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Projeto para Dummies

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Comovido pela indignação de como as pessoas não compreendem inteiramente o que é um projeto, decidi escrever este pequeno artigo sobre as terminologias utilizadas em projetos de fronteira, onde o design, engenharias, administração e negócios se misturam, porque depois de 2 semanas estressantes de reunião, aeroportos e atrasos de avião, não há quem agüente ouvir tanta asneira de tanta gente, incluindo colegas de profissão e trabalho. Aqui vai o desabafo!

Dilbert

PRINCÍPIOS
Como todo bom texto fundamentado, jogo de cara um apontamento de CASAROTTO, “… Nos países de língua inglesa não há projeto, mas ‘Design’. Nesses países denomina-se ‘Project’ a um empreendimento, a um trabalho, mas não a um projeto de engenharia.” Esta definição é importante visto que a maioria dos estudantes, profissionais e outros correlatos ao projeto trocam estas definições. Simplificando CASAROTTO para os mais leigos: Design é a junção da forma e função de um determinado item, ou produto. Projeto é sinônimo do Empreendimento que terá como resultado um dito Produto ou Serviço.
Apenas para entortar o pensamento e depois descomplicar: Design tem especificação, Projeto tem Escopo, mas, o produto também tem Escopo! E agora? Simples, no início de um projeto tradicionalmente se realiza o Ante-Projeto do Negócio, vislumbra-se o consumidor, mercado-alvo, concorrentes, normas, regulação governamental e outros parâmetros. Tudo isso para se estruturar de forma parametrizada, ou metrificada as funções que o produto irá realizar. Somando um mais um: Escopo do Produto é similar a Função Global do Produto (agora na linguagem da dupla dinâmica da engenharia alemã: PAHL & BEITZ (vulgarmente conhecidos como as duas tábuas que o engenheiro Moisés – primo do outro famoso – trouxe lá de um morro). E para bom entendedor: que diacho esse produto vai fazer? [A] Ligar? [B] Receber SMS? [C] Têm agenda? [D] Função PIM? [E] Pode cair na piscina? Tratando-se de um celular…

OS PONTOS FOCAIS
E o Escopo do Projeto? Muito simples, o que o projeto realiza?  Com quais outros parâmetros? O que se gerencia? Gerência é gestão? Para fechar, perguntas cruciais com respostas diretas segundo o PMBOK, gerenciamento de recursos financeiros, recursos humanos, prazos, comunicações, integração, custos, qualidade, riscos e aquisições. E principalmente como reta final, como dito anteriormente: o projeto tem entregas na forma de documentação, protótipos, relatórios. É do projeto, ou Project que se obtém o Design (produto ou de peças gráficas)!

OS OBJETIVOS DO PRODUTO DESCONTRUIDOS
Design tem especificação! Agora é mais simples, pois as faixas de operação dos parâmetros (para não estender basta olhar no bom e velho BAXTER) têm valores qualitativos e quantitativos para as suas funções, retomando as funções definidas anteriormente: [A] Ligar /receber, e realizar 1 ligação em espera com 1 chamada em espera, [B] Receber SMS com armazenamento em Cartão de Memória Flash (até 4Gb) e/ou memória flash do celular (até 40% do espaço da memória total de 20Mb), [C] Agenda com fotos, tons polifônicos e/ou MP3, perfis de usuário e com capacidade para 40% do espaço da memória flash do aparelho, [D]  Função PIM compatível com MS-Office e Apple MobileMe, [E] Resistente a quedas na água e/ou respingos. Esta especificação é definida ao final do Projeto Informacional, segundo ROZENFELD, FORCELLINI e o resto da tropa de elite. Portanto, uma especificação é definida (ou mesmo designed na língua inglesa) no projeto, e ao final do mesmo ela é alcançada via o Produto ou Serviço. Isto tudo sem me aprofundar nas questões de especificações qualitativas!

XINGA QUE É BOM
Subindo um pouco o calão, vamos agora pontuar alguns xingamentos estratégicos de projeto; [1]retorno do investimento, [2] janela de oportunidade, [3] aquisição, [4] T2MKT, [5] Supply-Chain, e para fechar senão isso se torna um tratado o famigerado Estudo de Impacto Ambiental [6].
Como a Administração é movida por ondas, ou modas, portanto o [1] Retorno do Investimento também é chamado de ROI ou ROA, respectivamente traduzido da língua inglesa como Retorno do Investimento ou Retorno dos Ativos! E Ativos são um sinônimo para investimentos financeiros, e em círculos menos abastados como dindin ou verdinhas. Obviamente com uma boa dose de lucros, afinal, esta bibliografia toda não é da antiga União Soviética ou de Cuba. A Janela de Oportunidade (OW – oportunity window) é um termo muito comum na Astronáutica (NASA), pois uma janela é objetivamente um ângulo de saída da terra em sincronização com eventos celestes (posição de planetas e objetos menores) que possibilitem aceleração gravitacional de modo a se reduzir o uso de combustíveis e conseqüentemente massa e custo na retirada de artefatos, como foguetes, naves, mísseis balísticos e outros objetos perturbadores. E a Janela de Oportunidade que tratamos nos projetos é um paralelo ao termo usado na Astronáutica; a oportunidade de se lançar determinado produto ou serviço com os menores esforços para se obter o máximo de rendimento. As [3] Aquisições tratam de compra de serviços diversos, de maquinário, da contratação de laboratórios e até mesmo de Designers, pasmem! A sigla agressiva [4] T2MKT é outro modismo para Tempo para o Mercado, ou seja um paralelo com Janela de Lançamento que nem todos os seres humanos conseguem muito bem diferenciar, muito menos quem vos escreve. E obviamente para um produto ou serviço operar (ou funcionar) é necessário o desenvolvimento da Cadeia de Fornecimento ou [5] Supply-Chain, que nada mais são que todos os envolvidos nos processos de fabricação, manufatura, integração (montar o LEGO), empacotamento (colocar o LEGO na caixa, logística (joga as caixas de LEGO nos caminhões)… Já o [6] Estudo de Impacto Ambiental  é um processo que normalmente envolve uma Agência governamental que sofre pressões de Ministérios de Desenvolvimento e correlatos, Ativistas, ONGs como Greenpeace (não compreendidos globalmente pelas instituições governamentais e pelos seres munidos de terno e gravata) e apoiados por estudantes de todas as facções, inclusive do design!

