um longa-metragem dos “Gatos do Trovão”, porém, apenas um fan-trailer foi divulgado na internet (muito bem montado por sinal), dando ainda mais esperança aos ávidos fãs dos Thundercats.

Parece que agora chegou a hora de rever os Thundercats (em aventuras totalmente novas) na tv! Não… sem vocês esperavam por um longa-metragem, talvez AINDA não seja a hora, porém, eles voltaram! Finalmente!

Como o assunto é DESIGN, vamos lá!

Fiquei impressionado com a “reestruturação” da série. Já que repensaram toda a aparência dos personagens. É claro que o Lion (lá fora conhecido como Lion-O), continua com seus cabelos vermelhos, porém seu visual de homem másculo (que cresceu numa cápsula durante a viagem) foi substituído pelo visual de um jovem adulto.

Alguns ficaram muito parecidos com os originais, como o Snarf e até mesmo a Cheetara ou o Panthro (em parte). Porém Wilikit e Wilikat já têm um visual completamente diferente.

Além da própria série animada totalmente nova que passará a ser exibida, produzida pelo produtor Michael Jelenic , os diversos produtos da linha dos Thundercats já estão prontos e às portas de invadir as lojas de todo o mundo. Isto é que eu chamo de estratégia. Os gringos não brincam em serviço.

As linhas dos personagens estão mais geometrizadas (o que para produtos como brinquedos e até games é ótimo), dando um caráter mais moderno ao desenho, como foi feito há alguns anos com a série animada do Batman e até mesmo de toda a Liga da Justiça. Lembrando que nesta ocasião, houve um ressurgimento de produtos do Batman e da LJ em todo o mercado, baseados no novo design dos personagens.

ThunderCats foi uma série de animação desenvolvida por Rankin/Bass e distribuída por Lorimar-Telepictures em 1983, baseado nos personagens criados por Tobin “Ted” Wolf. A animação foi produzida por Pacific Animation Corporation, um grupo de estúdios japoneses, incluindo a Topcraft, que mais tarde viria a formar o Studio Ghibli. A primeira temporada foi ao ar em 1985 (com 65 episódios), seguido do filme intitulado ThunderCats – HO! em 1986. As temporadas 2 (19871988), 3 (1988-1989), e 4 (1989-1990), seguiram o novo formato de 20 episódios cada.

No Brasil, a série foi inicialmente exibida em 1986 até 1990 pela Globo, exibindo somente os primeiros 100 episódios dos 130 produzidos. Em 1995, Thundercats voltou a ser exibido pelo canal, no bloco TV Colosso. Nesse período também havia começado a ser exibido pela Warner Channel e pelo Cartoon Network.  (fonte: Wikipedia)

Estas imagens já revelam a ponta do iceberg que ainda está por aparecer. Se você é fã como eu, não perca as esperanças a respeito de um longa-metragem dos gatos, já que depois que os produtores começarem a sentir o “cheirinho da grana” em razão destes lançamentos, um filme com certeza entrará em processo de produção rapidamente.

Está curioso em saber como realmente a série vai se parecer? Então veja AQUI o trailer oficial da Warner.

TRON E O DESIGN FLUOR


Para aqueles que viram o primeiro filme TRON de 1982, a volta deste título às telonas pode parecer (ou não) um sonho nerd… “até que enfim refizeram um filme futurista numa era que agora sim, dá pra fazer efeitos futuristas”!

O original dos anos 80 é um deleite àqueles que adoram estética futurista (de verdade e não a pseudo-futurista de Hans Donner) e que acompanhavam, mesmo que a passos muito lentos ainda, a produção de efeitos em 3D naquela remota época.

Cena do filme TRON de 1982 com design “tecnológico” e cores vivas para simular um ambiente virtual

O contraste entre cores quentes e frias contribuiu para que estas parececem mais luminosas do que realmente eram.
Com este truque nos estúdios, a equipe do filme conseguiu um efeito de luminescência ainda maior do que
o que seria possível apenas com tintas e aumento de contraste na ilha (de edição)

O grande resultado futurista, limpo e ao mesmo tempo instigante foi conseguido por um gênio do desenho e do design “clean” – Jean Moebius Giraud, ou para aqueles que conhecem quadrinhos: Moebius. Além de TRON, Moebius também contribuiu para filmes como Alien, O Quinto Elemento e O Segredo do Abismo.

Acompanhado com o 3D – que para a época era um show à parte, mesmo que hoje pareça algo primitivo e abaixo de qualquer game de R$ 200 – vinha também uma estética que hoje volta com força total tanto no design gráfico como também em roupas e até mesmo em alguns automóveis de marcas mais ousadas: a estética Fluor.

Na verdade, não gosto muito de utilizar a palavra FLUOR, já que esta vem sendo utilizada ultimamente para definir o uso de cores fluorescentes principalmente na moda. Digamos que para o design no geral, o que se encaixaria melhor seria o uso da palavra NEON.

