As Nove Dimensões do Design de Personagens – Parte I

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Como o Jonas anunciou na semana passada pelo Twitter, o Espaço Design tem um novo colunista! E esse colunista sou eu, muito prazer. Eu também escrevo no meu próprio blog, se quiserem visitar: www.leo-lopes.com

Agradecendo a oportunidade de disseminar meus blablablás em mais um blog, vou postar minha primeira contribuição falando de um assunto que eu adoro e que me motivou virar designer: o design de personagens.

Desde que terminei minha pós-graduação vim pensando sobre o que escrever para minha monografia. Subitamente lembrei da minha parceria com a Luminisland Studios na criação de jogos e pensei que isso poderia dar pano pra manga. Por conta disso, passei a ler diversos blogs sobre o assunto, comprar livros e até participei do SB Games em Belo Horizonte em novembro de 2008.

Toda essa imersão no assunto foi aos poucos me dando bases para desenvolver minha monografia, que é focada na criação de personagens com base em estereótipos, mas não é exatamente sobre isso que quero falar aqui. O que quero mostrar aqui é uma parte do trabalho que, apesar de não ser a tônica principal do mesmo, é bastante consistente por si só e daria um bom trabalho paralelo. O assunto são as nove dimensões do design de personagens, nome que dou aos nove aspectos principais que devem ser considerados quando se cria um personagem para qualquer tipo de produção, seja videogame, cinema, quadrinhos, livros e até para partidas de RPG. No entanto, como o foco do trabalho era a concepção visual dos personagens, há dimensões aqui que são mais facilmente aplicáveis e discerníveis quando realmente existe uma representação visual dos mesmos, como no caso dos jogos.

Segue abaixo a primeira de duas partes de uma adaptação do texto da monografia, procurando dar um maior enfoque à criação de personagens para jogos. Ela é voltada para game designers, roteiristas e designers de personagens. Minha intenção com ela não é dar regras de como devem ser criados os personagens, e sim, abrir os olhos para os aspectos que constituem um personagem e que devem ser levados em consideração. Por mais que o resultado final fuja do convencional, o que às vezes é bom, esses aspectos devem ser ao menos pensados.

As Nove Dimensões do Design de Personagens

PERSONALIDADE

A personalidade de um personagem é a parte mais básica de sua existência. É sua forma de ver as coisas, seu jeito de agir, seus gostos e desgostos, sua índole, sua maneira de ser ao nível mental. É ela que determina se um personagem é bom ou mau, impaciente ou paciente, persistente ou desistente, alegre ou triste, sociável ou solitário, etc. A personalidade é o que motiva o personagem a agir como age, é o fator que determina seus padrões de ação e pensamento, é o que se julga dele além de seu físico, é a força motriz do seu ser, e pode tanto ser mostrada explicitamente em suas expressões faciais quanto pode ser completamente escondida para a criação de suspense.

A personalidade se percebe normalmente nas atitudes do personagem. É bastante óbvia a diferença de personalidade entre Cloud e Aerith, por exemplo. Cloud reage a tudo mais friamente, silenciosamente. Cloud é cheio de segredos, mas tem um bom coração e se revolta com as coisas erradas que acontecem em torno.
Aerith também é uma boa pessoa e ajuda Cloud em sua empreitada, mas sua reação é completamente diferente. Ela encara os problemas de forma mais inusitada e não perde o bom humor, tentando sempre animar seu companheiro.

Essa diferença de abordagem, a diferença de ver o ambiente e reagir a ele que demostra a diferença de personalidade entre os dois.

BIÓTIPO (ou tipo físico)

É a constituição física do personagem, sua massa muscular, seu formato básico de corpo, seus pelos corporais, cabelos, barba, proporções físicas, etc. É através do biótipo que se tira conclusões a respeito de sua velocidade, força, agilidade, sexo, idade, etc.

Ainda usando o exemplo do Final Fantasy VII, dá pra notar uma clara diferença entre o tipo físico de Cloud, magro e ágil, e o de Barret, enorme e musculoso. Ver o biótipo dos dois nos dá muitas dicas mentais. É de se presumir que a jogabilidade com o personagem Cloud seja mais voltada à velocidade, precisão, magia, enquanto o brutamontes Barret seja mais devagar e massivo, lidando com golpes e armas pesadas. São deduções que fazemos por causa de nossa experiência com esses tipos físicos tanto humanos quanto animais.

Barret Wallace e Cloud Strife, de Final Fantasy VII

Existem tantos biótipos quanto existem seres na natureza, e o designer pode se beneficiar de características físicas de outros animais para a criação de personagens humanos, humanizados ou humanoides, procurando evocar nos espectadores sensações similares às que teriam ao ver os próprios animais. Podem-se criar homens à semelhança de ursos, grande, peludos, musculosos para demonstrar sua força, ou como magras e esguias doninhas, para exaltar sua flexibilidade e agilidade.

