Emprego webdesigner BH/MG: Sydle
Empresa SYDLE
1 vaga para Web Designer em Belo Horizonte
Pré Requisitos
- Desejável formação (ou cursando) Design Gráfico, Produção Digital ou área afim;
- Necessária experiência em prototipação e desenvolvimento em webdesign, com proeficiência em HTML e XHTML;
- Conhecimento avançado em Cascading Style Sheet (CSS) e JavaScript;
- Conhecimento em Corel Draw, Firework, Photoshop, Flash, Illustrator e outros Softwares gráficos;
- Necessário ser dinâmico e criativo, que procure produzir soluções de alta qualidade aliando tecnologia e design de forma única e inovadora;
Atividades
- Responsável por criar e manter as interfaces de sistemas.
- Compor uma equipe de desenvolvimento .
- Desenvolver materiais gráficos e define identidades visuais para sistemas ou projetos de software.
- É responsável, também, pela manutenção do site da empresa.
INTERESSADOS ENCAMINHAR CURRÍCULO PARA [email protected]
Design no Brasil: a formação do campo profissional
Para entender a formação da área de Design e o desenvolvimento de seu estatuto profissional, o curso aborda a institucionalização desse campo no Brasil a partir dos anos 60. São discutidos temas como área de atuação do designer, regulamentação da profissão e expansão do mercado de trabalho, além dos desdobramentos institucionais e do crescimento de laboratórios, premiações, periódicos e instituições voltados para este setor.
Marcos da Costa Braga é designer, mestre em Antropologia da Arte, doutor em História Social e leciona História do Design na FAU-USP. Publicou “Construção e trajetórias na constituição do campo profissional do design moderno no Brasil” (Revista Estudos em Design, 1996) e “ABDI: história concisa da primeira associação profissional de design do Brasil” (Revista D, 2007).
Programa
3 de fevereiro – Anos 60: o pioneirismo da ABDI (Associação Brasileira de Desenho Industrial), as primeiras instituições de ensino de Design e as possibilidades de atuação no mercado de trabalho
4 de fevereiro – Anos 70: as novas associações, a abertura de novos cursos, desdobramentos institucionais, a diversificação da área de atuação e a luta pela regulamentação da profissão
5 de fevereiro – Anos 80: do “desenhista industrial” ao “designer”, o crescimento do campo de trabalho e a consolidação da carreira
Design no Brasil: a formação do campo profissional
com Marcos da Costa Braga
3, 4 e 5 de fevereiro
terça a quinta, 20 às 22h30
R$ 170
Inscrições
Centro Universitário Maria Antonia – 3° andar – sala de cursos
segunda a sexta das 10h às 18h
Informações
3255-7182 – ramal 32 e 33 – [email protected]
Fontes: Mariantonia
Não trate estudantes de design como crianças
O ser humano evolui, passando pela infância, adolescência e fase adulta. No entanto, muitas faculdades de design continuam tratando os estudantes adultos, de design, como se ainda fossem crianças, usando as mesmas técnicas didáticas que se usavam no ensino fundamental e no ensino médio. Alguns professores chegam a se orgulhar do uso de técnicas “pedagógicas”. Isso só revela sua ignorância no assunto, pois a palavra pedagogia se refere ao ensino de crianças (pedagogia vem de paidós = criança).
Nesse artigo vou abordar o tema do ensino do design, sob o ponto de vista do ensino de adultos. Para isso, irei me basear no artigo escrito pelo professor e médico Roberto Cavalcanti, fazendo alguns comentários e aplicando as informações no dia-a-dia das faculdades de design.
As características do estudante adulto de design
Segundo Malcolm Knowles*, ao contrário das crianças, o estudante de design adulto:
- É independente (não gosta de ficar dependendo dos outros).
- Tem experiência de vida (não é apenas um cérebro vazio esperando para ser preenchido com regrinhas de design).
- Interessa-se em desenvolver habilidades para usar no design.
- Quer aprender algo que possa aplicar imediatamente, no dia-a-dia de um designer.
- Quer aprender para resolver problemas reais de design e não simplesmente “aprender por aprender”, ou porque papai mandou.
- Tem motivações internas (auto-realização, vencer desafios, por ex.) e menos motivação externa (estudar para ganhar nota).
Sob esse ponto de vista, podem-se apontar as principais diferenças entre pedagogia (tratar estudantes de design como crianças) e andragogia (tratar como adultos), conforme a tabela a seguir:
| Características da Aprendizagem | Pedagogia | Andragogia |
| Relação Professor/Aluno de Design | O professor de design é o centro das ações, decide o que ensinar, como ensinar e avalia a aprendizagem | A aprendizagem adquire uma característica mais centrada no aluno de design, na independência e na auto-gestão da aprendizagem. O estudante quer conduzir os rumos do seu próprio estudo. |
| Razões da Aprendizagem | O aluno de design deve aprender o que a sociedade espera que saibam (seguindo um curriculo padronizado) | Pessoas aprendem o que realmente precisam saber. Neste caso, os estudantes de design não gostam de ficar aprendendo coisas inúteis, que não sabem onde vão usar ou que não tem relação nenhuma com o design em si. |
| Experiência do Aluno de Design | O ensino é didático, padronizado e a experiência do aluno tem pouco valor. Os alunos de design aprendem as mesmas coisas e saem todos iguais no final da faculdade. | A experiência é rica fonte de aprendizagem, através da discussão e da solução de problemas em grupo. O aluno pode escolher as matérias que quer estudar, dando ênfase ao que mais lhe interessa (unindo design e música, design e mangá, design e a Bíblia etc). |
| Orientação da Aprendizagem | Aprendizagem por assunto ou matéria. | Aprendizagem baseada em problemas, exigindo ampla gama de conhecimentos para se chegar a solução. Ao invés de pedir um “trabalho sobre teoria da cor”, o professor pede que os alunos resolvam um problema da vida real, usando o conhecimento sobre cores (Qual a relação entre a cor na sinalização de um carro e a temperatura dessa uma superfície? Como a tipografia afeta a leitura de uma placa de trânsito?) |
Como usar os princípios da andragogia para melhorar o ensino do design?
A seguir, são apontadas algumas sugestões que podem melhorar o ensino dos estudantes das faculdades de design, no Brasil:
Tirando proveito da Experiência Acumulada pelos Alunos. Não trate os alunos de design como se a falta de conhecimento em design significasse falta de conhecimento em tudo. Ele pode saber pouco de design, mas pode saber muito sobre cultura geral, história, quadrinhos, internet, tecnologia, religião, política. Use esse conhecimento para ajudar os alunos a criar pontes com o que já sabem e deixá-los motivados. Uma forma de fazer isso é fazendo uma pesquisa no começo do ano e perguntando ao aluno quais são os assuntos que lhe interessam, o que eles conhecem sobre outras áreas, e planeje sua aula levando isso em conta.
Propondo Problemas, Novos Conhecimentos e Situações sincronizadas com a Vida Real. Procure aplicar o design no cotidiano dos alunos, trazendo problemas reais, briefings verdadeiros, levando os alunos para a rua e mostrando como o design pode resolver problemas que eles nunca imaginaram. Por exemplo, colocar o valor da moeda dos dois lados evita que na hora de receber o troco seja preciso desvirar a moeda para saber o valor dela. Multiplique isso por cada pessoa, em cada fila, em cada caixa, no país inteiro, e veja o tempo que seria poupado (aprendi isso com o prof. Sawada). Ou ainda, a cor pode resolver um problema de contraste que impede que uma placa ser lida à distância ou uma mudança de material pode eliminar um reflexo que dificulte a visualização.
Justificando a necessidade e utilidade de cada conhecimento. Não fique enchendo linguiça ou dando conteúdo só porque “todo mundo ensina isso” ou porque “eu aprendi isso na faculdade, mesmo sem saber pra que serve, logo tenho que repetir esse conteúdo também”. Se você não sabe porque um assunto é ensinado, procure descobrir, ou então pule essa parte, pois se nem você entende para que serve aquele conceito de design, não vai haver milagre que faça seus alunos adivinharem isso. Aprenda primeiro, entenda o que você vai ensinar e daí mostre qual a utilidade desse conhecimento no dia-a-dia do designer.
Tirando proveito da Experiência Acumulada pelos Alunos. Faça os alunos de design colocarem para fora suas experiências e trocarem informações entre si, por meio de atividades práticas como discussões de grupo, exercícios de simulação, aprendizagem baseada em problemas e discussões de casos. Como o design é uma atividade multidisciplinar, ele é amplamente beneficiado de conhecimentos vindo dos alunos e de outras áreas do conhecimento. Se a aula não for planejada levando isso em conta, os alunos não terão como contribuir com o que já sabem, empobrecendo o ensino do design.
Estimulando e utilizando a Motivação Interna para o Aprendizado. Ao invés de motivar o aluno de design dizendo que se ele fizer o trabalho vai tirar uma nota mais alta, ou se não fizer, vai tirar uma nota mais baixa explore motivações mais fortes como ficar satisfeito pelo trabalho realizado, melhorar a qualidade dos projetos de design, aumentar suas chances de obter um bom emprego, conseguir clientes melhores, salários mais altos, ou mesmo maior auto-estima.
O professor Cavalcanti ainda dá outras dicas sobre como ensinar alunos adultos (adaptadas aqui para o ensino do design):
- Estudantes de design não gostam de passar vergonha na frente de outras pessoas. Assim sendo, quando for pedir a opinião de um aluno, faça isso de modo a deixar claro que ele não será humilhado. Quando for fazer uma pergunta, não pergunte “quem sabe a resposta?”, mas sim “quem pode iniciar uma resposta?”, pois assim é menos intimidador.
- A sala de aula de algumas faculdades de design continua com o mesmo aspecto de salas do primeiro grau, ou seja, em fileiras. O ensino de adultos depende da discussão em pequenos grupos, e isso sugere uma forma diferente para dispor as cadeiras e mesas, ou seja, em pequenos grupos, ou em círculos.
- O Professor de design nunca deverá dizer que a resposta de um adulto está errada. Cada resposta sempre terá alguma ponta de verdade que deve ser trabalhada. O professor deverá se desculpar pela pergunta pouco clara e refazê-la de modo a aproveitar a parte correta da resposta anterior. Fará então novas perguntas a outros estudantes, de modo a correlacionar as respostas até obter a informação completa.
- Adultos de design podem se concentrar numa explanação teórica durante 07 minutos. Depois disso, a atenção se dispersa. Este período deverá ser usados pelo Professor para estabelecer os objetivos e a importância do assunto a ser discutido, enfatizar o valor deste conhecimento e dizer o quanto sente-se motivado a discutí-lo. Vencidos os 07 minutos, é tempo de iniciar uma discussão ou outra atividade, de modo a diversificar o método e conseguir de volta a atenção. Estas alternâncias podem tomar até 30% do tempo de uma aula teórica de design, porém permitem quadruplicar o volume de informações assimiladas pelos estudantes.
O professor Cavalcanti afirma ainda que
“nos Cursos Universitários, geralmente recebemos adolescentes como calouros e liberamos adultos como bacharelandos. Estamos portanto trabalhando no terreno limítrofe entre a pedagogia e andragogia. Não podemos abandonar os métodos clássicos, de curriculos parcialmente estabelecidos e professores que orientem e guiem seus alunos, nem podemos, por outro lado, tolher o amadurecimento de nossos estudantes através da imposição de um curriculo rígido, que não valorize suas iniciativas, suas individualidades, seus ritmos particulares de aprendizado. Precisamos encontrar um meio termo, onde as características positivas da Pedagogia sejam preservadas e as inovações eficientes da Andragogia sejam introduzidas para melhorar o resultado do Processo Educacional.”
Se os professores de design, no Brasil, continuarem a achar que o modo de ensinar é o mesmo método pedagógico que foi usado com eles, enquanto eram alunos do primeiro e segundo grau, teremos muitos designers aprendendo pouco, sem motivação e sem fazer pontes com o que já conhecem. Pior ainda, vão se tornar profissionais medíocres, ganhando salários medíocres, sem conquistar o respeito que o design merece no Brasil. E com isso, todo mundo sai perdendo. Mas, se mais professores entenderem que o ensino de adultos é diferente, e levarem isso em conta na hora de planejar suas aulas, teremos a chance de evoluir o ensino do design no Brasil, com efeitos diretos na qualidade projetual, tanto a curto, médio e longo prazo. E todo mundo vai sair ganhando.
Cavalcanti, R. ANDRAGOGIA: A APRENDIZAGEM NOS ADULTOS. Revista de Clínica Cirúrgica da Paraíba, Nº 6, Ano 4
* Para quem se interessar pelo tema da Andragogia, poderá ler o livro “The Adult Learner – A Neglected Species” (1973), de Malcolm Knowles. O termo “andragogia” refere-se ao ensino de adultos, levando em conta suas diferenças em relação às crianças.
Criativa atividade