Visual com cores “neon” ou “fluor” para enfatizar controles totalmente eletrônicos e oferecer um toque de “tecnologia avançada” às armas usadas no filme TRON de 1982

Se bem que NEON DESIGN pode ser associado à criação de letreiros em neon… como a criação de bolos pode ser chamada de CAKE DESIGN (leia meu outro post polêmico sobre o assunto).

Sei que seu uso no design gráfico (mídias impressas) pode tornar-se um tanto limitado, já que demanda o uso de tintas especiais que provoquem este tipo de efeito “luminoso” em letras ou detalhes, mas além das tintas, há toda um padrão estético envolvido.

Um dos últimos estilos de design gráfico que surgiu há cerca de 4 anos é o “organic design“, onde linhas sinuosas, curvas e até mesmo motivos florais passaram a ser usados como detalhe ou até mesmo como mot de muitos trabalhos não só de mídias mais rápidas, como panfletos, mas também em peças publicitárias de grandes marcas, principalmente da área de cosméticos e que têm relação com público consumidor feminino (o organic design também aplica-se à arquitetura). Poderíamos então, aplicar cores especiais na gráfica em um destes padrões orgânicos e dizer que é design NEON? Talvez não seja tão simples assim.

Além das cores fortes e “acesas” (indispensáveis) também há o uso de linhas que lembrem design futurista e nada orgânico, com linhas retas e ângulos agudos ou até mesmo linhas paralelas que lembram circuitos de computador. Este sim dá o toque ao design Neon.

Acima, visual dos atores do TRON de 1982. Logo abaixo, o visual hiper-futurista e sombrio da versão 2010

Este tipo de design pode ser de aplicação muito mais restrita, indicando para áreas onde a tecnologia esteja no scopo ou até mesmo eventos deste nicho de mercado.

De qualquer forma, fiquei imensamente feliz em ver a estética aplicada ao novo filme TRON – O Legado, onde os produtores acertaram em cheio na remodelagem das roupas, baseando-se no conceito do filme original onde as roupas pareciam estar “ligadas” ou “acesas”. O contraste dos trajes negros com toda  a ambientação noturna do cenário do filme também já traz ao visual uma acentuação do design neon, não só nas roupas, como na arquitetura, veículos e tudo o mais que compõe este cenário digital.

O visual frio e sombrio do TRON – O Legado mantém as linhas paralelas e com pouquíssima “organicidade” como no original de 1982, porém com um visual atualizado e mais crível

Vários conceitos da arquitetura e design das máquinas e armas foram mantidos na nova versão de TRON, como linhas que contornam as formas e espaços entre determinadas partes das naves

O visual rígido e ao mesmo tempo fluente das linhas paralelas e luminosas é inspirador para os apreciadores do design mais hightech

Para quem é webdesigner ou faça design gráfico para mídias digitais a notícia é que o bom e velho RGB ainda permite o uso das cores intensas e com a ilusão de parecerem estar “ligadas”. Já quando migramos pro CMYK, aí o papo é outro e como eu disse acima, devemos lançar mão do uso das cores especiais. Em dúvida? Consulte sua gráfica de confiança!

Resumindo: TRON é um filme que traz de volta a antítese do design orgânico e não deve ser assistido apenas por cinéfilos, nerds de plantão ou fãs da franquia: mas por todos interessados em design como um todo e que desejam estar sempre ligados no que acontece de mais novo nas tendências visuais deste mundo tão veloz e globalizado.

Ou assista simplesmente pra curtir o visual! Não há pecado nenhum em simplesmente se divertir (mas quem é do mercado, não consegue assistir nada sem ver o lado técnico, não é?)…

Modelador que participou da criação do game Diablo III em palestra exclusiva no 4º ANIMASERRA 2009

Para quem trabalha com artes digitais de uma forma geral, sempre é uma oportunidade de ouro poder ouvir, ao vivo, dicas e observações de quem é um profissional renomado no mercado. Se este profissional então, estiver prestando serviços para uma das maiores empresas do segmento de games no mundo então… a palestra vale ouro. E é uma destas palestras que o público do Brasil está prestes a presenciar, no 4º ANIMASERRA 2009.

Nesta edição do festival, que acontece nos dias 31/10 e 01/11 (sábado e domingo), além da Mostra Competitiva de animação, que todo o ano lota os salões do evento, o AS (AnimaSerra) conta com uma estrela especial, o modelador digital ALEX OLIVER.

Alex sempre desenhou e trabalhou com modelagem convencional, porém, quando migrou para as ferramentas digitais, incrementou e expandiu ainda mais o seu talento que, digamos, já era enorme.

Alex faz trabalhos para a Blizzard Studios, uma das gigantes da indústria de games no mundo. Para quem não está “ligando o nome à empresa”, basta dizer que a Blizzard é responsável pela criação de um dos maiores fenômenos em jogos de estratégia e multi-player: Warcraft.

O escultor, que palestrará na 4ª edição do ANIMASERRA, tem sua vinda ao Brasil oferecida pela empresa Pixologic™, responsável pela criação do software de modelagem mais intuitivo e de maior sucesso no mercado até agora, o famoso ZBrush®, do qual Alex também é Beta Tester.