Homem-Urso e Homens-Ratos

“Animalizar” a forma humana ou antropomorfizar animais é um recurso encontrado em diversos jogos como forma de transferir as características de personalidade e movimento dos respectivos animais aos personagens. E isso reflete enormemente na jogabilidade: nós presumimos por exemplo que “homens-rato” sejam fracos, rápidos e medrosos, ou que sejam fortes, lentos e corajosos?

Mosqueteiros e Raphael, de Soul Calibur

VESTIMENTA

abrange todas as roupas, acessórios e adereços do personagem. É constituída pelo tipo de roupa, joias, armas, tatuagens, cicatrizes, equipamentos ou até mesmo a ausência destes. É extremamente expressiva, evidenciando aspectos relativos a profissão, hobbies, riqueza, esportes, asseio, história, nível social.

Pode ser considerada uma das mais importantes dimensões, uma vez que pode dar muitas dicas a respeito da história de fundo do personagem e sua jogabilidade. Por exemplo, um personagem portando um florete e vestindo um uniforme de mosqueteiro, muito provavelmente exibirá um estilo de luta similar à esgrima (o personagem Raphael, de Soul Calibur é um ótimo exemplo de como a roupa pode dar dicas da jogabilidade do personagem).

A importância da vestimenta é ainda evidenciada em jogos de RPG on-line, em que os personagens, geralmente humanos ou humanoides, entram normalmente na categoria de avatares. O jogador deve atribuir a eles suas profissões, estilos de luta, habilidades, mas deve se sentir representado pelo personagem, como se fosse o jogador agindo em vez do personagem. O design das vestimentas se torna nesses casos o elemento mais importante da concepção desses personagens, deixando o resto a cargo da imaginação do jogador.

A vestimenta, junto com o tipo físico, é muito determinante do papel do personagem e de sua forma de desempenhá-lo, por isso merece uma grande atenção.

CORES

Segundo Dondis (1997, p. 64), a cor é uma das mais marcantes experiências visuais, impregnada de significados simbólicos e o elemento do processo visual mais estreitamente associado às emoções. Desta forma, as cores podem revelar muito sobre a personalidade, assim como podem agregar outros significados às vestimentas, como diferentes classes de uma mesma profissão, através de seus valores simbólicos. Cores diferentes de uniformes militares, por exemplo, podem indicar patentes diferentes. Cores diferentes de aventais podem diferenciar médicos de enfermeiros. A cor pode também indicar a raça do personagem pela simples mudança da pele (em jogos em que os modelos são pouco detalhados, se faz até mesmo desnecessária a diferenciação das feições, bastando a mudança de cor).

Fallen e CarverEm alguns jogos, principalmente os de RPG, para poupar esforços na criação de modelos, inimigos mais fortes são criados pela simples substituição da cor de inimigos mais fracos. O exemplo ao lado, do jogo Diablo II (publicado em 2000 pela Blizzard), mostra os Fallen e os Carvers, duas classes de demônios, com níveis diferentes de dificuldade de combate, mas que utilizam o mesmo modelo, mudando apenas a cor.

Dondis enfatiza sua opinião a respeito das cores dizendo que “tenhamos ou não consciência disso, o fato é que revelamos muitas coisas ao mundo sempre que optamos por uma determinada cor” (1997, p. 70). A escolha da cor por parte do designer deve se basear tanto na vestimenta do personagem (pois pode parecer incoerente um médico vestindo uma roupa roxa) quanto na psicologia das cores, que aprendemos na escola de design. Mas lembre-se: este artigo é apenas um guia sobre os pontos que devem ser pensados ao se criar um personagem para jogos. O designer tem liberdade total para criar o que quiser, desde que seja coerente e atenda às necessidades do projeto. Se quiser criar médicos com aventais roxos, por que não? Pode ser que no universo destes personagens a cor roxa seja um símbolo de cura divina, e não haveria então nada mais apropriado que um avental roxo para os praticantes da cura.

Pessoal, por hoje é só! No próximo post, que vem em um ou dois dias, vou falar sobre as outras cinco dimensões restantes: Postura, Expressão Facial, Movimento, Voz e História de Fundo. Aguardem!