— Não repara não, é que trabalho com criatividade, então não entendo muito esses números (nem gosto, isso é coisa para nerds).
— Pois é, a área técnica é muito limitada. Por isso escolhi trabalhar com criatividade.
— Sabe o que é? Não fico bitolado nesses detalhes técnicos porque sou muito criativo, viajo mesmo.
Vivo escutando essas frases de designers, publicitários, ilustradores, artistas plásticos e todos esses profissionais que se convencionou chamar “criativos”. É praticamente um consenso: eles são a parte criativa da sociedade. O resto das pessoas é bitolada, um pouco limitada, tem dificuldade para entender arroubos de inovação. Eu aceitava isso sem questionar muito. Mas, esses dias, ao ouvir pela enésima vez essa fórmula tão pouco criativa, comecei a questioná-la.
De um lado se colocam os nerds (engenheiros, técnicos, programadores, físicos, matemáticos). Do outro estão os “criativos” (designers, publicitários, escritores, artistas). Será que a criatividade é mesmo distribuída de maneira assim tão binária no mercado de trabalho?
Vejamos. A primeira coisa que me vem à mente é que os chips eletrônicos são feitos de silício. E silício, em última instância, é um tipo de areia. Físicos, químicos e engenheiros precisaram encontrar maneiras mirabolantes para adestrar essa areia e transformá-la em computadores, telefones celulares e televisores de alta resolução. Como convencer grãos de areia a fazerem o que você quer? Como sequer imaginar que grãos de areia sejam tão talentosos? Mais que ser criativo, esse povo precisa literalmente tirar leite de pedra…
Olha só o caso dos programadores. É esse povo bizarro que traduz linhas de código escritas em línguas esquisitíssimas no sistema operacional e nos softwares que os criativos usam para desenhar, alterar, distorcer, tratar e animar imagens que antes só viviam numa folha de papel. Existem infinitas maneiras de se escrever um programa – o programador tem que usar toda a sua capacidade criativa para encontrar a melhor solução usando o mínimo de recursos computacionais. É quase como o trabalho de um escritor; o programador precisa dizer para o computador o que ele tem fazer (sem deixar dúvidas) em um mínimo de palavras muito bem escolhidas.
Achar um erro num programa ou numa placa de circuito impresso é um trabalho de detetive que exige tanta criatividade quanto um investigador policial. É preciso colher pistas, testar possibilidades, pensar o que ninguém pensou, ser absurdamente original.
Física é outro lugar onde a criatividade é essencial para se evoluir. Para mim, a teoria da relatividade é a demonstração mais cabal do pensamento lateral aplicado no seu limite. Vale o mesmo para a matemática.
No caso das telecomunicações, entender como funciona a comunicação entre os satélites e as antenas de um mero telefone celular, é de dar dor de cabeça. É necessária muita, mas muita mesmo capacidade de abstração. Reunir um volume gigantesco de informações, tentar combinações improváveis, bolar meios de fazer as conexões, tentar caminhos novos, suplantar os infinitos problemas que aparecem no caminho e mesmo assim fazer funcionar sob pressão. Isso não é usar a criatividade? Então o que é?
Não quero, de maneira alguma, defender aqui que uma função seja mais ou menos importante que o outra, já que todas se complementam. Também não tem nada a ver com níveis de inteligência, já que o profissional tem que ser muito bom para fazer uma coisa realmente original, seja que coisa for, em qualquer área. O que gostaria de chamar atenção, é que às vezes a gente acaba considerando um trabalho como pouco criativo só porque a não conhece muitos detalhes dele. A criatividade se manifesta sob muitas formas diferentes. Em comum, todas recombinam informações de maneira original para resolver um problema.
Na minha opinião, a criatividade é uma característica da pessoa, não da profissão. A gente encontra projetos de design geniais e outros que poderiam ser qualquer coisa, menos criativos. Também vê técnicos encontrando soluções praticamente milagrosas e outros que parecem ser desprovidos de cérebro.
Criatividade não tem dono, nem currículo, nem diploma, nem profissão. Ainda bem.
Lígia Fascioni | www.ligiafascioni.com.br
Projeto Exposição Itinerante Ideafixa e Caderno Listrado
Num projeto bem interessante a Ideafixa em parceria com a Caderno Listrado convida todo o público visitante do ideafixa a participar dessa viagem ilustrada.
A idéia é simples: 2 sketchbooks viajarão pelas mãos de artistas de várias partes do país. No interior de cada caderno haverá um índice com o nome dos selecionados. Quem recebe deve deixar sua contribuição (vale colagem, ilustração,letterings,fotografias,o que o papel permitir),escolher um dos nomes do índice e enviá-lo pelo correio para que ele continue a sua jornada. O resultado dessa compilação que tem como objetivo fazer um resgate da produção manual, resultará em uma exposição itinerante. E quem sabe um livro?
QUER PARTICIPAR? Leia a continuação do post no site original.
Reforma Ortográfica