Este talento brasileiro falará, entre outras coisas em sua palestra, sobre sua participação no jogo Diablo III, game da série Diablo que também fez enorme sucesso no mundo todo.

Quer ver esta palestra ao vivo? Então apareça no 4º ANIMASERRA 2009, que acontecerá no próximo sábado e domingo, dias 31/10 e 01/11 no SESC Teresópolis, região serrana do Estado do Rio de Janeiro.

E o melhor: ENTRADA FRANCA.

Além das palestras, o festival conta ainda com a participação do editor da DC Comics no Brasil, comemorando os 70 anos do Batman, além de diversas outras atrações.

Confira a programação completa no  site oficial do evento

Ou então, para ficar ligado em tempo real, siga no twitter do AnimaSerra

4º ANIMASERRA 2009 está chegando!


O 4º Festival Nacional de Cinema de Animação e Quadrinhos da Serra Carioca, o ANIMASERRA, traz para sua versão em 2009 novas atrações e representações inéditas no território nacional.

Em parceria oficial com a Warner Bros./DC Entertainment Inc.–Panini Comics, o festival comemora os 70 anos da maior produção dos segmentos do cinema, quadrinhos, animação e games: Batman. O personagem é fruto da criação do desenhista Bob Kane e sempre fez muito sucesso no Brasil. Tema de um dos filmes mais vistos da história, o Cavaleiro de Gotham City já faz parte do inconsciente coletivo da sociedade moderna.

Como em todos os anos, o festival terá a presença de grandes nomes do mercado mundial, como Carlos Rafael – desenhista de Highlander e do clássico Buck Rogers, Miriam Ficher – dubladora da Vaca de A vaca e o Frango e Vicky em Os Padrinhos Mágicos, Família Dinossauros, ThunderCats e outros. O festival contará ainda com a palestra de Alex Oliver, modelador com experiência em empresas como a Blizzard Studios e como beta-tester da empresa Pixologic™, para o software de modelagem digital ZBrush® (empresa a qual vem representar no evento). Levi Trindade, um dos maiores editores do Brasil de quadrinhos também é presença confirmada. O editor é responsável por títulos como Batman, Liga da Justiça e Lanterna Verde. O estúdio carioca Labareda Design completa o time com uma palestra sobre suas grandes produções, como Sítio do Pica-pau Amarelo e Luluzinha Teen.

Para os produtores de animação e quadrinhos um dos grandes atrativos do festival é sem dúvida a premiação oferecida para os vencedores da Mostra Competitiva. Como um grande diferencial de outros festivais do gênero, o ANIMASERRA oferece como premiação softwares de modelagem digital ZBrush® (oferecimento Pixologic™ – EUA) www.pixologic.com, tablets Wacom (oferecimento Cadritech – SP) www.cadritech.com.br e ainda o famoso software de animação ToonBoom (oferecimento ToonBoom – Canadá) www.toonboom.com .

O festival conta ainda com apoio de empresas importantes no segmento editorial como a 2AB e a EGW (Eletronic Game World) e a revista Digital Designer, além de receber também apoio oficial do Consulado do Canadá nesta edição.

O evento tem todas as atrações gratuitas (palestras, exposições, oficinas e exibições de animação) e acontecerá em Teresópolis, região serrana do Estado do Rio de Janeiro, nos dias 31 de outubro e 1 de novembro no Sesc Teresópolis, de 15 às 20h.

Entrada franca.

Maiores detalhes em www.animaserra.com.br

4º ANIMASERRA 2009 E MUITAS NOVIDADES

Festival de cinema de animação, quadrinhos e games no Rio de Janeiro – ANIMASERRA – inova mais uma vez e traz ao Estado do Rio personalidades internacionais da animação e efeitos digitais.

O evento contará com a palestra de Alex Oliver, modelador da Blizzard Studios e da empresa Pixologic®, criadora do software de animação ZBrush.

Na onda dos personagem de HQ, o festival conta também com a palestra de Cesar Dacol Jr., brasileiro que participa da criação de diversos efeitos especiais de filmes como 300 (de Frank Miller), Quarteto Fantástico e O Incrível Hulk, que estará retornando ao Brasil especialmente para o ANIMASERRA.

Diversas atrações estão programadas, mas a organização do festival diz “não poder revelar ainda” o que há por vir. Ainda tem mais!?!?!?

O evento tem todas as atrações gratuitas (palestras, exposições, oficinas, arena de games, exibições de animações, etc) e acontecerá em Teresópolis, região serrana do Estado do Rio de Janeiro, tendo em uma das programações uma sessão de animações exclusiva com entrada sendo 1 Kg de alimento não perecível que será doado para uma instituição para menores carentes da cidade.

