Entrevista exclusiva com Brant Nicholas, produtor executivo do jogo Spider-Man Edge of Time

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Em uma entrevista exclusiva que fiz com Brant Nicholas, Executive Producer  da Beenox (agora pertencente a Activision), me contou sobre a história do novo jogo do cabeça de teia Spider-Man: Edge of Time. O que acha do mercado brasileiro de games e muito mais.

Trailer oficial:

Antonio Ribeiro: O jogo Spider-Man: Shattered Dimensions foi um grande sucesso. O que vocês modificaram no Edge of Time para surpreender ainda mais os jogadores mais ávidos?

Brant Nicholas: A Beenox queria criar uma nova experiência de jogo para os jogadores. Nosso objetivo era construir a experiência de uma narrativa mais imersiva entre o Homem-Aranha e o Homem-Aranha 2099, que são as únicas duas versões do Homem-Aranha que podem dividir a mesma linha de tempo dentro do Universo Marvel. Um dos melhores aspectos do projeto foi a oportunidade de trabalhar com Peter David, co-criador do Homem-Aranha 2099, escrevendo o roteiro.

Em Spider-Man: Edge of Time, o Homem-Aranha e o Homem-Aranha 2099 têm que trabalhar juntos em uma batalha através do tempo para salvar o mundo do Homem-Aranha de ser destruído como o conhecemos. Enquanto jogos anteriores cobriram uma grande gama de universos, Edge of Time mergulha fundo nos personagens e sua batalha para parar a morte do Homem-Aranha.

Detalhes de cenário mesmo nas horas de ação são principais características do game

Antonio Ribeiro: Em poucas linhas, qual é a história de Spider-Man Edge of Time?

Brant Nicholas: A história é sobre um cientista mal de 2099 que volta no passado para destruir Peter Parker e reescrever a história. Miguel O´Hara, como Homem-Aranha 2099, testemunha este evento e tem que trabalhar em conjunto com o Homem Aranha para prevenir rapidamente a sua morte eminente que causará a não existência do futuro de Miguel.

Antonio Ribeiro:  Spider-Man: Edge of Time tem o conceito de não separação entre as fases. Você acha que vocês podem ter criado uma nova idéia para os jogos no futuro?

Brant Nicholas: Nosso objetivo desde o início foi mergulhar o jogador na história do Homem-Aranha e do Homem-Aranha 2099.  Para isso, a Beenox criou uma tecnologia de streaming que constantemente mantém o jogo carregando novo conteúdo enquanto o jogador avança. Enquanto streaming não é uma tecnologia nova por si só na indústria de games, nós esperamos que mais jogos sigam esse caminho no futuro. Enquanto cada jogo deve ter necessidades únicas dependendo do design, na Beenox, nós definitivamente gostamos de fazer tudo o que podemos para manter uma experiência narrativa o mais imersiva possível para nossos fãs. Removendo a mensagem “Carregando, por favor espere” definitivamente contribuímos para construir um maior senso de imersão do jogador, e baseada nos retornos de teste de jogos nós esperamos continuar a aplicar esta técnica de várias formas no futuro.

Antonio Ribeiro: Quanto tempo foi gasto na criação do jogo, desde seu início até sua publicação?

Brant Nicholas: A Beenox veio com o conceito do Spider-Man: Edge of Time enquanto desenvolvia o outro jogo Spider-Man: Shattered Dimensions. Depois que perceber o quão perfeito foi a interação do Homem-Aranha com o Homem-Aranha 2099 na história, nosso time começou o projeto com força total! Eles foram capazes de desenvolver tudo até completar o jogo em 1 ano.

Antonio Ribeiro: Spider-Man: Edge of Time está pronto para ser jogado com tecnologia 3D?

Brant Nicholas: O Spider-Man: Edge of Time será lançado para Nintendo 3DS. Jogando em 3D realmente faz você se sentir como o Homem-Aranha. Por exemplo, quando as duas versões do Homem-Aranha conversam uma com a outra através do tempo, cada personagem tem sua própria tela – cada tela mostra sua própria linha do tempo. Isso realmente contribui para a experiência de jogo!

Anti-Venom é um dos vilões em Spider-Man: Edge of Time

Antonio Ribeiro: Quantas horas de gameplay podemos esperar em Edge of Time?

Brant Nicholas: A real natureza do conceito e da história é sobre a urgência da situação em que o Homem-Aranha e o Homem-Aranha 2099 estão  para prevenir o colapso mundial. Então, como resultado, o gameplay também se move em um ritmo muito rápido. Quanto tempo levará para que o jogo seja completado está ligado ao quanto de conteúdo o jogador deseja adquirir e descobrir para seus personagens ao longo do caminho!

Antonio Ribeiro: Quem escreveu a história do jogo? Todo o time do estúdio participa da ideia ou ela vem pronta da Marvel?