Muita gente ainda está com muitas dúvidas sobre as novas regras gramaticais da língua portuguesa e (diferente de mim) está preocupado em acompanhá-las e escrever corretamente. O site em questão é facil, basta digitar a frase ou a palavra que ele corrige se necessário. Se você não sabe o que mudou vou listar aqui…
O Alfabeto, passa a ter 26 letras, ao incorporar as letras “k”, “w” e “y”
Trema, deixará de existir, só permanecerá em nomes próprios, como Hübner ou Müller
Acento agudo, desaparece nos ditongos abertos “ei” e “oi” em palavras como “idéia” e jibóia” e nas palavras paroxítonas com “i” e “u” tônicos, quando precedidos de ditongo em palavras como “feiúra”
Acento circunflexo, some em palavras com duplo “o”, como vôo e enjôo, e na conjugação verbal com duplo “e”, como vêem e lêem
Acento diferencial, não se usará mais acento para diferenciar “pára” (verbo) de “para” (preposição) ou “pêlo” (substantivo) de “pélo” (verbo) e “pelo” (preposição mais artigo)
Hífen, desaparece em palavras em que o segundo elemento comece com “r” e “s”, como “anti-rábico” e “anti-semita”. A grafia passará a ser “antirrábica” e “antissemita”. O hífen será mantido quando o prefixo terminar em “r”, como em “inter-racial”.
ilustração tipográfica