Enquanto isso, os produtores de animação podem inscrever suas produções na Mostra Competitiva, onde as melhores animações recebem prêmios como tablets Wacom (oferecimento Cadritech), softwares ToonBoom e ZBrush (oferecimento Pixologic). As categorias são 2D, 3D, Flash, Stop-Motion e Técnica Mista. Para os desenhistas de tiras de quadrinhos também há uma categoria específica.

Para maiores detalhes, acessem o site oficial do evento www.animaserra.com.br

ou sigam o ANIMASERRA no twitter @animaserra

Por enquanto só nos resta esperar…

Abertas inscrições para Mostra Competitiva 2009 do ANIMASERRA

Um dos festivais mais comentados e aguardados pelos profissionais da animação, vídeo-grafismo, ilustração, games e quadrinhos abriu ontem, dia 13 de julho as inscrições para sua mostra competitiva de 2009.

São 5 categorias: 3D, 2D, Stop-Motion, Flash e Técnica Mista. Além destas categorias, ainda há uma premiação especial para o Vencedor Absoluto, aquele produtor com a melhor animação inscrita naquele ano.

As animações vencedores têm seu nome incluído na publicação anual do evento, assim como no site oficial e também nas mídias pós-evento.

O ANIMASERRA, este ano estará em sua 4ª edição e promete ir além da superação que já alcançou ano após ano durante as sucessivas edições. O festival também já é considerado o 2º festival mais importante no gênero em todo o Brasil.

Além da já conhecida – por sua premiação – Mostra Competitiva, o festival também diversifica alcançando vários públicos: do leigo, passando pelo amador até atingir o profissional.

Entre as premiações estão tablets Bamboo Fun, da Wacom, oferecidas pela Cadritech – SP, além de softwares de modelagem digital ZBrush, oferecidos pela Pixologic® (EUA) e também softwares de animação 2D oferecidos pela ToonBoom (Canadá) além de vários outros itens.

O Animaserra porém não é um festival somente de animação, as palestras de dublagem, quadrinhos e games também são o diferencial do evento que em 2009 já tem uma longa lista de feras que visitaram seus salões, entre eles Miguel Paiva, Ziraldo, Marc Campos, Renato Guedes, Cesar Dacol Jr. (supervisor de efeitos do filme 300 e Quarteto Fantástico), entre outros.

O mais interessante no Animaserra é que TODAS as atrações são GRATUITAS. As oficinas, exibições, exposições e mostras não totalmente abertas ao público, com a única limitação de lotação.

Para se inscrever, acesse www.animaserra.com.br e clique no link inscrição.

Além disso, o ANIMASERRA também está no Twitter! Siga pelo endereço www.twitter.com/animaserra

No site também encontram-se vídeos, fotos e várias informações sobre o evento.

Grupo de Música Eletrônica Aposta no Design

marca-makkron-glass

Lançado em abril deste ano, o grupo de música eletrônica ao vivo MAKKRON aposta pesado no design e tudo que se refere ao visual, desde a criação do signo e logotipo até as preparações técnicas para uma performance visual sem precendentes durante o show.

Fruto da criação de 1 DJ com mais de 15 anos de experiência na música eletrônica com mais 2 músicos também com esse mesmo tanto de experiência em apresentações inclusive no exterior, MAKKRON (pronuncia-se mácron) chega com proposta inovadora, arrojada e ainda por cima muito interesssante.

A música eletrônica nesse caso é feita ao vivo, com bateria, percussão, sax e flauta, além de mixagem de vídeo também ao vivo, dando ainda mais uma integração visual à proposta.

Mas já que estamos em site que debate sobre design, vamos à questão.

A marca foi baseada em diversas solicitações que o cliente fez:
1 – Tem q haver algum identificador de 3 elementos, já que são 3 pessoas que fazem o show do grupo;
2 – Tem q ter um formato que seja facilmente reprodutível em camisas, adesivos, bottons, copos, CDs, adesivos e outros materiais promocionais;
3 – Deve remeter a uma coisa tribal e ao mesmo tempo tecnológica (bem difícil essa);

Com essas informações fornecidas com o briefing o resultado obtido foi bastante satisfatório.

A marca, com o formato circular e nome abaixo, indica, com tal formato, uma atitude global, em todo o mundo, já que a música eletrônica está em diversos países e é uma febre mundial.

As 3 cores (um tom de roxo, amarelo mostarda e ciano), além do fundo preto,  são facilmente distinguíveis entre si e identificam os 3 elementos do grupo.

Além disso, as cores também simbolizam as cores fortes presentes nas apresentações de música eletrônica, desde os telões, até mesmo os leds que compõem os painéis de equipamentos usados pelos DJs.

A marca além disso, em uma informação subjetiva, também remete à cabeça (na concepção popular) de um alienígena (com olhos grandes) vista de cima, já que este “ser” é um dos símbolos da música eletrônica.

O que separa os 3 elementos coloridos que estão dentro da área circular do signo é um outro signo, formado pelas duas letras “K” do nome MAKKRON, espelhadas e fundidas em um signo só.

