Tag Archives: Arte

Publica

A d[x]i é uma publicação experimental que sai trimestralmente e que se dedica à criação contemporânea.

Aborda várias áreas, tais como: design industrial, design gráfico, moda, decoração de interiores, ilustração, fotografia, arte, arquitectura, etc, sendo um espaço livre, feito por vários colaboradores em cada uma delas.

É uma revista espanhola, de Valência, que para além de ser disponibilizada gratuitamente em vários pontos por toda a Espanha (museus, galerias, lojas, escolas?), pode ser subscrita, e também de forma gratuita, recebida por correio em qualquer país.

A subscrição pode ser feita através do envio de todos os dados pessoais para este e-mail [email protected]

Caso esteja interessado em colaborar com trabalhos, estes também são bem-vindos.

Para saber mais sobre esta revista.

Mais uma dica da Marta Pereira

Mostra de xilogravuras de Rubem Grilo

Poderá ser vista até o dia 12 de abril, na Caixa Cultural do Rio de Janeiro, a exposição “Xilográfico (1985-2009)”, uma retrospectiva do trabalho do gravador Rubem Grilo. A mostra tem curadoria do próprio artista e apresenta trabalhos realizados nos últimos 25 anos, com foco na produção mais recente do artista.

Estão em exposição 167 xilogravuras e 13 matrizes, de diversos formatos, na maior parte
inéditas. No sábado, 28 de março, às 16h, o artista conduzirá uma visita guiada à exposição, quando será lançado também o catálogo da mostra. “Xilográfico (1985-2009)” tem entrada franca e pode ser visitada de terça-feira a sábado, das 10h00 às 22h00, e aos domingos,
das 10h00 às 21h00. A Caixa Cultural fica na Av. Almirante Barroso, 25 (Centro).

Mais informações pelo telefone (21) 2544-4080 ou no site: www.caixacultural.com.br.

Exposi

ABI ? 100 anos de luta pela liberdade? é o tema da exposição que reúne a arte de duas gerações de grandes cartunistas, em celebração ao centenário da Associação Brasileira de Imprensa. A mostra ficará em cartaz de 18 de março a 26 de abril, nas galerias do térreo do Centro Cultural da Justiça Federal (CCJF), na Av. Rio Branco, 241, no Centro do Rio, de terça a domingo, no horário das 12h às 19h. A classificação é livre.

Leia a matéria completa no site da ABI.

Concurso: One World


The One World awards, which will be broadcast on BBC World, reward the media for stories that are better informed about, and better reflect the reality of, life in the developing world.

The starting point is to establish a direct connection between what the population of those countries would like to seen on screen – as a representation of their nation and their culture. Using a wiki site I am gathering visuals from around the world.

What we are looking for are reflections of the creative culture in your country. This could be anything, from craftwork to ground breaking architecture. The only rule is that it must be an image that you would be happy for the world to associate with your nation.

The possibilities are endless! So spread the word amongst friends who are artists, sculptors, photographers, designers or who just have a keen eye for an image and live in developing countries. You can submit your ideas and work at: http://www.wikibrief.com

Sopa de Letrinhas no Carnaval de Olinda 2009

Grata supresa vinda do Carnaval de Olinda, postada pelo Buggy, que chegou a mim via Caparica.

Este ano a Tipos do aCASO pôs em prática um antigo projeto, desfilar pelas ladeiras de Olinda. Uma verdadeira sopa de letrinhas percorreu a Cidade Alta na manhã do sábado de carnaval.

A idéia foi lançada aos alunos do Curso de Design Gráfico da Faculdades Integradas Barros Melo durante o ?Design tem a sua cara 2009?, evento que configura a semana acadêmica daquele curso e marca o início de seu ano letivo. Muitos alunos aderiram de imediato à idéia e o fundador da Tipos e coordenador do curso, o Prof. Buggy, tratou de organizar uma oficina para a produção das fantasias.