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23 comentários

  • Seja bem vindo Leonardo!!! Não acreditei quando vi o título, já faz um bom tempo que eu frequento o site e temas como esse nunca foram abordados. Falar sobre criação de personagem e usando Final Fantasy de referência, não tem preço =) Mt bom!
  • Alexo, Creio que você deva rever seu entendimento sobre a palavra "design". Ela pode ser definida como: "Representação visual de forma e/ou função/funcionalidade" O que é bastante abrangente, e por isso amplamente utilizada, não apenas nesse post, mas por um gande mercado internacional. "Character Design" é uma função existente em práticamente todas as mídias, e no caso de vídeo games, ela está totalmente ligada com a forma e função do mesmo, sendo assim, o termo encaixa-se perfeitamente. O mesmo ainda vale para outros processos que nem envolvem desenho, propriamente dito, como culinária e até mesmo programação, que usa design muitas vezes para falar de estruturas de matrizes e tabelas de informações, também condizentes com forma e função. Abraços, Homero Meyer
  • Muito bom o texto. Quem sabe você não publica também na revista Ilustrar! Gostei muito de ler através de uma visão mais técnica da produção e criação de personagens assim compreendemos melhor o sentido das perguntas triviais como: porque o personagem é assim e não daquela forma, porque são iguais e mudam apenas na cor, enfim perguntas do gênero que só amadores não entendem o significado, afinal o signo (entenda como a realção entre significado e significante) é a tradução da melhor representação visual. Parabéns!
    • Oi Isa! Obrigado por teu comentário! Por acaso representas a Revista Ilustrar? Achas que o artigo teria condições de ser publicado lá? Ultimamente não tenho me dedicado ao assunto, mas continuo achando fascinante e gostaria de voltar a trabalhar com isso, dadas certas condições. Respondendo a ti e ao Daniel (abaixo), um estudo mais técnico e aprofundado sobre o assunto se faz valer não só pelo valor instrínseco deste trabalho, como também pelo fato de que se um profissional trabalha exclusivamente com isso, é no mínimo importante que ele saiba valorizar seu trabalho. Um abraço!
  • Estou interessado em desenvolver meu próprio game, e (adivinhe!) este material foi de grande valia para o projeto em andamento. Seria interessante se, adicionalmente, pudéssemos entrar em maiores detalhes acerca do que se trata: sáurios e crocodilianos antropomórficos (iguanas, jacarés, crocodilos, monstros de Gila, dragões de Komodo, chuckwallas e afins). O jogo é um RPG futurístico, com um quê de Xenosaga (todavia em tempo real), em que as personagens (sáurios e crocodilianos descomunais) arrancam enormes nacos aos inimigos. Dúvidas? Acesse meu blog.
  • Olá Homero e Alexo, Pois é, esse grau de invasão é engraçado de se ver... O termo "design" é muito antigo e era de uso cotidiano, veio de fora da academia. O problema é cada área acadêmica se apropriar do termo de uma forma diferente. Tomando por base a língua inglesa, de onde tiramos o termo diretamente, "design" é projetar, chegar a um fim com determinado plano. Um engenheiro usa o termo design com toda a propriedade do mundo. "I designed this engine". Veja que um motor dificilmente envolve trabalho estético. É um projeto sem esse tipo de enfoque. É um DESIGN sem enfoque estético, assim como um website não tem enfoque em ergonomia ambiental, apenas cognitiva. Ambos são designs pela acepção mais firme da palavra. Só que cada área de design acha que sua abordagem ao design é a verdadeira :P Daí rejeitar o uso da palavra em outros tipos de projeto. Um abraço!
  • Sem problema :) Só quis deixar registrado minha visão, que compartilho com vários colegas, e se perigar, até com Diego também! rss (Manda um abraço pra ele.) De qualquer forma, algum grau de invasão entre as linguagens pode acontecer sim, e daí gera um pouco dessa confusão nas definições. Valeu.
  • Mais uma coisa... Game Design não é "design de interface". É totalmente diferente disso. Game Design é a planificação de todas as informações necessárias para a produção de um game. Isso envolve mecânica, formulas matemáticas, progressão, balanceamento e muitas outras coisas. Além disso, game design também determina história, personagens, direção de arte e musical. Espero que fique mais claro agora, Abraços, Homero Meyer
  • Olá Alexo! Respeito tua opinião e agradeço por ler meu tópico e comentar. Mas vejo que agora estamos entrando em outros méritos, como o conceito mais básico de design. Infelizmente discordamos quanto a isso... Tu citas algumas características que consideras pressupostos do design, enquanto eu reconheço a existência dessas características mas considero que elas não sejam premissa do design, e sim de ALGUNS tipos de design. Tenho vários motivos para estar convicto dessa minha posição com relação ao conceito de design e poderia explicar longamente (inclusive a respeito da etimologia da palavra), mas não é sobre isso que quero falar aqui neste tópico. O que intencionei expor aqui é uma reflexão sobre o processo de criação de personagens, que aqui denomino “design de personages” em conformidade com o que eu e a indústria de jogos eletrônicos entendemos por esse conceito. Novamente, obrigado pela atenção! E PS: costumo ler seu blog, fui apresentado a ele pelo Diego Soares. Um abraço