Abaixo do signo, está a inscrição MAKKRON e abaixo desta, um “subtítulo” descrevendo o estilo de apresentação e da vertente dentro da música eletrônica “live eletro house experience”.

O grupo não pretende apenas fornecer música para dançar. Seus shows são mais do que isso: são uma experimentação sensorial sem precendentes. Com amplos conhecimentos de acústica e ondas sonoras, os integrantes do grupo estudam as frequências e as aplicam conforme a sensação que desejam provocar no público. Desde um grave muito baixo para fazer pulsar os pulmões até mesmo altíssimas frequências de agudo para elevar a mente a uma condição de melhor aproveitamento de toda a sensação que a música oferece.

Com a marca, já foram confeccionadas camisas, além de CDs, adesivos e estão em produção copos, adesivos que reagem à luz negra e muitos outros brindes que serão fornecidos durante os shows.

O mais interessante é um grupo já ter a noção do poder do design e de todo um aparato de marketing e solicitá-lo conscientemente. Hoje em dia, apesar do esclarecimento estar disponível a todos (que o querem, claro) muitas coisas, principalmente no ramo artístico acabam acontecendo tardiamente ou por acaso, só depois que o artista já encontra um público imenso ou já é muito assediado pela mídia.

Ah… e é claro… para quem tiver curiosidade de curtir o som, aí está o myspace do grupo (pois o site ainda está em construção)

www.myspace.com/makkron

Então… boas vibes a todos e parabéns à equipe de marketing do grupo por essa iniciativa!

GIGA E GIGAS – Você comete esse erro?

Há muitos anos sempre ouço alguns profissionais da área de informática (e não somente da área de design gráfico, 3D, etc) cometer um erro gravíssimo (pelo menos para os que entendem): falar MEGAS, GIGAS,  e etc.

Vou explicar.

Desde quando eu dava aulas de MS-DOS (pra quem não sabe do que estou falando, nem precisa terminar de ler o artigo), sempre ensinava aos alunos a forma de pronunciar algumas coisas relacionadas à informática. Uma delas, era a nomenclatura das unidades de medida da informática, como bits, bytes, kbytes, etc. Na época, gigabytes era coisa do futuro.

De uns tempos pra cá – desde que os espaços de armazenamento ficaram maiores – tenho ouvido algumas expressões um tanto errôneas.

Exemplo disso é o plural das unidades de medida. Quando alguém quer falar que usou 10 gigabytes, tem falado 10 GIGAS! ! ! Ora… se a medida é gigabyte, o plural fica GIGABYTES, portanto, se só o radical for falado (mega, giga, tera) não tem o S que fica no final do byte… portanto deve ser falando 20 MEGA, 10 GIGA, 90 TERA.. e não 90 TERAS. Dessa forma, a pessoa estaria falando 10 TERASBYTES, ou seja, 2 S.

Pode parecer uma consideração estranha e sem fundamento, mas pra quem REALMENTE entende de informática, ouvir 10 GIGAS, 20 MEGAS, etc dói no ouvido. E muito.

TUDO PRONTO PARA O III ANIMASERRA 2008

Animaserra 2008 – Full Version
Mais uma vez, a serra carioca será cenário para a exibição de produções nacionais e internacionais do cinema de animação, quadrinhos, games e computação gráfica! Já está tudo pronto para o III Animaserra 2008.

O Festival que em sua terceira edição cresce a cada ano, traz para o palco grandes nomes responsáveis por produções consagradas no Brasil e no exterior!

Entre eles, o produtor dos efeitos especiais de filmes como Quarteto Fantástico, o desenhista para série SmallVille, entre outros!

O evento acontece nos dias 1 e 2 de novembro e tem um grande diferencial: todas as atrações são gratuitas! Incluindo mostras de animação, palestras e oficinas! É uma ótima oportunidade pra quem deseja entrar no mercado ou então curtir uma boa palestra com as curiosidades das grandes produções!

Confira abaixo a programação oficial!

14h – Abertura do ANIMASERRA 2008

Teatro SESC

Solenidade de abertura e Homenagem aos astros convidados.

Renato Guedes (desenhista da série SmallVille),

Marc Campos (Quanta Academia – SP)

Cesar Dacol Jr. / ZBrush Artist (Los Angeles – EUA)

Pedro Stil (RJ)
Levi Luz (Intervalo Produções – RJ)

Turla Alquete (Quadro a Quadro Estúdio – Recife – PE)

Sergio Schimdt (Twister Studio – RJ)

Daniel Bohrer (Santa Motion – Porto Alegre – RS)

15h30 – Tarde de Autógrafos com os astros convidados

Quiosque Externo SESC

15h30 (paralelamente) – Mostra “O Melhor do Animaserra”

Teatro SESC

Exibição de animações em diversas técnicas das mostras competitivas de 2006 e 2007

16h30 – Palestra com Quanta Academia (SP)

Teatro SESC

Diretor da Quanta Academia – Marcelo Campos, empresa paulista de formação em arte seqüencial e exportadora de talentos para os EUA

17h30 – Palestra com Cadritech (SP)