Obviamente tinha que terminar com, ufa, Design!

Designers gráficos: salvem o planeta! (ou pelo menos a sua cidade)

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“Ninguém comete erro maior do que não fazer nada porque só pode fazer um pouco.” – Edmund Burke.        As decisões tomadas pelos designers gráficos tem grande impacto ambiental, na medida em que afetam o uso de recursos materiais e naturais para o atendimento das suas necessidades de projeto e produção. Dentre esses recursos estão o papel, as tintas, os plásticos usados no projeto de peças gráficas e embalagens. Dentre os recursos naturais influenciados direta e indiretamente pela produção desses objetos, estão a madeira, a água, a energia, o subsolo, o ar, somente pra citar alguns.

Este trabalho pretende mostrar um breve panorama do uso atual irresponsável dos recursos naturais e depois discutir como os designers gráficos podem ajudar a usá-los de modo ecoeficiente.

Tintas

Há muito já se sabe do fascínio que o homem tem pela cor. Tentando imitar a natureza e sua abundância de cores, o homem extraiu pigmentos mineirais, sintetizou outros quimicamente, sempre com o objetivo de reproduzir a cor que ele aprendeu a apreciar na natureza.

Mas o uso da cor não é motivado apenas pelo fascínio que elas causam no ser humano. Cor vende, e vende muito. Sabendo disso, as empresas que conhecem o poder da cor e da imagem usam e abusam das cores em seus produtos, visando tirar proveito da atração que elas exercem sobre a emoção humana.

No entanto, a cor tem seu lado vilão. Para produzir cor, o preço que se paga é o dano à natureza, mais especificamente, à água, ao solo, ao ar e aos seres vivos.

Segundo o livro “50 pequenas coisas que você pode fazer para salvar a terra”, de acordo com as autoridades especializadas da cidade de San Francisco (EUA), a tinta de parede e seus assemelhados são responsáveis por 60% dos dejetos potencialmente poluentes lançados no meio ambiente por pessoas (não pelas indústrias). Estão incluídos nessa lista as tintas a óleo, os thinners, os solventes e os produtos para polimento. O pigmento que dá cor à tinta a óleo é produzido quase sempre a partir de metais pesados, como o cádmio e o dióxido de titânio.

Não apenas a tinta a óleo é tóxica; são tóxicos também os elementos a partir dos quais a tinta é produzida, além dos dejetos do processo de fabricação. Sempre que o dióxido de titânio é usado, por exemplo, resultam detritos líquidos, e este “lixo” contém ácido sulfúrico, metais pesados e hidrocarbonetos clorados.
Os americanos consomem 12 milhões de litros de tinta por dia, enquanto o consumo brasileiro é de aproximadamente 2,4 milhões de litros por dia.

A tinta usada em sacos plásticos (como sacolas de supermercado) contém cádmio, um metal pesado e altamente tóxico. Cada vez que um saco plástico impresso à tinta é incinerado, gases tóxicos são liberados na atmosfera. Com respeito ao uso da cor e vernizes em materiais impressos, isso torna sua reciclagem mais difícil.

Embalagens

Além da cor, outro objeto usado na sociedade e que tem impacto direto na questão ambiental são as embalagens. Seu uso pode ser benéfico a curto prazo, no entanto seu descarte tem implicações sérias na natureza, levando-se em conta os possíveis prejuízos causados ao ar na sua incineração, à água quando são jogadas em rios, aos peixes quando poluem seu habitat e os matam engasgados ao engolir plásticos, ao subsolo quando seus compostos químicos são depositados ali e permanecem por centenas de anos.

Em 1988, no Brasil foram distribuídos 80 mil toneladas de sacos plásticos e de papel. Quase 30% do plástico produzido nos EUA é usado em embalagens.
De cada 11 dólares que os americanos gastam em comida, 1 dólar corresponde à embalagem. Gasta-se mais na embalagem do que no pagamento aos agricultores pelos seus produtos.

A embalagem de isopor usada em alimentos é totalmente não-biodegradável. Ficará 500 anos sujando o planeta. O isopor também ocupa um volume alto em relação ao seu peso, congestionando ainda mais os lixões urbanos, já saturados.

No Brasil, são fabricadas 720 milhões de latas de alumínio por ano (510 mil toneladas de latas), mas apenas um terço disso é recuperado. A energia economizada com a reciclagem de uma única lata de alumínio é o suficiente para manter ligado um aparelho de televisão durante três horas.

Papel

Outro vilão silencioso na questão ambiental é o papel.
Os sacos de supermercado são feitos de papel virgem, não reciclado, porque os fabricantes afirmam que é necessário empregar papel de fibra longa, mais resistente, para o transporte de mercadorias mais pesadas. Isso implica em maior agressão ao meio ambiente, visto que exige árvores virgens. É preciso uma árvore de 15 a 20 anos de idade para se fazer apenas 700 sacos de papel.

Se fosse produzido papel a partir de papéis usados, o consumo de energia seria 50% menor do que se fosse produzido a partir de árvores virgens, o consumo de água seria 5.000% menor e a poluição do ar seria reduzida em 95%. O papel virgem poderia ser substituído pelo reciclado em vários produtos, sem comprometer a qualidade; porém, como no Brasil a demanda do papel reciclado é pequena, seus preços tendem a ser superiores aos do papel virgem. Desta maneira, sua produção não chega a ser comercialmente interessante. Infelizmente, no Brasil apenas 30% da produção anual de papel (4.700 toneladas) é reciclado.

Se o mundo reciclasse metade do papel que consome, 40 mil km quadrados de terras seriam liberados do cultivo de árvores para a indústria de papel.
Muitos ainda argumentam dizendo que a madeira é um recurso natural renovável e que todo ano são replantadas milhões de árvores. No entanto, ninguém diz que devido ao alto consumo de papel em todo o planeta, florestas estão sendo destruídas para em seu lugar serem plantados eucaliptos, utilizados na produção de papel. Porém, os eucaliptos absorvem muita água da terra, afetando o equilíbrio do solo. Isso pode causar erosão e danos ecológicos, pois incontáveis espécies de animais deixarão de existir com o fim das matas. Além disso, as árvores absorvem grande parte do gás carbônico presente na atmosfera; sem as árvores, o gás carbônico permanecerá no ar, contribuindo para o efeito estufa.