Foram quatro dias de intenso trabalho para escolher a fonte, desenvolver o projeto e executar as letras que seriam vestidas pelo grupo. Da conceituação a confecção, passando pela escolha dos materiais e testes de protótipos, todos trabalharam juntos em clima de folia.

Veja o restante dessa história no blog da faculdade Barros Melo.

Arte na era Google

gmapspanha
A  “puta” evolução do Google não para, não tem limites, e sempre surpreende e muda os habitos de quem às utiliza.

Dessa vez o Google da Espanha colocou no seu módulo de mapas (Google Maps) 14 obras-primas do Museu do Prado em altíssima resolução, que permitem ao internauta conferir com uma proximidade impressionante os detalhes da imagem. São as seguintes:

As Meninas, de Velázquez [1650]
O Jardim das Delícias, de Bosch [1500-1505]
A Descida da Cruz, de Roger van der Weyden [1435]
Anunciação, de Fra Angélico [1437 – 1446]
As Três Graças, de Rubens [1636-1638]
Retrato de Cardeal, de Rafael [1510]
Os Fuzilamentos de 3 de Maio, de Goya [1814]
A Crucificação, de Juan de Flandes [1509-1518]
Autorretrato, de Dürer [1498]
A Imaculada Conceição, de Tiepolo [1767-1769]
O Sonho de Jacob, Jose de Ribera [1639]
O Cavaleiro com a mão no peito, de El Greco [1577 – 1584]
Retrato de Carlos V depois da batalha de Mühlberg, de Tiziano [1548]
Artêmis, de Rembrandt [1634]

Agora o mais importante:

Entre agora no Google Maps – Museu do Prado.

Lá também tem um vídeo mostrando um pouco desse processo.

Mais
Halta Definizione é outro site que disponibiliza imagens em alta resolução… www.haltadefinizione.com

Art Mundi 2009

Consolidada em São Paulo e Brasília como principal evento do setor de artesanato internacional, a Art Mundi 2009 ? 5ª Feira Mundial de Artesanato está chegando com a sua primeira edição na capital Carioca. Evento que será realizado de 17 a 26 de abril de 2009 no Rio Centro.

A Art Mundi Rio contará com atrações especiais como apresentações culturais e oficinas de artesanato, tornando-se interativa com o público visitante, além de disponibilizar O Dia do Lojista, um dia exclusivo, onde o lojista aproveitará vendas no atacado.

Sempre buscando o melhor do artesanato, rodamos o mundo para garantir a presença de peças originais, com qualidade e design diferenciados, o resultado disso são as seções temáticas, onde estarão expostos artesanatos típicos de uma região ou que representam uma linha criativa e diferenciada como a ArtDesign.

Não trate estudantes de design como crianças

O ser humano evolui, passando pela infância, adolescência e fase adulta. No entanto, muitas faculdades de design continuam tratando os estudantes adultos, de design, como se ainda fossem crianças, usando as mesmas técnicas didáticas que se usavam no ensino fundamental e no ensino médio. Alguns professores chegam a se orgulhar do uso de técnicas “pedagógicas”. Isso só revela sua ignorância no assunto, pois a palavra pedagogia se refere ao ensino de crianças (pedagogia vem de paidós = criança).

Nesse artigo vou abordar o tema do ensino do design, sob o ponto de vista do ensino de adultos. Para isso, irei me basear no artigo escrito pelo professor e médico Roberto Cavalcanti, fazendo alguns comentários e aplicando as informações no dia-a-dia das faculdades de design.

As características do estudante adulto de design

Segundo Malcolm Knowles*, ao contrário das crianças, o estudante de design adulto:

  • É independente (não gosta de ficar dependendo dos outros).
  • Tem experiência de vida (não é apenas um cérebro vazio esperando para ser preenchido com regrinhas de design).
  • Interessa-se em desenvolver habilidades para usar no design.
  • Quer aprender algo que possa aplicar imediatamente, no dia-a-dia de um designer.
  • Quer aprender para resolver problemas reais de design e não simplesmente “aprender por aprender”, ou porque papai mandou.
  • Tem motivações internas (auto-realização, vencer desafios, por ex.) e menos motivação externa (estudar para ganhar nota).