Teatro SESC
Palestrante: Rodrigo Cruz
Empresa líder na área de soluções e treinamentos para Computação Gráfica e animação 3D


18h30 – Palestra com produtora Quadro a Quadro – (Recife / PE)

Teatro SESC

Palestrantes: André Rodrigues e Turla Alquete
Empresa especialista em animação, fala sobre as etapas de produção e mercado

19h30 – Mostra Competitiva
Teatro SESC

Vencedores da Mostra Competitiva Animaserra 2008 – Parte 2

20h – Palestra com a produtora de animação publicitária Santa Motion (Porto Alegre – RS)

Teatro SESC

Palestrantes: Daniel Bohrer e Gustavo Rodrigues
Em apenas 3 anos de existência a Santa já dirigiu filmes para Absolut, Coca-cola, Fox, Close-Up, Axe, Santander Cultural, Terra, Diadora entre outros.

21h – Palestra com o ZBrush Artist Cesar Dacol Jr. (Los Angeles – EUA)
Pela primeira vez no Brasil falando sobre o software ZBrush®

Teatro SESC

Character Designer e ZBrush Artist, tendo ministrado palestras em diversos locais dos EUA e na SigGraph 2008, um dos maiores eventos de computação gráfica do mundo, em Los Angeles.

22h – Encerramento 1º Dia Animaserra

ANIMASERRA 2008 – 2º DIA (2/11/2008)

11h – Mostra AnimaKids
Teatro SESC
Sessão de animações infantis

12h – Mostra Vancouver Film School
Teatro SESC
Sessão de melhores trabalhos da Vancouver Film School (Canadá)

13h – Mostra Competitiva
Teatro SESC

Vencedores da Mostra Competitiva Animaserra 2008 – Parte 1

13h30 – Palestra sobre construção de games

com Quadro a Quadro (Recife – PE)
Teatro SESC
Palestrante: Rafael Valle Barradas
Especialista em Pixel Art para games, já produziu jogos de celular para o C.E.S.A.R. e outros projetos para a Jinx.

14h30 – Sessão Old Cartoons
Teatro SESC
Desenhos animados das décadas de 40, 50 e 60.

15h – Palestra com Pedro Stilpen (Stil) – Roteiro para Animação

Teatro SESC

Animador a 40 anos, faz parte da história da animação no Brasil, criador do Antunes e Bandeira, roteirista do Dogmons e de produções como Xuxinha e Guto Contra os Monstros do Espaço e Turma da Mônica em Uma Viagem no Tempo

16h – Sessão Old Cartoons
Teatro SESC
Desenhos animados das décadas de 40, 50 e 60.

16h30 – Mostra “O Melhor do Animaserra”
Teatro SESC

Vencedores da Mostra Competitiva Animaserra 2008 – Parte 1

17h – Mostra Competitiva
Teatro SESC

Vencedores da Mostra Competitiva Animaserra 2008 – Parte 2

17h30 – Palestra com Cesar Dacol Jr. (Los Angeles – EUA)
Teatro SESC

Falando sobre suas participações nos efeitos especiais de filmes como Quarteto Fantástico, 300, Viagem ao Centro da Terra e de animações como Selvagem e O Segredo dos Animais

18h30 – Sessão Old Cartoons
Teatro SESC
Desenhos animados das décadas de 40, 50 e 60

19h – Palestra com Levi Luz – Intervalo Produções (RJ)

Teatro SESC
Criador de produções pioneiras no Brasil como a série de animação para tv Dogmons e o live-action Megapowers

20h – Palestra com o diretor da Twister Studio (RJ)
Teatro SESC

Palestrante: Sergio Schmidt
Produtora de video clipes e aberturas de programas de tv, além de produzir efeitos visuais para 21 longas. Possui trabalhos como clipe do RAPPA (vencedor do VMB 2004) , abertura da série de tv Grande Família e efeitos para filmes como Villa Lobos, Cazuza e Os Porralokinhas.

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21h – Encerramento III ANIMASERRA 2008

Inscrição para oficinas:

SESC Teresópolis
Das 15h30 às 19h

SENAC Teresópolis

Das 14 às 17h

Oficina de Desenho animado 2D com curso AnimAtor

Com a Intervalo Produções (RJ)
Empresa produtora da série animada Dogmons
Oficina com duração de 60 minutos cada

Vagas: 90 (em 3 turmas de 30 participantes cada)

Casarão Produções

Das 13h às 15h – Oficina de Dublagem (noções e experimentação)

Com o Diretor e Dublador Jorge Vasconcellos
Com sua voz marcada por personagens como Bum Defora (A Vaca e o Frango), Macaco Louco (As Meninas Superpoderosas), Russ Cargill (Simpsons – O Filme) e muitos outros

Vagas: 30 (em turma única)

ATRAÇÕES FIXAS

Exposição 70 Anos DC Comics no Brasil

Exposição Renato Guedes

Exposição Estúdio Diogo Santos

Exposição Cesar Dacol Jr / Pixologic ZBrush

Exposição Vencedores Categoria “Tiras”

Oficinas:

Desenho animado 2D Convencional

Intervalo Produções (RJ)
Empresa produtora da série animada Dogmons

Conceitos e Técnicas de Dublagem

Diretor e Dublador Jorge Vasconcellos
Com sua voz marcada por personagens como Bum Defora (A Vaca e o Frango), Macaco Louco (As Meninas Superpoderosas), Russ Cargill (Simpsons – O Filme) e muitos outros

ESPERAMOS TODOS AQUI EM TERESÓPOLIS! ATÉ LÁ!