A degradação das florestas, visando a produção irresponsável de papel, afeta o equilíbrio biológico. Numa área de 6 quilômetros quadrados de floresta tropical é possível encontrar: mais de 750 espécies de árvores, mais de 1500 espécies de plantas que dão flor e podem servir como remédios (70% das plantas classificadas como indicadas para o tratamento do câncer só existem em florestas tropicais), 125 mamíferos diferentes, quatrocentos tipos de pássaros, cem répteis, sessenta anfíbios e inúmeros insetos, inclusive 150 tipos diferentes de borboletas. E apenas 1% dessas espécies foram estudadas!

Plastificação de impressos

Uma prática comum em capas de revistas e outros impressos gráficos é a plastificação que confere aspecto brilhante à impressão e aumenta sua resistência mecânica. No entanto, a presença de componente plástico nestes impressos dificulta a reciclagem na medida em que muitas vezes é quase impossível desvincular o plástico da celulose do papel.

Desperdício de papel nas empresas
Outro desperdício brutal de papel acontece debaixo do nariz de todos nós. 50% de papel é desperdiçado quando não se usa o verso do papel no momento das impressões, seja em impressoras a laser, a jato de tinta e principalmente em copiadoras xerox.

Anualmente os americanos jogam fora papel para datilografia e folhas pautadas em quantidade suficiente para construir um muro de 3,5 metros de altura e 4.500 quilômetros de comprimento.

Além desse desperdício evidente de papel, outros modos de desperdiçá-lo é na ocupação inconseqüente e desproposital de espaço nas folhas, em parte devido à ignorância no seu uso e falta da consciência sobre o impacto que isso tem no volume de papel necessário para cumprir tarefas documentais. Normas como a ABNT e outras, sugerem o uso de regras técnicas no que diz respeito ao uso de espaço nas folhas, como o espaçamento exagerado entre as linhas de texto, larguras de coluna desnecessárias, margens e tamanhos de letra superestimados, etc.

Como os designers podem usar os recursos de modo ecoeficiente?

Designers gráficos podem contribuir para o uso mais inteligente e ecoeficiente dos recursos por meio de 3 passos simples: desenvolvendo uma consciência do impacto ambiental causado pelas suas decisões, educando seus clientes e a sociedade para a importância do desenvolvimento sustentável e, logicamente, re-avaliando seus próprios processos, lembrando que design ecologicamente correto não implica em grandes decisões, mas pequenas escolhas feitas com consciência ambiental.

PRIMEIRO

Antes de apoiar o desenvolvimento sustentável, os designers gráficos tem que se convencer plenamente da urgência em defender o uso responsável e ecologicamente comprometido, criando uma auto-consciência sobre o assunto. Tomar decisões a favor do atendimento das necessidades presentes, levando em conta as necessidades futuras, muitas vezes significa comprar uma briga com interesses imediatistas. Se o designer não estiver pessoalmente convencido do impacto das suas decisões na questão do desenvolvimento ambiental, pode ser difícil colocá-las em prática, de modo efetivo.

SEGUNDO

Conforme diz o segundo capítulo do livro “PRODER-Especial: um vetor de sustentabilidade econômica em processos de desenvolvimento local integrado e sustentável”, um dos requisitos para esse desenvolvimento, sem o qual torna-se muito difícil realizá-lo, “é despertar a população para as possibilidades e para as vantagens de um processo mais solidário de desenvolver e aplicar estratégias de comunicação social e de marketing compatíveis”. Pode-se incluir nessa população, os empresários e clientes dos designers, e nas estratégias que precisam ser compatíveis, o design gráfico. O desenvolvimento sustentável, que leva em conta o impacto ambiental das atividades econômicas, depende de um processo que eduque sobre a importância da responsabilidade social e também ambiental, visando preservar o direito ao atendimento das necessidades das gerações que ainda virão.

TERCEIRO

O terceiro passo que os designers podem dar é a reavaliação dos seus processos e o questionamento das suas escolhas, julgando suas decisões atuais tendo um modelo ecologicamente ideal como referência.

A principal atividade do designer gráfico é a comunicação visual, que é a transmissão de mensagens visuais que podem se apoiar em diferentes suportes, como papel, plástico, madeira, materiais de relevância ambiental. Os designers ainda se valem de recursos gráficos que tem implicações ecológicas, como a plastificação e aplicação de vernizes em papéis, o uso de materiais não-biodegradáveis em embalagens e tinta com COV (componentes orgânicos voláteis). Outros profissionais de comunicação também abusam do uso do papel, desperdiçando-os de modo inconseqüente.

Cito abaixo algumas maneiras como os designers gráficos poderiam ajudar a reduzir os prejuízos decorrentes das suas decisões ligadas à prescrição e solicitação do uso de papel, plástico e tinta em seus trabalhos:

Tinta

Os designers deveriam usar a cor de modo responsável, somente nos lugares onde seu uso fosse imprescindível. Já foi provado que a cor tem grande influência persuasiva e efeito emotivo sobre o ser humano. No entanto, muitas pessoas usam cor pelo simples prazer de usá-la ou ainda porque é um recurso disponível e aparentemente não-prejudicial, o que é um engano. Muitos materiais com cunho meramente informativo seriam ótimos candidatos a terem suas exigências de cor revistas. Os designers devem aprender que a cor tem um preço  (poluição por metais pesados) e que, embora pago a longo prazo, não aceita calote.