Keira Rathbone tecla números e letras e usa os espaços em branco do papel para “desenhar” retratos como o do Tom Hanks e paisagens (imagem abaixo). Para criar sombras, por exemplo, ela tecla diversas vezes no mesmo lugar, imprimindo mais tinta no papel.

Segundo pesquisei ela leva até 90 horas para terminar alguns dos desenhos mais detalhados, como paisagens. Ela começou a fazer os desenhos há cinco anos, quando comprou uma máquina de escrever antiga em um bazar.
Os desenhos datilografados de Rathbone chamaram a atenção do público e ela já realizou diversas exposições no Reino Unido. Nessas ocasiões, a artista também cria alguns desenhos ao vivo para que o público possa entender como é seu processo de produção.
A mais recente exposição da artista, “Plant Types” (”Tipos de Planta”) traz desenhos de paisagens, plantas e flores teclados com a máquina de escrever.

Para quem tiver dando uma passada na Inglaterra, pode conferir a exposição que estará em cartaz até o dia 30 de janeiro na galeria Grove Studio, em Bournemouth, no sul.
Tipográfia evergreen

Evergreen é uma fonte criada para um projeto para à revista van NRC next. O artigo abordava algo relacionado ao assunto como “a grama do vizinho sempre é mais verde”. Aqui vou postar um pouco do processo de criação deles.

Material: Aproximadamente 30 metros de grama.


As letras são cortadas depois retidada a parte que sobra.


Watercolor

Watercolor é uma illustração criada pelo artista Karen Kurycki. Uma grande amostra de formas orgânicas da aquarela com elementos digitais.