Sob esse ponto de vista, podem-se apontar as principais diferenças entre pedagogia (tratar estudantes de design como crianças) e andragogia (tratar como adultos), conforme a tabela a seguir:

Características da Aprendizagem Pedagogia Andragogia
Relação Professor/Aluno de Design O professor de design é o centro das ações, decide o que ensinar, como ensinar e avalia a aprendizagem A aprendizagem adquire uma característica mais centrada no aluno de design, na independência e na auto-gestão da aprendizagem. O estudante quer conduzir os rumos do seu próprio estudo.
Razões da Aprendizagem O aluno de design deve aprender o que a sociedade espera que saibam (seguindo um curriculo padronizado) Pessoas aprendem o que realmente precisam saber. Neste caso, os estudantes de design não gostam de ficar aprendendo coisas inúteis, que não sabem onde vão usar ou que não tem relação nenhuma com o design em si.
Experiência do Aluno de Design O ensino é didático, padronizado e a experiência do aluno tem pouco valor. Os alunos de design aprendem as mesmas coisas e saem todos iguais no final da faculdade. A experiência é rica fonte de aprendizagem, através da discussão e da solução de problemas em grupo. O aluno pode escolher as matérias que quer estudar, dando ênfase ao que mais lhe interessa (unindo design e música, design e mangá, design e a Bíblia etc).
Orientação da Aprendizagem Aprendizagem por assunto ou matéria. Aprendizagem baseada em problemas, exigindo ampla gama de conhecimentos para se chegar a solução. Ao invés de pedir um “trabalho sobre teoria da cor”, o professor pede que os alunos resolvam um problema da vida real, usando o conhecimento sobre cores (Qual a relação entre a cor na sinalização de um carro e a temperatura dessa uma superfície? Como a tipografia afeta a leitura de uma placa de trânsito?)

Como usar os princípios da andragogia para melhorar o ensino do design?

A seguir, são apontadas algumas sugestões que podem melhorar o ensino dos estudantes das faculdades de design, no Brasil:

Tirando proveito da Experiência Acumulada pelos Alunos. Não trate os alunos de design como se a falta de conhecimento em design significasse falta de conhecimento em tudo. Ele pode saber pouco de design, mas pode saber muito sobre cultura geral, história, quadrinhos, internet, tecnologia, religião, política. Use esse conhecimento para ajudar os alunos a criar pontes com o que já sabem e deixá-los motivados. Uma forma de fazer isso é fazendo uma pesquisa no começo do ano e perguntando ao aluno quais são os assuntos que lhe interessam, o que eles conhecem sobre outras áreas, e planeje sua aula levando isso em conta.

Propondo Problemas, Novos Conhecimentos e Situações sincronizadas com a Vida Real. Procure aplicar o design no cotidiano dos alunos, trazendo problemas reais, briefings verdadeiros, levando os alunos para a rua e mostrando como o design pode resolver problemas que eles nunca imaginaram. Por exemplo, colocar o valor da moeda dos dois lados evita que na hora de receber o troco seja preciso desvirar a moeda para saber o valor dela. Multiplique isso por cada pessoa, em cada fila, em cada caixa, no país inteiro, e veja o tempo que seria poupado (aprendi isso com o prof. Sawada). Ou ainda, a cor pode resolver um problema de contraste que impede que uma placa ser lida à distância ou uma mudança de material pode eliminar um reflexo que dificulte a visualização.

Justificando a necessidade e utilidade de cada conhecimento. Não fique enchendo linguiça ou dando conteúdo só porque “todo mundo ensina isso” ou porque “eu aprendi isso na faculdade, mesmo sem saber pra que serve, logo tenho que repetir esse conteúdo também”. Se você não sabe porque um assunto é ensinado, procure descobrir, ou então pule essa parte, pois se nem você entende para que serve aquele conceito de design, não vai haver milagre que faça seus alunos adivinharem isso. Aprenda primeiro, entenda o que você vai ensinar e daí mostre qual a utilidade desse conhecimento no dia-a-dia do designer.