Papel

Os designers aprendem que a única preocupação na escolha de formatos de papel é a financeira. Alguns formatos permitem um aproveitamento maior da área útil. Muitos designers escolhem esses formatos porque isso tem um reflexo no preço pago às gráficas e não porque usar menos papel é uma prática ecoeficiente.
Os designers também poderiam estudar maneiras de reaproveitar, por exemplo, o verso branco de materiais já impressos, seja para rascunhos, seja para novas impressões, como no caso de grandes cartazes que usam enormes áreas de papel e desperdiçam seu verso.
A impressão de documentos só na frente das folhas deveria ser questionada e repensada. É muito cômodo usar apenas a frente do papel, já que não é necessário virá-los para serem impressos no verso. Em apenas um ano 260 milhões de folhas tamanho carta são jogados fora nos EUA. Se o verso fosse usado, a economia seria de 130 milhões de folhas, sem contar a redução do volume ocupado pelos documentos, que obriga a construção de mais móveis e novamente mais consumo de madeira.
Os designers gráficos poderiam aumentar seu consumo de papel reciclado, de modo a reduzir o consumo de árvores virgens, o consumo de água dos rios, a poluição do ar.
Normas como a ABNT poderiam ser revistas sob o ponto de vista ecoeficiente, de modo a estipular regras alternativas que aproveitassem melhor o espaço nas folhas de papel. Ao invés de usarem linhas em apenas 1 coluna, com corpo 12 e espaço duplo, poderia se usar 2 colunas em muitos documentos, com corpo 9 em letras com altura-x equivalente a tipos de corpo 10, e com entrelinhas igual a 10,8 pontos, e se possível usar letras com dimensão horizontal reduzida e fazer a impressão em frente e verso, de modo a economizar espaço. Essa configuração mantém a legibilidade do texto e proporciona uma economia de espaço que pode chegar a 80% em alguns casos, como neste artigo, que nas normas da ABNT ocuparia 12 páginas e agora ocupa apenas 2. Também contribuiria muito para a economia de papel, a redução do número de palavras, obtida por uma redação mais concisa e que não procure impressionar pelo volume de texto.

Embalagens

O projeto de embalagens para acondicionamento de produtos deveria ser encarada pelos designers como uma atividade de grande responsabilidade. Seu uso deveria ser comedido e vinculado a interesses ambientais, atitude justificada pela redução dos riscos de contaminação e dano à ecologia.

Conclusão

São inúmeras as possibilidades de uso ecoeficiente dos recursos, considerando-se todo o ciclo de vida dos produtos, ou seja, sua criação, uso e descarte. Este é um excelente campo para estudo por parte de todos os profissionais, principalmente os designers gráficos cujas atividades tem tão grande relevância econômica e ambiental dentro do desenvolvimento sustentável.
Visto que este desenvolvimento deve ser local, as iniciativas regionais, partindo de pequenas regiões, ou pequenos grupos, podem ter reflexo positivo e crescente. Esperar que os outros façam sua parte primeiro, ou que apenas o governo e o Estado tomem a iniciativa, é tão ruim quanto achar que por podermos fazer só um pouco então não devemos fazer nada.
Alexander Manu, designer canadense e participante do grupo Design for the World, que defende o design socialmente responsável, prega que design social não é um privilégio para países desenvolvidos e que mesmo países em desenvolvimento podem praticá-lo, pois design social não se faz com idéias mirabolantes, mas sim nas pequenas decisões tomadas no dia-a-dia. Do mesmo modo, podemos dizer que o design ecologicamente responsável, base para o desenvolvimento sustentável, não se faz com grandes passos, mas com pequenas atitudes que podem contribuir e muito para a sustentabilidade.

Referências Bibliográficas

50 pequenas coisas que você pode fazer para salvar a terra. The EarthWorks Group. Editora Best Seller: 1989.
Franco, Augusto et alli. PRODER-Especial: um vetor de sustentabilidade econômica em processos de desenvolvimento local integrado e sustentável. SEBRAE Nacional, Brasília, 1999.

TARDES CRIATIVAS c/ l

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O projeto \”TARDES CRIATIVAS c/ lápis, papel e café\” objetiva promover tardes com oficinas de desenho, redação, artes, design, tipografia, producão, entre outras oficinas que proporcionarão os participantes ampliarem seus conhecimentos com atividades práticas e exercícios projetuais. A proposta é também estimular a criatividade nos aspectos de responsabilidade social e ambiental, além de proporcionar uma integração entre os participantes para a troca de experiências.

As oficinas acontecerão em apenas uma tarde com duração de até 4h. Serão diretas e objetivas e ministradas por profissionais capacitados e com experiência no mercado de trabalho. O projeto \”TARDES CRIATIVAS c/ lápis, papel e café\” será aplicado em várias cidades de Minas

Leia mais no site do projeto.

Workshop Serigrafia

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3, 10 E 17/9 – QUARTAS-FEIRAS
HORÁRIO: das 19h às 22h
LOCAL DO CURSO: Zen Serigrafia – Botafogo (ao lado metrô)
LOCAL DE MATRÍCULA: Trade Mix Design
Av. Rio Branco, 123 sala 803. Centro, Rio de Janeiro – RJ.
(21) 3852-5363 | [email protected] | 10 às 18h
INVESTIMENTO: R$ 350,00 (à vista para o dia 3/9) ou
2 cheques de R$ 200,00 (para 3/9 e 3/10)

PROGRAMA DO WORKSHOP:
? Conceitos fundamentais da serigrafia;
? Serigrafia: onde, quando e como utilizar;
? Tecidos, quadros, matrizes, emulsão e tintas;
? Pré-impressão e fotolitos;
? Processo de impressão, máquinas e equipamentos;
? Como criar para serigrafia: problemas mais comuns que inviabilizamprojetos e produções e dicas profissionais de como evitá-los;
? Cases e vitrine de materiais e produtos;
? Criação da programação visual de um CD e sua embalagem, de acordo combriefing fornecido para produção em serigrafia;
? Análise da viabilidade técnico-econômica dessas criações (uma dascriações será escolhida pela turma para produção);
? Acompanhamento da produção do CD e embalagem escolhidos.

OBS.: Cada aluno receberá uma apostila e 1 CD + embalagem gravados noworkshop.

Semin

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Alethea Goara manda avisar:

A Faculdade CIMO ? Centro Integrado de Moda estará presente, como parceira do SEBRAE para o segmento de moda, no maior evento de negócios de Minas Gerais, a Feira de Empreendedores, que acontecerá durante a semana de 02 a 06 de Setembro, no Expominas em BH, onde se espera aproximadamente um público de 60 mil pessoas.

Durante a Feira, a CIMO promoverá um grande Seminário: Moda…que negócio é esse?, com palestras da Diretora da CIMO Giselda Moreira Garcia, do Presidente da ABIT e da Cedro, Dr. Agnaldo Diniz, do Diretor da Arezzo, Alexandre Birman, e do designer Ronaldo Fraga.

Inúmeras palestras e Oficinas direcionadas ao segmento de moda, acontecerão ao longo dos dias, proferidas e realizadas por professores e alunos da CIMO, com notório desempenho acadêmico e de mercado.