Brant Nicholas: Como desenvolvedora oficial dos títulos da Activision sobre o Homem-Aranha, o time da Beenox é efetivamente a condutora da marca e leva este serviço muito a sério. Nós viemos com este novo conceito para a Activision e para a Marvel e eles rapidamente se apaixonaram pela ideia. Então, a Beenox trabalhou de mãos dadas com o escritor veterano da Marvel, Peter David, co-criador do Homem-Aranha 2099, para desenvolver uma aventura altamente focada, espantosa e de ritmo intenso.

Antonio Ribeiro: A Marvel tem ideia de transformer Shattered Dimensions e Edge of Time em revista em quadrinhos em um futuro próximo?

Brant Nicholas: Enquanto nós amaríamos ver nossos fãs curtirem as histórias de Shattered Dimensions e Edge of Time crescendo e se tornando revistas em quadrinhos por si só, isso realmente fica a cargo da Marvel analisar onde se encaixaria no universo maior do Homem-Aranha. Nosso foco se mantém em trazer os melhores jogos que pudermos!

Além do uniforme mais realista, novos poderes estão do lado do cabeça-de-teia

Antonio Ribeiro: A Beenox está se tornando um dos estúdios mais criativos nos dias de hoje. A quê você atribui isso? À juventude do time, suas experiências ou apenas ao “sangue, suor e lágrimas” durante horas dentro do estúdio?

Brant Nicholas: Sem dúvida, nossos sucessos na Beenox são diretamente o resultado de um time de pessoas apaixonadas por tudo que fazem! Não apenas isso, mas nós gastamos nosso longo inverno do Québec lendo revistas em quadrinhos, é claro. O time de gerenciamento da Beenox realmente trabalha duro para ter certeza que temos um ambiente incrível para passar nossos dias e o time é constantemente desafiado a vir sempre com ideias cada vez mais criativas a cada dia.

Antonio Ribeiro: Quais são as influências do time da Beenox? Vocês jogam muito ou deixam as horas de jogo apenas para o trabalho?

Brant Nicholas: Na Beenox, enquanto somos grandes fãs de vídeo-games, cada indivíduo tem seus interesses, potencialidades e conhecimentos. É a fusão de tudo isso junto que constrói a personalidade do estúdio Beenox. É essa combinação que ajuda a nos inspirarmos e constantemente nos força para jogos melhores todo tempo, oferecendo aos nossos fãs uma experiência que os acompanhará sempre, mesmo depois de largarem o controle do console.

Spider-Man 2099 luta para ajudar seu “eu” no presente para que não morra

Antonio Ribeiro: Por que o PSP não foi incluído na lista de consoles para os quais o Spider-Man: Edge of Time foi feito?

Brant Nicholas: SMET (Spider-Man Edge of Time) será lançado para Xbox 360, PS3, Wii, 3DS e Nintendo DS. Enquanto não houver anúncio de lançamento para outras plataformas, o jogo estará apto a alcançar um grande público com as diferentes versões do jogo que serão lançadas.

Antonio Ribeiro: O mercado de jogos no Brasil está crescendo a cada ano. O quê vocês acham do mercado de games no Brasil?

Brant Nicholas: É ótimo ver esse crescimento, não só no Brasil, mas também em toda a América Central e América do Sul. Estamos vendo cada vez mais envolvimento em nossos fóruns de membros desses mercados e é fantástico saber que estamos fazendo jogos que até nossos fãs fora da América do Norte podem amar!

 Antonio Ribeiro: Há alguns anos, cerca de 2001, 2002, muitos jogos eram traduzidos para português (legendas e até mesmo as vozes). Um dos melhores exemplos foi Max Payne. Esta prática parou sem qualquer razão. O último Call of Duty: Modern Warfare 2 incluía um mapa (Favela do Rio) com vozes com sotaque carioca e isso fez um grande sucesso no Brasil. Você não acha que as vendas seriam maiores se os jogos viessem com uma tradução em português?

Brant Nicholas: É ótimo ver que os games atingiram um nível de sucesso e uma gama de fãs internacional. Enquanto seria fantástico se nós pudéssemos atender todo mercado e traduzir o jogo para cada tipo de fã, se o fizéssemos nunca conseguiríamos terminar um jogo, já que existem várias línguas pelo mundo. O que nós fazemos é ter certeza de capturar o maior número de pessoas que pudermos e dar à maioria dos jogadores internacionais a mesma qualidade de experiência de jogo que todo mundo.

Interação entre presente e futuro e a não separação entre fases são os fortes do game Edge of Time

 Antonio Ribeiro: A Beenox tem planos de criar um outro jogo do “cabeça de teia”?

Brant Nicholas: Por enquanto a Beenox definitivamente tem ótimos jogos em desenvolvimento, mas nossos projetos seguidos ao Edge of Time ainda são confidenciais. Tudo o que podemos dizer é para que todos ficam antenados para mais informações nos próximos meses!