Tirando proveito da Experiência Acumulada pelos Alunos. Faça os alunos de design colocarem para fora suas experiências e trocarem informações entre si, por meio de atividades práticas como discussões de grupo, exercícios de simulação, aprendizagem baseada em problemas e discussões de casos. Como o design é uma atividade multidisciplinar, ele é amplamente beneficiado de conhecimentos vindo dos alunos e de outras áreas do conhecimento. Se a aula não for planejada levando isso em conta, os alunos não terão como contribuir com o que já sabem, empobrecendo o ensino do design.

Estimulando e utilizando a Motivação Interna para o Aprendizado. Ao invés de motivar o aluno de design dizendo que se ele fizer o trabalho vai tirar uma nota mais alta, ou se não fizer, vai tirar uma nota mais baixa explore motivações mais fortes como ficar satisfeito pelo trabalho realizado, melhorar a qualidade dos projetos de design, aumentar suas chances de obter um bom emprego, conseguir clientes melhores, salários mais altos, ou mesmo maior auto-estima.

O professor Cavalcanti ainda dá outras dicas sobre como ensinar alunos adultos (adaptadas aqui para o ensino do design):

  • Estudantes de design não gostam de passar vergonha na frente de outras pessoas. Assim sendo, quando for pedir a opinião de um aluno, faça isso de modo a deixar claro que ele não será humilhado. Quando for fazer uma pergunta, não pergunte “quem sabe a resposta?”, mas sim “quem pode iniciar uma resposta?”, pois assim é menos intimidador.
  • A sala de aula de algumas faculdades de design continua com o mesmo aspecto de salas do primeiro grau, ou seja, em fileiras. O ensino de adultos depende da discussão em pequenos grupos, e isso sugere uma forma diferente para dispor as cadeiras e mesas, ou seja, em pequenos grupos, ou em círculos.
  • O Professor de design nunca deverá dizer que a resposta de um adulto está errada. Cada resposta sempre terá alguma ponta de verdade que deve ser trabalhada. O professor deverá se desculpar pela pergunta pouco clara e refazê-la de modo a aproveitar a parte correta da resposta anterior. Fará então novas perguntas a outros estudantes, de modo a correlacionar as respostas até obter a informação completa.
  • Adultos de design podem se concentrar numa explanação teórica durante 07 minutos. Depois disso, a atenção se dispersa. Este período deverá ser usados pelo Professor para estabelecer os objetivos e a importância do assunto a ser discutido, enfatizar o valor deste conhecimento e dizer o quanto sente-se motivado a discutí-lo. Vencidos os 07 minutos, é tempo de iniciar uma discussão ou outra atividade, de modo a diversificar o método e conseguir de volta a atenção. Estas alternâncias podem tomar até 30% do tempo de uma aula teórica de design, porém permitem quadruplicar o volume de informações assimiladas pelos estudantes.

O professor Cavalcanti afirma ainda que

“nos Cursos Universitários, geralmente recebemos adolescentes como calouros e liberamos adultos como bacharelandos. Estamos portanto trabalhando no terreno limítrofe entre a pedagogia e andragogia. Não podemos abandonar os métodos clássicos, de curriculos parcialmente estabelecidos e professores que orientem e guiem seus alunos, nem podemos, por outro lado, tolher o amadurecimento de nossos estudantes através da imposição de um curriculo rígido, que não valorize suas iniciativas, suas individualidades, seus ritmos particulares de aprendizado. Precisamos encontrar um meio termo, onde as características positivas da Pedagogia sejam preservadas e as inovações eficientes da Andragogia sejam introduzidas para melhorar o resultado do Processo Educacional.”