Além disso, a Faculdade CIMO apresentará dois desfiles com trabalhos de seus alunos. No dia 04 de Setembro ? 5ª feira: desfile Bossa Nova às 19:00 hs e no dia 06 de setembro – sábado, desfile Coletivo CIMO às 19:00 hs.

Esta é uma ótima oportunidade para todos aqueles, cujo interesse, é voltado para informações essenciais sobre o universo da moda, incluindo cultura, pesquisa, tecnologia, criação, negócios e gestão de moda.

A entrada é gratuita e as inscrições devem ser realizadas pelo site, o quanto antes, para garantir sua vaga.

www.sebraemg.com.br

Faculdade CIMO ? Centro Integrado de Moda
(31) 3464-1584 / 9801-0520
www.faculdadecimo.com.br

Workshop – Produ

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Data: 30/08 e 31/08

Saiba conduzir uma produção de moda em Catálogos, Eventos, Estúdios e Desfiles valorizando as roupas do cliente e despertando o olhar do expectador. Conheça as técnicas e conceitos de Estilo, Tendência, Harmonia, Ambiência e Combinação. Exercício prático de Produção de Moda com base em briefing, utilizando os conceitos teóricos do curso. Ensaio fotográfico com as produções realizadas pelos alunos e análise de profissionais.

Público-Alvo: Lojistas, Estilistas, Profissionais de moda, fotógrafos iniciantes e amadores, estudantes, moda, artes e publicidade.

Ministrantes: Luci Sifuentes, especialista em Moda, professora do Cesumar e Produtora de Moda da Divas Produções. Maristela Marques, graduada em Moda pelo Cesumar e Produtora de Moda da Divas Produções.

Trabalhamos com descontos especiais para grupos.

Informações: (44) 3026-2760 ou pelo e-mail [email protected]

IHC'08 – VIII Simp

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21 a 24 de outubro – Porto Alegre – RS
O IHC 2008 está dividido em duas etapas:

* o primeiro dia do evento (dia 21 de outubro) está destinado aos tutoriais e workshops, os quais têm taxas individuais. O participante escolhe se quer ou não participar destas atividades, e cada uma delas tem sua taxa específica.
* os demais dias (22, 23 a 24 de outubro) estão destinados a conferência, com apresentação dos artigos técnicos, palestrantes internacionais, painéis e demonstrações. A taxa básica de inscrição inclui a participação nestes 3 dias (22 a 24 de outubro), bem como inclui o material do evento, coffee breaks e coquetel.

Cabe ressaltar que estas taxas não incluem alimentação, hotel, acomodações, nem a participação no jantar do evento.
O jantar do evento será realizado na quinta-feira, dia 23 de outubro, em restaurante tradicionalista, com show típico e pista de dança. O valor do jantar, com bebida incluída, será R$50,00 por pessoa.

Vivo arte.mov – 3

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Eduardo Loureiro manda avisar:

O festival, em sua terceira edição anual, consolida-se como um espaço privilegiado para a produção e reflexão crítica em torno da chamada “cultura da mobilidade”, priorizando a utilização consciente das mídias móveis para fins de construção de formas de compartilhamento de conhecimento, de acesso à informação e à arte, com a inserção de experiências no espaço público em uma programação que explora as possibilidades criativas de iniciativas nesse campo.

Vivo Arte.mov
Data: de 21 (sexta-feira) a 25 de novembro (terça-feira) de 2008
Local: Palácio das Artes e pontos específicos da cidade – Belo Horizonte, MG
Contatos:
[email protected]
(31) 2535-3858

MUMIA – Mostra Udigrudi Mundial de Anima

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3 a 9 de novembro

Belo Horizonte ? Brasil.
Cine Humberto Mauro ? Palácio das Artes
ENTRADA LIVRE.

LEMA:
Deixo
que minhas partes falem, porém eu sou muito mais que a soma dessas partes. Sou o silêncio eterno que as anima, a paz do abismo sem limites, o impensável diamante que une a alma.

OBJETIVOS:
Objetiva-se a ampliação dos espaços de imaginação e das possibilidades de novo dizer, de novo sentir, e de um novo modo de expressar sendo também um estimulo à cultura cinematográfica brasileira, encarando como espaço para formação de novos espectadores e realizadores. Serão bem aceitos filmes e vídeos feitos sem apoio, com prejuízo para seus realizadores, sem incentivos e realizados com baixo custo ou com nenhum.

ORGANIZADORES:
O MUMIA – Mostra Udigrudi Mundial de Animação, de caráter não competitivo, é uma iniciativa de profissionais da animação que tem como apoios: CRAV- Centro de Referencia Audiovisual de Belo Horizonte, do Museu Histórico Abílio Barreto, Escolas Intregadas da Rede de Ensino de Belo Horizonte, ABCA, ABCA-MG, SESC/Laces/JK, Leite Filmes, Pimenta Filmes e da Miguilim Cultural.

FINALIDADE:
O MUMIA – Mostra Udigrudi Mundial de Animação tem por finalidade divulgar a produção audiovisual de animação de caráter cultural e visa contribuir para o desenvolvimento videográfico quanto a sua linguagem, formato específico e forma de produção.
Proporcionar ao público mineiro acesso a uma parcela significativa da produção videográfica nacional e
internacional, que por não pertencer a grandes produtoras acabam ficando a margem do circuito comercial.

REGULAMENTO
CAPÍTULO I: DA FINALIDADE
O MUMIA – Mostra Udigrudi Mundial de Animação tem a finalidade de incentivar novas produções audiovisuais de curtas-metragens, por sua inovação e criatividade.

CAPÍTULO II: DA INSCRIÇÃO
2.1 – A Mostra está aberta às produções nacionais e internacionais , para filmes em animação de qualquer formato, finalizados a partir de 2000, entregues no formato DVD NTSC, independente de seu formato original. Para produções estrangeiras é exigido a lista de créditos e diálogos.

Cada participante poderá inscrever com quantos títulos quiserem, inscritos individualmente, mas que poderão ser mandados em um mesmo DVD. Serão também bem aceitos vídeos realizados em outros mundos diferentes.