Milk Collection

O estúdio russo Hattomonkey, criou uma coleção de caixas de leite (desconheço se alguma empresa está utilizando esta ideia). Porém acho uma sacada legal, feitas com illustrações estilo ponto de cruz, aquele que toda mulher sabe. Tem mais duas imagenzinhas legais aí.


Doritos – Crash The Super Bowl 2009

Amanha (domingo, dia 25) termina a votação para escolher o comercial de Doritos que será exibido durante o XLIII Super Bowl, no dia 1 de fevereiro. É o terceiro ano consecutivo em que a marca deixa seu espaço publicitário milionário, no evento mais assistido nos EUA, nas mãos de consumidores, jovens produtores e diretores.
Os cinco finalistas podem ser assistidos no site da ação, Crash The Super Bowl, e o mais votado vai ao ar. Além disso, o criador do filme leva 1 milhão de dólares como prêmio. Desde que começou o concurso, em setembro do ano passado, foram 1961 comerciais inscritos.
Mais uma vez Doritos inovando sobre os concorrentes e dando uma ôtima oportunidade para publicitários e galera que trabalha com produções em vídeo.
Icone na prateleira

O blog francês, Fubiz criou uma idéia inspiradora para quem tem uma parteleira repleta de livros. e traduzi aqui a idéia de como fazer.

Segundo eles, a arte final fica melhor com livros que tenham o mesmo tamanho ou tamanho aproximado.
Basta criar o desenho final em pixels (como o da 1º imagem), em seguida distribuir em várias capas.
PS: Não precisa colar no livro, basta apenas deixar um pedaço da folha dentro do livro. Se você calcular uma a4 ela sobrará uma parte que pode ser “guardada” dentro do livro, e a mesma o prende e deixa liso.
Se você tiver uma vasta coleção, ficará algo muito loco, eu curti pacas.