SUPERVISOR DE MODELAGEM DO FILME 300 E DESENHISTA DA DC COMICS SÃO DESTAQUE NO III ANIMASERRA 2008


Modelagem de spartano em 3D (à esquerda) feita por Cesar Dacol Jr. para o filme 300

O Festival Nacional de Cinema de Animação, Quadrinhos e Games da Região Serrana do Rio já é considerado um dos eventos referência em animação e computação gráfica de todo o Brasil.

Sempre trazendo nomes de destaque no mercado nacional e mundial, o Animaserra não fará diferente este ano.  São mais de 10 palestras de estúdios, produtoras de cinema, efeitos especiais e games, com destaque para Cesar Dacol Jr., produtor de efeitos especiais de filmes como 300 e Quarteto Fantástico e Renato Guedes, brasileiro desenhista oficial da série Smallville – série de TV mais vista nos EUA nos dias de hoje.

Assista a chamada de TV e Cinema
ANIMASERRA 2008

Entre as diversas atrações, o Animaserra 2008 terá palestras com:

Cesar Dacol Jr (oferecido por Pixologic) – Los Angeles, EUA
ZBrush Artist e Character Designer, foi supervisor de modelagem do filme 300 e participou dos efeitos especiais de filmes como Quarteto Fantástico, além das animações O Segredo dos Animais e Selvagem, da Disney. Atua ainda na área de modelagem de personagem para games.

Renato Guedes (oferecido pela DC Comics) – São Paulo, SP
Desenhista oficial para a série de TV Smallville

Twister Studio – Rio de Janeiro, RJ

Produtora de efeitos especiais para cinema e video-clipes, com clientes como Xuxa, Frejat e TV Globo

Quadro a Quadro – Recife, PE
Estúdio de animação especializado em campanhas governamentais e com técnicas variadas

Santa Motion – Porto Alegre, RS
Produtora de vídeo-grafismo com clientes como Diadora, Via Marte, Renner e Dakota

Pedro Stil – Rio de Janeiro, RJ
Premiado roteirista de animação. Já roteirizou Xuxinha e Guto Contra os Monstros do Espaço, Turma da Mônica em uma Aventura no Tempo, entre outros.

Levi Luz – Rio de Janeiro, RJ
Produtor pioneiro em produções para animação e vídeo no Brasil, criador de Dogmons e MegaPowers

MOSTRA COMPETITIVA – SESSÃO OLD CARTOONS – OFICINAS DE 2D E DUBLAGEM E MUITO MAIS!

www.animaserra.com.br

III ANIMASERRA 2008
Dias 1 e 2 de novembro em Teresópolis

Patrocínio e Parcerias
SESC | SENAC RIO | PIXOLOGIC | CADRITECH | WACOM TABLETS | PHOTO SANTA TEREZA

III ANIMASERRA 2008 ABRE INSCRIÇÕES PARA ANIMAÇÃO PUBLICITÁRIA

Na 3ª edição de um dos maiores festivais de animação do Brasil, o Animaserra, a organização vem como uma novidade que pode aquecer ainda mais o mercado publicitário: a nova categoria da mostra competitiva: ANIMAÇÃO PUBLICITÁRIA.

Sabe-se que hoje cada vez mais a animação é utilizada por grandes agências para cativar o público e, por vezes, transmitir uma mensagem de forma mais suave e atrativa. Exemplo disso são os anúncios do Unibanco, Bradesco PrevJovem (este último inclusive feito pelo time da SeagullFly, palestrantes do evento em 2007), Confort e etc.

Não há mais aquele conceito que animação é apenas para crianças e jovens. Prova disso, é o crescente mercado de animação para adultos, como Death Note, o pacote de comemoração dos 20 anos da animação Akira e diversos outros.

A organização do Animaserra 2008 está confiante e diz que aguarda inscrições de diversas agências de publicidade de todo o Brasil. “Para aquecer ainda mais o movimento do festival, criamos esta categoria que também fará parte a partir deste ano das categorias fixas que já existiam no festival, como 2D, 3D, Flash, Stop-Motion e Técnica Mista, além das tiras de quadrinhos” – afirma Antonio Ribeiro, criador e organizador do evento.

Com público de mais de 8 mil pessoas nas duas edições anteriores do evento, o Festival acontece na cidade de Teresópolis, Estado do Rio de Janeiro e já conta com um secto de fãs por todo o Brasil.