2.2
– As fichas de inscrição, assim como as copias em DVD dos vídeos deverão ser entregues impreterivelmente até o dia 30 de setembro de 2008, acompanhadas da filmografia do realizador, material de divulgação, e uma foto legendada no verso para a produção gráfica do catálogo da mostra, para o endereço:
CRAV / MUMIA
Av. Álvares Cabral, 560
Centro
Belo Horizonte – MG
30170-001
Brasil
Tel: (031) 3277- 4699
[email protected]

Mai informações no blog

Curso para clientes: Como funciona a percepção visual

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A percepção é um processo dinâmico que obtém dados dos sentidos do homem (tato, audição, visão, olfato, paladar), combina tudo isso com os dados da memória e do entendimento. A percepção existe mesmo nos menores seres vivos e desempenha um papel importante na sobrevivência deles. Sem a percepção o homem não teria como existir, pois é por meio dela que ele avalia o mundo ao seu redor e então toma suas decisões a favor da sua sobrevivência.

É a percepção que lhe mostra que a maçã está estragada, pois a casca está com manchas, e não deve ser comida. A percepção diz a hora em que devemos atravessar a rua, se devemos ou não colocar uma blusa para nos proteger do frio, se já é hora de acordar já que ouvimos tocar a campainha do despertador. Sem ela, duraríamos pouco tempo na Terra.

A percepção visual representa uma interface entre o cérebro e o meio ambiente. O sistema responsável pela visão é caracterizado por milhões de células que reagem detalhadamente a aspectos do que está ao nosso redor. Essa células nervosas respondem a cada componente da imagem como direção, grau de inclinação, forma, cor, através da ativação de áreas especializadas dentro do córtex visual. A tipografia está intimamente ligada ao sistema que analisa as formas, neste caso.

Embora a imagem seja “fatiada” em diversas partes, o cérebro não retira o significado em cima das partes isoladas. Ou seja, nenhuma análise é feita a partir apenas da forma, por exemplo. Percebe-se que já no processo da visão, tudo trabalha de modo relativo e interdependente. Um fator específico (digamos a cor) pode afetar todo os demais.

Dentro do sistema visual, várias partes trabalham de modo separado e ao mesmo tempo em harmonia com as demais, de modo a ativar a inibir certas respostas, e existe um contato contínuo entre essas partes. No dia-a-dia dos designers gráficos, é comum que os clientes solicitem mudanças nos desenhos e layouts, imaginando que isso não afetará todo o trabalho. Isso é um engano, pois todos os elementos de uma página ou item de comunicação são interdependentes. Mexer em uma cor, tamanho de um logotipo, posição na página, enfim, qualquer mudança, pode requerer que a página tenha que ser reajustada.

Como funciona a visão, passo a passo?

  1. O processo da percepção visual começa quando a luz atinge o ambiente ao nosso redor.
  2. Depois de atingir um objeto a luz é devolvida para o ambiente e então chega aos nossos olhos. Esse fluxo contínuo de luz, que chega à visão chama-se “matriz ótica”.
  3. A luz chega aos nossos olhos e é focalizada por meio de uma lente chamada cristalino. O foco faz com que a luz recebida seja concentrada no fundo dos nossos olhos, numa região chamada “retina”. A retina é composta por 126.000.000 (milhões) de receptores de luz, chamados de cones e bastonetes. Desse total, 120 milhões são bastonetes e apenas 6 milhões são cones. Assim, esses receptores podem receber simultaneamente até 126 milhões de matrizes óticas, inundando a visão com informações do mundo externo.
  4. Nossa visão procura dados e age baseada em informações que estão ao nosso redor. Isso explica porque os olhos se movem a todo instante. A visão não é um processo passivo, como poderíamos pensar. Ou seja, os olhos não são como uma pequena janelinha que deixa entrar luz quando está aberta. Eles participam ativamente no processo visual, dizendo qual deve ser a direção a ser olhada, em que posição, por quanto tempo, onde deve-se prender a atenção, etc.
  5. Depois que os receptores visuais da retina (cones e bastonetes) recebem o fluxo contínuo de luz, eles traduzem essa luz em impulsos elétricos que então serão encaminhados pelo nervo ótico para o Núcleo Geniculado Lateral (NGL) no cérebro.
  6. Esse Núcleo possui 6 camadas de células. As duas camadas mais inferiores, chamadas de camadas magno-celulares, são relacionadas com a percepção do movimento, profundidade e parte do espaço e geralmente agem primeiro detectando coisas que se mexem, a que distância elas estão e qual o contraste nas suas bordas. Antes mesmo de saber qual é a cor de um objeto, precisamos saber se ele está se mexendo (movimento), se está chegando muito perto (distância) e se parece ou não com algo perigoso (forma das bordas)
  7. Atuando em seguida, de modo mais lento, as 4 camadas que estão na parte mais superior do Núcleo são chamadas de camadas parvo-celulares que novamente se dividem em 2 caminhos responsáveis pela percepção da cor, forma e orientação espacial.
  8. As duas camadas do Núcleo Geniculado Lateral (camadas magno e parvo-celulares) ligam-se depois ao Córtex Visual Primário, também chamado de área V1. Essa área V1 é separada de outras áreas especializadas do córtex cérebral por uma área chamada V2. Juntas, essas duas áreas poderiam ser chamadas de “recepção”, o lugar que é encarregado de enviar os diferentes sinais para as áreas apropriadas e que participam nos demais processos de análise das informações visuais. Por exemplo, sinais relacionados a objetos que se movem ou cuja forma se modifica devem ser enviados para a área V3 e V5 para serem processados. A cor é enviada para ser processada na área V4.
  9. Além disso, no Córtex Visual, os impulsos elétricos recebidos a partir da retina são processados em milhares de módulos especializados, cada qual relacionado com uma pequena área da retina. Já nesse processo os dados visuais são diminuídos e compactados, de modo que o que está sendo analisado pelo cérebro não é uma “foto em miniatura” do ambiente. A imagem que está no cérebro num dado instante é apenas um mapa muito resumido que representa apenas as características mais significativas do que vemos e não uma imagem detalhada com cada pequeno fragmento.

Curiosidades sobre a percepção visual

Assim, a percepção não é baseada num contato imediato com o meio ambiente mas sim no contato com esse pequeno mapa resumido que “representa” o que chega aos nossos olhos. A imagem que está sendo processada na nossa mente guarda apenas os detalhes mais importantes do ambiente, aqueles detalhes que são suficientes para efetuar comparações e análises. As formas (incluindo as letras) que vemos não são pequenas miniaturas que chegam ao cérebro, mas apenas padrões simplificados que representam essas formas.