  • Obrigado, Hunter Dog! Eu não poderia omitir Final Fantasy VII, o design dos personagens desse jogo é fenomenal :) Agora que estou envolvido em um projeto maior de jogo, acho que vai sair mais tópicos do tipo por aqui, espero que sim :) Abraço e obrigado de novo.
  • Sobre a concentração do desenvolvimento mecânico do design de jogos, eu concordo, pois entendo que o "game design" se refere basicamente, na verdade, "apenas" ao design de interface, área consolidade no meio. Já sobre o design de personagens, eu discordo. Pra mim é mais uma daquelas falhas de tradução (ou pior, mais um modismo). Se você diz "projeto de personagem", está tudo bem (seja ela artística, de ilustração, projetual, enfim). É claro que há uma série de preocupações que devem tornar o personagem crível, meramente funcional. Mas não á pressupostos de, por exemplo, produção em série, que é premissa do design na peça. Desenha-se um único elemento e não há preocupações mil com as restrições que existiriam pela reprodutibilidade. Em outras palavras, o desenho de uma roupagem virtual qualquer não leva em consideração as problemáticas que um designer levaria, como material, leveza, flexibilidade e conforto (relativo a toda uma gama de biotipos), custos de produção, proteção (calor, humidade etc.). Nestes desenhos, predomina fortemente o aspecto do impacto visual e minimanente de funcionalidade (a liberdade criativa é grande e um aspecto ficcional qualquer, não inviabilizará a peça, desde que o enredo o suporte). Outra coisa, talvez mais importante, é relativo a ergonomia. Não há preocupações com a ergonomia, já que não há o ser humano presente no uso das peças. Se você desenha uma espada gigante para Cloud, não importa que ela não seja viável fisicamente; a forma sobrepuja a função (ela detém apenas aspectos visuais e não de usabilidade), pois ele a segura normalmente, como que ignorando peso, equilíbrio, fatores da física, enfim. A funcão ergonômica é desconsiderada e, portanto, inexiste no desenho. Tudo isso e provavelmente mais questões abertas, ao meu ver, retira o projeto da esfera do design e eu o entendo como arte (ilustração etc.). Ser projetado, ou seja, ter uma extensão do desenho em especificações, não insere a criação como objeto de design, mas também não digo com isso que o trabalho seja "menor" ou menos pensado; pelo contrário, enquanto obra artística,ele pode exigir do profissional mais conhecimento e domínio de áreas que extrapolam o design. Voltando à terminologia, bem, é um problema realmente quando algo é dito e repetido tanto que se torna verdade, haja visto os inúmeros (e esdrúxulos) "alguma coisa design" que podemos ver atualmente pipocando nas mais diversas áreas, inclusive culinária, musical, estética e por aí vai.
  • Olá Alexo, obrigado pelo comentário. Então, eu concordo que design e projeto não são exatamente a mesma coisa, mas design é quase 100% isso mesmo, um pensamento projetual. Utilizo a palavra "design" aqui por dois motivos: um é que "design de personagens", como "character design", já é uma expressão utilizada de longa data. O outro motivo é que esses personagens são realmente projetados, há todo um pensamento em cima da criação que objetiva um fim determinado, e não mera criação despropositada. Quanto ao termo "game design", o problema é que no Brasil se tende a achar que o design necessariamente lida com a estética, mas o profissional "game designer" é responsável pela MECÂNICA DE JOGO, e muitas vezes nem tem envolvimento com a parte gráfica.
  • Pelo que eu sabia – e falo isso por várias opiniões alheias, já que eu não estudei a fundo isso – o trato na criação (e mesmo especificação) de personagens é trabalho de ilustração e não de design. Exceto se você se referir a "design" no sentido de ser tradução de "projeto", do inglês (e, claro, você deve concordar que design e projeto não são a mesma coisa; nesse sentido, apenas para evitar confusões, não utilizar design já seria esclarecedor). E essa confusão tem relação íntima com o que tenho visto na área de jogos: há um forte modismo em relacionar tudo com design... Questiono mesmo a abrangência da aplicação do design de jogos (e não "game design"). De qualquer forma, também registro os parabéns pelo texto, que é sempre interessante.
  • OLá Leonardo! Fiquei muito surpreso quando vi o título do post. Estou sempre à procura de informações sobre o mundo dos games, em especial sobre concept art de personagens. Fico muito feliz por ter lido seu post e parabéns pela relevância das informações. Vamos trocar email para falarmos sobre isso! Um abraço!
  • Olá! Achei muito bom o seu artigo, inspirador! Eu pesquiso sobre design de personagens e estou fazendo meu trabalho de conclusão de curso sobre o tema. Será que eu poderia citar o seu trabalho? Você escreveu ele em algum outro lugar, tipo publicando em uma revista ou algo do tipo? Gostaria de dar os devidos créditos, a sua visão é muito boa =) Se puder entre em contato comigo, desde já agradeço!