 Antonio Ribeiro: O que você diria para alguém que deseja entrar no mercado de games?

Brant Nicholas: Nós somos muito perguntados sobre isso e não há uma resposta fácil. Isso honestamente depende dos talentos do indivíduo, combinados com onde sua paixão está. Como qualquer outro sonho, isso depende de quão disposto você está para trabalhar e atingir esse objetivo e se você tem as aptidões necessárias para trabalhar no que for pedido nesse cargo.

Está é uma grande pergunta que pode não pode ser respondida em um breve artigo, mas tentarei ser breve.

Uma opção como “trabalhar em QA” é sempre um caminho que vale a pena considerar. Trabalhar em QA é uma grande maneira para entender uma amostra mais ampla de jogos (dependendo do portfólio da companhia), e também pode ajudá-lo a aprender sobre trabalhos internos (por exemplo como coisas que os fãs constantemente pedem nunca são feitas pelas companhias).

 Dito isto, na minha humilde opinião, a melhor maneira para “entrar” como um desenvolvedor é ganhar experiência através da construção ou fazer alguma que você gostaria de tornar como sua ocupação central. Outra grande maneira de fazer progresso quando começar do zero é pegar uma companhia da qual você gosta dos jogos e investigar sobre ofertas de emprego nela. Olhe os requerimentos na lista das vagas, aprenda a diferença entre os cargos, escolha um que você gostaria de fazer e faça um plano para ter essas habilidades.

Apesar de não ter o sentido aranha, o Spider-Man 2099 possui ataque ultrarrápido

 Para cargos de arte, um demo-reel que mostra seus melhores trabalhos é indispensável até você construir um currículo com títulos já lançados, que falarão por si. Se o indivíduo está lutando para separar o tempo necessário a aprender estes conhecimentos há várias escolas de jogos com programas oferecidos em diversas localidades no mundo todo que permitirão sua imersão e a aquisição das habilidades necessárias. A parte complicada é que ninguém pode fazer você aprender. Isso demanda paixão, foco e auto-disciplina para usar seu tempo sabiamente se você deseja imergir com um reel forte o bastante para ser contratado.

 Existem também vários ótimos livros e tutoriais gratuitos disponíveis em diversos portais das empresas. Independentemente de saber se alguém está interessado em perseguir um emprego em programação, design ou arte, estes portais valem muito a pena de serem investigados. Postar exemplos do seu trabalho em fóruns profissionais apropriados para um feedback é uma grande maneira de se libertar e focar mentalmente. Especialistas do setor freqüentemente postam sob logins anônimos, portanto seja sempre profissional e educado.

Se você postar um exemplo do seu trabalho, uma dica é nunca reagir negativamente em resposta se a postagem for atacada. Apenas agradeça-os por seu feedback e trabalhe duro para ver se há algo positivo que você possa extrair de suas opiniões ou como melhorar ainda mais suas habilidades. Se você puder pegar suas dicas diretamente, atualize seu trabalho de acordo e então poste novamente mostrando que você foi capaz de criar implementos bons e ganhe credibilidade das pessoas que frequentemente criticam.

 

Quase retorcendo o tempo, Spider-Man se move a uma velocidade muito maior nos ataques nesta versão do game

Esta é a habilidade essencial para sobreviver em qualquer indústria de criatividade. Nós derramamos nossos corações e almas no nosso trabalho e é fácil de se ligar emocionalmente. Apenas lembre-se que é impossível agradar a todos o tempo todo. Estamos sempre buscando algo melhor ano após ano e a habilidade de tomar críticas de forma construtiva sem reagir negativamente é um ponto de sobrevivência. De novo, mantenha em mente que há pessoas espreitando e não há melhor maneira pra ser “queimado” do que dizer a alguém que já está dentro da indústria que ele não sabe do que está falando.

Uma última coisa para manter em mente é que há vários mercados de jogos que já estão bem estabelecidos e outros que estão emergindo. Cada um tem seus prós e contras. Deixo esse assunto para uma próxima oportunidade. Se você quer trabalhar em consoles da próxima geração, mantenha em mente que há vários cargos em grandes estúdios altamente especializados como Artista Conceitual, Artista de Níveis, Rigger, Artista de Personagens, Modelador 3D, Animador 3D, Programador de Ferramentas, Programador de Render, Programador de Gameplay, etc.

Antonio Ribeiro: Há algum brasileiro ou latino na equipe Beenox?

Brant Nicholas: Não neste momento.

Antonio Ribeiro: Fale sobre os próximos projetos da Beenox.

Brant Nicholas: No momento, nós não podemos dizer muito sobre nossos projetos. Haverão maiores informações vindo nos próximos meses. Sigam-nos no facebook.com ou twitter

Site oficial do game

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Reprodução total ou parcial da entrevista somente com autorização escrita do autor deste post.

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