A visão não é simplesmente um processo de enxergar-analisar-entender. Funciona mais como um sistema de exploração contínua, que não tem fim, em que cada vez mais dados são coletados do ambiente e isso afeta a cada momento a percepção total. Todas as vezes em que olhamos ao nosso redor, estamos continuamente respondendo nossas dúvidas sobre o ambiente e fazendo novas perguntas. Ao ver um pontinho preto na nossa pele, que não havíamos visto antes, nos perguntamos como ele foi parar ali? Há outros pontinhos na pele? Isso mostra que durante a visão a nossa memória participa ativamente. Assim, podemos afirmar que só enxergamos de certo modo, aquilo que conhecemos. Somos cegos para o que não aprendemos antes. A nossa visão é extremamente “preconceituosa” e enxerga tudo de modo muito particular. Cada pessoa tem uma visão diferente do mundo.

Os olhos tem inteligência. Como todas as informações que recebemos do nosso ambiente são bagunçadas e cheias de duplo sentido, os olhos tem que trabalhar para perceber mudanças e “não-mudanças”, de modo a organizar o que chega a partir do mundo exterior.

Quando a visão vê um objeto pela primeira vez, não guarda o objeto inteiro. Até porque, convenhamos, isso ia ser um problema pois, como o cérebro faria para saber de quê ângulo o objeto deveria ser “fotografado” pela mente? De frente? De lado? De cima? Agindo dessa maneira, teríamos que enxergar todos os ângulos possíveis da forma e nosso cérebro ficaria entulhado com um monte de imagens repetidas do mesmo objeto. Ou seja, seria um desperdício de espaço. O que o cérebro na verdade faz é guardar apenas as formas que contém as características que não mudam nos objetos, independente do ângulo em que estejam sendo vistos. Essas formas que o cérebro guarda recebem o nome de padrões invariantes (ou seja, que não mudam).

Conforme nossa memória visual vai crescendo, usamos esses padrões para detectar as formas básicas e pra tentar adivinhar as formas intermediárias que aparecem quando estão em diferentes posições.

Quando a visão está tentando reconhecer um objeto, na verdade o cérebro compara os dados que vêm da retina com o padrão guardado na memória de longa-duração. A representação na memória que se enquadra mais perfeitamente com o que a retina está recebendo é selecionada como sendo o objeto visto. Assim, basta vermos por exemplo o contorno da sombra de uma planta para sermos capazes de detectá-lo pela memória, usando um padrão simplificado.

Como dificilmente um objeto ou forma permanece a mesma pra sempre, a memória visual continua evoluindo e se modificando com a experiência. Cada vez que vemos algo mudar, a memória visual é atualizada de modo a refletir a diferença do objeto. Novamente, o que o cérebro vê e o que a memória guarda são as diferenças. O cérebro nunca guarda duas ocorrências da mesma coisa. Esse é um argumento pela qual um logotipo ou símbolo nunca deve ser igual a outro similar, pois ao fazer a simplificação das formas, o cérebro percebe que na verdade tem o mesmo padrão e então descarta o logotipo copiado, já que aquele padrão já tinha sido armazenado na memória.

O psicólogo James Gibson, em seu livro sobre a teoria ecológica da óptica, diz que não é a luz em si que define se um objeto é visível ou terá essa ou aquela forma. Pra ele o que importa é a “relação”, ou seja, são as mudanças e transições na matriz ótica e não a luz em si mesma, que afetam a visão. São as diferenças entre os pontos e retalhos de luz que nós vemos. Assim sendo, é a “mudança” que ativa a visão e é o “relacionamento” que carrega o significado.

A escola de percepção visual chamada Gestalt aponta para esse mesmo raciocínio. Segundo ela, os princípios que norteiam a percepção estão no espaços “entre” os elementos ao invés de estar “dentro” deles. O significado deveria ser encontrado na relação entre os objetos e no relacionamento que formaria a imagem total, não nas partes separadas em si.

E o que isso tem a ver com o design gráfico?

A importância que isso tem pro design é que as partes nunca são vistas de modo isolado. O todo é maior que a soma das partes (esse conceito é chamado de “supersoma” na psicologia gestaltista). Se uma parte muda, as demais partes podem precisar mudar para reacomodar as diferenças e manter a percepção total que desejávamos no princípio.

Por exemplo, se um cliente pede pra aumentar um logo ou pra tirar um fundo, isso pode exigir um layout completamente novo. Uma composição gráfica não é um processo simples onde se colocam e tiram coisas, como se elas não tivessem relação nenhuma entre si. Quando um designer adiciona elementos visuais numa página, está resolvendo o tempo todo a questão do equilíbrio. Se elementos são adicionados ou retirados, o equilíbrio pode ser desfeito, exigindo uma nova organização visual. Experimente tirar ou adicionar frases na letra de uma música. Uma nova frase pode exigir que você mude as outras que já estavam presentes, que tire algumas palavras, descubra uma nova rima, enfim, a música não é uma simples soma de elementos. Um layout também não é.

Para saber mais:

Barry, A. Visual Intelligence – Perception, Image and Manipulation in Visual Communication. State University of New York, 1997.

Stevens, J. Isto é Gestalt. Summus Editorial, 1977.

Rhyne, J. Arte e Gestalt – Padrões que convergem. Summus Editorial, 2000.

Arnheim, R. Arte e percepção visual – uma psicologia da visão criadora. Editora Thomson Learning, 2006.

 

 

III ANIMASERRA 2008 COM INSCRIÇÕES ABERTAS

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A versão 2008 de um dos mais aclamados festivais de cinema de animação, quadrinhos e games do Brasil – ANIMASERRA – está com as inscrições abertas para a mostra competitiva. Entre as premiações, softwares de modelagem ZBrush, tablets e muito mais! E o melhor: todas as exibições, palestras e oficinas são inteiramente GRATUITAS!


O Festival Nacional de Cinema de Animação, Quadrinhos e Games da Região Serrana do Rio de Janeiro – ANIMASERRA é um dos maiores festivais do gênero em todo o território nacional. Esta iniciativa, da empresa Lightdesk Produções caracterizou-se por sua originalidade e credibilidade ao longo das duas edições já realizadas do festival, demonstrando pioneirismo e, sem dúvida, iniciando uma nova visão de mercado em todo o Estado do Rio e até mesmo em todo país.