CONE Design de Janeiro

Está acontecendo neste momento a primeira reunião do Conselho Nacional dos Estudantes de Design em Recife – PE, onde será a sede do Encontro Nacional de Estudantes de Design (N Design) em julho. Esta é a maior instância representativa do movimento estudandil brasileiro de design.
Reflexões sobre o projeto gráfico de jornais impressos
1. Qual a importância do projeto gráfico?
Falar da importância do projeto gráfico é o mesmo que falar da importância da linguagem, ou seja, é imprescindível. Não se pode imaginar a comunicação visual sem o uso da linguagem para poder expressar as mensagens. A linguagem visual, assim como a verbal, é composta de elementos (formas, cores, tipografia) e de uma sintaxe (convenções que definem como arranjar os elementos entre si, de forma a gerar um discurso compreensível numa cultura). Pode-se dizer que o projeto gráfico é o conjunto de decisões conscientes que tem visam organizar os elementos visuais, dentro de um suporte adequado, usando uma retórica voltada para atingir um objetivo de comunicação, levando em conta o ponto de vista de quem emite a mensagem, e do leitor. Sem um projeto gráfico, a possibilidade de atingir um objetivo comunicacional ficaria dependendo exclusivamente da sorte, do acaso, e isso diminuiria muito as chances de êxito.
Uma curiosidade é que até o início do século 20, a tarefa de comunicar dependia exclusivamente do texto em si, independentemente da apresentação visual. Mas a partir de 1925, com o movimento Nova Tipografia (New Typography), isso mudou e percebeu-se que o aumento crescente da complexidade da informação exigia novas maneiras de apresentá-la. Essa apresentação passou a se dar através do design da informação, que procurou encontrar maneiras de transformar uma mensagem complexa em algo simples. Desde então, esse tipo de design se tornou um dos pilares que sustenta um projeto gráfico (o outro pilar é o design da identidade visual).
2. Como utilizar o projeto gráfico num jornal, para chamar a atenção do leitor?
Vale a pena lembrar que, em alguns casos, o projeto gráfico não deve chamar a atenção para si e sim para o conteúdo verbal. Já em outros casos, os elementos não-verbais podem e devem ser protagonistas da mensagem, como no caso de um infográfico, que informa não através de texto apenas, mas usando elementos visuais e suas relações, para informar, explicar ou persuadir. Logo, um projeto gráfico bem-sucedido procura equilibrar essas diferentes abordagens, usando o que cada uma delas tem de melhor, seja para chamar a atenção para si, ou para atuar em silêncio, dando destaque ao conteúdo textual.
É importante dizer que chamar a atenção e suscitar o interesse do leitor depende de muitos outros fatores, além do projeto gráfico em si. Seria inocência afirmar que um projeto gráfico consegue chamar a atenção de todas as pessoas, pois isso implicaria em dizer que as pessoas são iguais e funcionam como máquinas automáticas que respondem do mesmo jeito, ao mesmo estímulo.
3. O que deve se levar em conta para formular a diagramação de um jornal?
O que define a melhor abordagem é o objetivo da mensagem, o tipo de conteúdo e as características do leitor. Portanto, não há um regra rígida que diga como se deve fazer um projeto gráfico, pois cada caso é um caso. A diagramação de uma página é o resultado de um planejamento que envolve diferentes pessoas, como o editor do conteúdo, o redator, o designer gráfico, o fotógrafo e o leitor. Quando um designer tenta forçar um modelo de página que desconsidera essas outras pessoas, aumenta a chance de conflitos e diminui a chance de êxito na comunicação. É o respeito a todas essas funções que cria páginas únicas, funcionais, interessantes, compreensíveis e, o mais importante, relevantes.
No que diz respeito às decisões específicas do designer gráfico, algumas perguntas que devem ser respondidas antes de projetar uma página são:
- Qual o conteúdo que deverá ser apresentado?
- De que partes/segmentos esse conteúdo é feito? Como eles se relacionam/agrupam entre si?
- Quais partes são mais importantes e quais são secundárias?
- O tipo de conteúdo exige a presença de um infográfico? Quem irá produzir esse infográfico?
- Quanto tempo está disponível para produzir o material solicitado?
- Que tipo de expectativas o leitor possui sobre este assunto?
- Qual o conhecimento prévio do leitor sobre a matéria?
- Como as demais editorias/páginas do jornal já estão abordando o tema? O conteúdo faz parte de uma sequência? Ele irá ser apresentado de uma única vez ou aos poucos, periodicamente?
- Que tipo de equipamento/software está disponível para produzir esse layout?
- O projeto deverá ser feito em equipe? Quais pessoas vão fazer parte dela?
- Como o material será reproduzido? Ele terá uma versão digital ou on-line?
Essas são apenas algumas questões, mas que já fornecem subsídios para as decisões sobre o projeto gráfico em si.
4. Qual o cenário do projeto gráfico de jornais no Brasil?
Exceto pelos grandes jornais das capitais, que foram influenciados por jornais estrangeiros, o projeto gráfico ainda é uma área do conhecimento pouco explorada pelos jornais brasileiros. Principalmente nas cidades do interior, o projeto gráfico ainda é visto como um “mal necessário”, uma prática que tem mais uma função técnica de produção do que de comunicação. Isso reflete a formação deficiente dos jornalistas que ora trabalham, ora conduzem esses jornais. Reflete também a reduzida oferta de cursos de design gráfico voltados para os meios editoriais, o que faz com que haja menos profissionais disponíveis para executar essa função, colocando essa tarefa na mãos de pessoas despreparadas.
É importante dizer que, quando eu me refiro a “projeto gráfico”, eu estou falando de design gráfico associado a design da informação e design da identidade visual. Algumas pessoas podem utilizar um software gráfico e organizar visualmente os conteúdos (matérias, anúncios, fotografias) numa página, chamando isso de “projeto”. Mas, isso não é um projeto gráfico em si, na medida em que não é fruto de decisões informadas sobre como organizar adequadamente o conteúdo, levando em conta aspectos formais, funcionais, metódicos e simbólicos. Muitos podem se orgulhar ao dizer que fazem projeto gráfico, já que o resultado final parece ser o mesmo: uma página com todo o conteúdo exigido, impressa e distribuída para os leitores. A diferença entre um projeto amador e profissional aparece com força não apenas no layout final impresso: ele se faz notar nos problemas dos bastidores, no jeito confuso como funciona o departamento de redação, nos resultados finais de venda, na dificuldade de leitura dos leitores e na consequente imagem negativa percebida. Enquanto um jornal não perceber essas diferenças, o projeto gráfico-editorial no Brasil ainda terá muito o que melhorar.