Este ano está prevista uma palestra internacional, além de grandes nomes do circuito nacional. E ainda, o evento tem o selo de comemoração dos 70 anos da DC Comics no Brasil, contando com apoio da Warner Bros. e Panini Comics, além da empresa Pixologic, criadora do software de modelagem ZBrush e também do Centro de Treinamento Cadritech, de São Paulo. O Festival conta ainda com o apoio do site ESPACO.COM na divulgação virtual em sua terceira edição
Se você trabalha em alguma agência de publicidade ou tem algum trabalho freela que utilizou animação para vender alguma idéia ou produto, você pode se inscrever na categoria Animação Publicitária! Mas atenção, o prazo está se esgotando!

Acesse o regulamento e outros detalhes no site oficial do evento em

www.animaserra.com.br

III ANIMASERRA 2008 COM INSCRIÇÕES ABERTAS

A versão 2008 de um dos mais aclamados festivais de cinema de animação, quadrinhos e games do Brasil – ANIMASERRA – está com as inscrições abertas para a mostra competitiva. Entre as premiações, softwares de modelagem ZBrush, tablets e muito mais! E o melhor: todas as exibições, palestras e oficinas são inteiramente GRATUITAS!


O Festival Nacional de Cinema de Animação, Quadrinhos e Games da Região Serrana do Rio de Janeiro – ANIMASERRA é um dos maiores festivais do gênero em todo o território nacional. Esta iniciativa, da empresa Lightdesk Produções caracterizou-se por sua originalidade e credibilidade ao longo das duas edições já realizadas do festival, demonstrando pioneirismo e, sem dúvida, iniciando uma nova visão de mercado em todo o Estado do Rio e até mesmo em todo país.

Nas duas primeiras edições, o evento atraiu mais de 8 mil pessoas de todo o Brasil, atingindo também um grande reconhecimento da mídia nacional com inserções em veículos como Jornal O Globo, Extra, O DIA, além de TVs como TV Globo, SBT, Play TV, TVE entre inúmeras outras.

A Lightdesk Produções prima sempre por trazer para o ANIMASERRA os maiores e mais representativos nomes das artes visuais, animação, cinema e quadrinhos do mercado brasileiro e internacional. Nas versões anteriores, o palco do ANIMASERRA recebeu nomes como Ziraldo, Marc Campos (EUA – Batman/Warner, Homem-Aranha/Marvel), Miguel Paiva, Pixologic® ZBrush (Los Angeles- EUA), Autodesk Training Specialists, Jorge Vasconcellos (Cartoon Network), Waldyr Sant´Anna (FOX/Homer Simpson), entre outros.

Em 2008, o ANIMASERRA cresce ainda mais e já fechou apoio de empresas e profissionais que são referência no cenário mundial como: Warner Bros,/DC Comics – Panini (em comemoração aos 70 anos de personagens ícones do cinema de animação como Batman e Superman),  Pixologic – empresa criadora do revolucionário software de modelagem ZBrush® utilizado em produções como 300, Piratas do Caribe entre outros.

A partir desta semana, estão abertas as inscrições para a MOSTRA COMPETITIVA DE ANIMAÇÃO E QUADRINHOS III ANIMASERRA 2008. As animações podem ser inscritas nas categorias: 2D, 3D, Flash, Stop-Motion e Categoria Mista. Para este ano, a organização do evento tem uma novidade: a categoria ANIMAÇÃO PUBLICITÁRIA. No concurso de quadrinhos a categoria competitiva é a de formato TIRAS. Para se inscrever, basta acessar o regulamento e as condições no site oficial do evento em: www.animaserra.com.br

> Uma das mais esperadas atrações do III ANIMASERRA é a já cultuada SESSÃO OLD CARTOONS, com filmes de animação das décadas de 40, 50 e 60. Além desta mostra, o CINE ANIMASERRA ainda terá mostras como O MELHOR DO ANIMASERRA, com as produções vencedoras das versões anteriores do festival, assim como as vencedoras de 2008 em uma sessão exclusiva.

O ANIMASERRA já é considerado uma grande vitrine para os profissionais da animação e dos quadrinhos, recebendo centenas de inscrições de trabalhos vindos de todo o território nacional.

Na área dos quadrinhos, uma atração à parte. Além da exposição com os melhores trabalhos inscritos no festival, exposições contando a história das HQs e diversas outras curiosidades também estão presentes durante todo o evento.

O III ANIMASERRA 2008 acontecerá nos dias 1 e 2 de novembro de 2008, das 14h às 21h no SESC e SENAC em Teresópolis – RJ. Abertura será no dia 1 de novembro às 14h no SESC Teresópolis, com a participação de todos os astros convidados. Vale lembrar que todas as atrações do festival são GRATUITAS, como oficinas, mostras e palestras.

O site DESIGN.COM.BR também está presente no evento, cobrindo com as últimas notícias e apoiando na divulgação desta grandiosa festa da produção nacional!

> Maiores informações, basta acessar o site oficial do evento: www.animaserra.com.br