Nas duas primeiras edições, o evento atraiu mais de 8 mil pessoas de todo o Brasil, atingindo também um grande reconhecimento da mídia nacional com inserções em veículos como Jornal O Globo, Extra, O DIA, além de TVs como TV Globo, SBT, Play TV, TVE entre inúmeras outras.

A Lightdesk Produções prima sempre por trazer para o ANIMASERRA os maiores e mais representativos nomes das artes visuais, animação, cinema e quadrinhos do mercado brasileiro e internacional. Nas versões anteriores, o palco do ANIMASERRA recebeu nomes como Ziraldo, Marc Campos (EUA – Batman/Warner, Homem-Aranha/Marvel), Miguel Paiva, Pixologic® ZBrush (Los Angeles- EUA), Autodesk Training Specialists, Jorge Vasconcellos (Cartoon Network), Waldyr Sant´Anna (FOX/Homer Simpson), entre outros.

Em 2008, o ANIMASERRA cresce ainda mais e já fechou apoio de empresas e profissionais que são referência no cenário mundial como: Warner Bros,/DC Comics – Panini (em comemoração aos 70 anos de personagens ícones do cinema de animação como Batman e Superman),  Pixologic – empresa criadora do revolucionário software de modelagem ZBrush® utilizado em produções como 300, Piratas do Caribe entre outros.

A partir desta semana, estão abertas as inscrições para a MOSTRA COMPETITIVA DE ANIMAÇÃO E QUADRINHOS III ANIMASERRA 2008. As animações podem ser inscritas nas categorias: 2D, 3D, Flash, Stop-Motion e Categoria Mista. Para este ano, a organização do evento tem uma novidade: a categoria ANIMAÇÃO PUBLICITÁRIA. No concurso de quadrinhos a categoria competitiva é a de formato TIRAS. Para se inscrever, basta acessar o regulamento e as condições no site oficial do evento em: www.animaserra.com.br

> Uma das mais esperadas atrações do III ANIMASERRA é a já cultuada SESSÃO OLD CARTOONS, com filmes de animação das décadas de 40, 50 e 60. Além desta mostra, o CINE ANIMASERRA ainda terá mostras como O MELHOR DO ANIMASERRA, com as produções vencedoras das versões anteriores do festival, assim como as vencedoras de 2008 em uma sessão exclusiva.

O ANIMASERRA já é considerado uma grande vitrine para os profissionais da animação e dos quadrinhos, recebendo centenas de inscrições de trabalhos vindos de todo o território nacional.

Na área dos quadrinhos, uma atração à parte. Além da exposição com os melhores trabalhos inscritos no festival, exposições contando a história das HQs e diversas outras curiosidades também estão presentes durante todo o evento.

O III ANIMASERRA 2008 acontecerá nos dias 1 e 2 de novembro de 2008, das 14h às 21h no SESC e SENAC em Teresópolis – RJ. Abertura será no dia 1 de novembro às 14h no SESC Teresópolis, com a participação de todos os astros convidados. Vale lembrar que todas as atrações do festival são GRATUITAS, como oficinas, mostras e palestras.

O site DESIGN.COM.BR também está presente no evento, cobrindo com as últimas notícias e apoiando na divulgação desta grandiosa festa da produção nacional!

> Maiores informações, basta acessar o site oficial do evento: www.animaserra.com.br

Coloque o Skol Beats no seu portfólio

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Muitos de vocês já devem ter visto (quem não viu, vai ver agora.) a nova promoção do Skol Beats para artistas plásticos, criativos, designers, vídeo-makers, grafiteiros e por aí vai com o intuito de dar um erguida no seu portfólio tendo a Skol como um dos seus jobs e sendo exposto no maior evento de música eletrônica brasileira…

No site existe diversos tipos de trabalho como: Cenografia do evento, Camisetas, Logo para tenda do palco secundário, Vídeos p/os Vjs….

Até aí tudo bem…. agora me pergunte como é feito a seleção ou o que eles realmente pretendem com isso?

Ninguêm sabe…. não há padrões de criação para nenhum dos tipos de trabalho do site deles.

Ou seja, quem tiver tempo, paciência e principalmente SORTE tenta aí.

Ps; Gostária de deixar claro, antes de fechar o post que eu já tentei entrar em contato, porém ELES não passam nenhuma informação sobre padrões de criação e nem sobre minha sugestão de dar uma geladeira daquelas “SONHO MEU” (hahahaha).

Desktop Aracaju 2008

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Já está no ar o site do Desktop Aracaju 2008
Vocês já podem se inscrever.

Photoshop CS3 Dicas & Truques e Tratamento e edição profissional de imagem
10 e 11 de outubro em Aracaju, Photoshop CS3, dois cursos ministrados por Alexandre Keese, editor da revista Photoshop Pro e Desktop. Durante um dia inteiro, você vai aprender como combinar o imenso poder do Photoshop CS3 a partir de shortcuts eficientes, dicas & truques criativos, técnicas avançadas para manipulação profissional de imagens e muito mais.

Local: Aud. “Gov. José Rollemberg Leite”, Pal. Justiça Tobias Barreto de Menezes, Pç. Fausto Cardoso, 112 – Centro – Aracaju-SE
Contato: (79) 8803 / (79) 9989-2421
[email protected]
[email protected]
http://www.dtp.com.br/aracaju.php

Concurso: A Renascen

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Em comemoração ao “Ano da Renascença na Hungria”, a Matt (Sociedade dos Designers Gráficos e Tipógrafos Húngaros) promove o concurso “A Betű Reneszánsza” (“A Renascença do Tipo”). A competição pretende enfocar as mudanças na leitura de textos em nossa era, e a possibilidade de expressões novas que tornem a dar interesse à “experiência de decifrar”.

Serão aceitos projetos de qualquer área do design gráfico ou da tipografia, que se refiram à Renascença ou, de algum modo, às questões expressas no título do concurso. Os trabalhos, cujos autores devem ser maiores de idade, deverão ser recebidos até o dia 12 de setembro na sede do evento, em Budapeste.

Os 50 melhores projetos serão expostos no “Graphifest 2008”, na capital húngara, e o primeiro colocado receberá o Prêmio Profissional Matt. Regulamento, ficha de inscrição e mais informações no site.

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