Se os professores de design, no Brasil, continuarem a achar que o modo de ensinar é o mesmo método pedagógico que foi usado com eles, enquanto eram alunos do primeiro e segundo grau, teremos muitos designers aprendendo pouco, sem motivação e sem fazer pontes com o que já conhecem. Pior ainda, vão se tornar profissionais medíocres, ganhando salários medíocres, sem conquistar o respeito que o design merece no Brasil. E com isso, todo mundo sai perdendo. Mas, se mais professores entenderem que o ensino de adultos é diferente, e levarem isso em conta na hora de planejar suas aulas, teremos a chance de evoluir o ensino do design no Brasil, com efeitos diretos na qualidade projetual, tanto a curto, médio e longo prazo. E todo mundo vai sair ganhando.

Cavalcanti, R. ANDRAGOGIA: A APRENDIZAGEM NOS ADULTOS. Revista de Clínica Cirúrgica da Paraíba, Nº 6, Ano 4

* Para quem se interessar pelo tema da Andragogia, poderá ler o livro “The Adult Learner – A Neglected Species” (1973), de Malcolm Knowles. O termo “andragogia” refere-se ao ensino de adultos, levando em conta suas diferenças em relação às crianças.

Projeto Exposição Itinerante Ideafixa e Caderno Listrado

Num projeto bem interessante a Ideafixa em parceria com a Caderno Listrado convida todo o público visitante do ideafixa a participar dessa viagem ilustrada.

A idéia é simples: 2 sketchbooks viajarão pelas mãos de artistas de várias partes do país. No interior de cada caderno haverá um índice com o nome dos selecionados. Quem recebe deve deixar sua contribuição (vale colagem, ilustração,letterings,fotografias,o que o papel permitir),escolher um dos nomes do índice e enviá-lo pelo correio para que ele continue a sua jornada. O resultado dessa compilação que tem como objetivo fazer um resgate da produção manual, resultará em uma exposição itinerante. E quem sabe um livro?

QUER PARTICIPAR? Leia a continuação do post no site original.

Concurso Guia Cara Brasil – o que identifica a criatividade brasileira?

Afinal, o que identifica a criatividade brasileira? É esta a pergunta lançada pela Agência para o desenvolvimento do Design Cerâmico (A2D), que promove o concurso Guia Cara Brasil. 

De acordo com a A2D, o Guia CaraBrasil pretende monitorar imagens captadas em todo o país para responder a esta pergunta visualmente – tecendo uma trama de cenários: aspectos da vida simples, cidades, fé, cores, alegria, natureza. O objetivo é compor um repertório em constante atualização que amplie as possibilidades de se estabelecer conexões criativas – /insights -/, num trabalho de garimpagem, de prospecção.

A seleção é aberta a fotógrafos profissionais, amadores, parentes, amigos e amigos dos amigos. As imagens devem ser digitais ou digitalizadas e inéditas (não valem fotos já vencedoras de outros concursos), em 300 dpi, formato tiff ou jpeg, além de clicadas no Brasil. Cada foto deve ter um título e uma legenda que conte a sua história resumidamente (onde, quando foi tirada, o que representa).

O Guia CaraBrasil será composto de painéis semântico acompanhados de textos/conceitos e de depoimentos de designers, arquitetos, artistas plásticos e empresários, sobre a questão fundamental de desenvolver e estimular a criação, para deixarmos de sermos meros seguidores de tendência.

O Guia Cara Brasil é uma das metas do projeto ?Centro de Gestão do Design?, realizado pela A2D www.a2d.org.br . A agência é formada por alunos da pós-graduação e profissionais das áreas de Design, Arquitetura, Engenharia e tecnologia da Informação, sob a coordenação do professor Orestes Estevam Alarcon, do Departamento de Engenharia Mecânica e Materiais, da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), onde está sediada, e está vinculada ao Centro Cerâmico Brasileiro (CCB, http://www.ccb.org.br/. Com o apoio do edital CNPq RHAE Inovação, o Guia Semântico ? Cara Brasil tem por objetivo apoiar designers, arquitetos, criadores, pesquisadores e projetistas do setor de criação das empresas de revestimento cerâmico, visando ao fortalecimento do design brasileiro, como instrumento diferenciador do mercado e peça fundamental para competitividade das empresas do setor.

Informações

http://www.a2d.org.br/carabrasil.htm